TASVideos

Tool-assisted game movies
When human skills are just not enough

ES / Movie Class Guidelines

>> EN | English


Esta página usa las clases de películas para describir las etiquetas de películas adecuadas. Los usuarios con accesos a las asignaciones de clases de películas (administradores / asistentes / jueces / publicadores / editores conferidos) requieren de leer esto.

Lecturas adicionales

Table of contents [expand all] [collapse all]

Resumen

El objetivo de las clases es categorizar las películas según el género del juego, las metas de las películas y varios aspectos a la hora de hacer películas asistidas por herramientas (TAS) (que pueden o no ser entretenidos para la audiencia). Esto le da la libertad a los visitantes de agrupar las películas basados en sus intereses. Por lo tanto, los etiquetados adecuados son críticos a las utilidades de esta característica.

Metas fuera de la rapidez

Playaround

Son aquellas películas en el que la velocidad, máximo puntaje o máximas muertes no son los objetivos principales. Estas son las que se basan en entretenimiento "jugueteando al rededor del juego" (si traducimos "Play around") (incluyendo la ejecución de código arbitrario para el entretenimiento y no para la velocidad). Las películas enfocadas en velocidad bajo las metas ya establecidas en el juego no deben ser etiquetadas con esto.

Ejemplos:

Busca el máximo puntaje

Utilizada para aquellas películas enfocadas en conseguir el puntaje mas alto posible al costo de la terminación mas rápida. Aún si el objetivo secundario del autor es completar el juego rápidamente, esta etiqueta es aceptable.

Ejemplos:

Máximas muertes

Utilizada para aquellas películas enfocadas en matar a todos los enemigos posibles al costo de la terminación mas rápida. Aún si el objetivo secundario del autor es completar el juego rápidamente, esta etiqueta es aceptable.

Ejemplos:

Se enfoca en el tiempo en el juego en vez del tiempo real

Utilizada para aquellas películas enfocadas en acabar el juego rápidamente basado en un temporizador dentro del juego. Esta etiqueta debe ser usada únicamente si el temporizador del juego tiene conflictos con la meta del acabado en tiempo real.

Ejemplos:

Demostración

Este debe ser usado para las películas que demuestran alguna meta (o sub-meta) diferente a las otras clases de películas "fuera de la rapidez" y contradice el acabado mas rápido. Algunas películas demuestran conceptos fuera de lo común del TAS, estableciendo condiciones arbitrarias (como la caminata (Walkathon)) y confiadamente alcanzando sus metas que no son comunes.

Ejemplos:


Categorías

Contiene compensaciones de velocidad/entretenimiento

Esta etiqueta no debe ser usada en las películas no orientadas a la velocidad, como los máximos puntajes o jugueteadas. En cambio, debe ser usada para aquellas películas enfocadas principalmente en la terminación mas rápida, pero hacen algunos pequeños sacrificios del tiempo para entretener a la audiencia, evitando repeticiones o evitando hacer algo que podría desinteresar. Pueden ser también para agarrar cierto objeto o hacer resaltar una parte del juego que aumente el valor de entretenimiento.

Esta etiqueta debe ser únicamente usada para los casos que afecten el tiempo a la hora de estar jugando (por ejemplo, si el autor pone su nombre en la entrada al comienzo del juego, la película no debe tener esta etiqueta).

Ejemplos:

  • Harmony of Dissonance – se desvía de la ruta mas rápida para conseguir un objeto que muestra el daño (permitiendo inundar la pantalla con mensajes de golpe crítico en las batallas contra jefes)
  • Paperboy – juega el entrenamiento final.
  • Yoshi's Island - Se abstiene de correr 1/1 para hacer malabares con los huevos y los enemigos.

Mejor final

Utilizada para aquellas películas que consiguen alguna clase de "mejor final" ya que al elegir otro, sería más rápido. Sin embargo, si el mejor final puede ser conseguido al obtener la terminación al 100%, debe usarse esa etiqueta en vez de esta.

Ejemplos:

Terminación al 100%

Los diversos videojuegos tienen criterios diferentes para considerar el 100%. Independientemente de la definición, esta etiqueta debe ser usada si la película cae en la categoría del 100%. No uses esta etiqueta si la terminación al 100% es la más rápida para terminar el juego.

Ejemplos:

Terminación al porcentaje mas bajo

Utilizada para aquellas películas que consiguen el menor número de objetos posible. No uses esta etiqueta la obtención de pocos objetos es la ruta más rápida. Solo se debe usar en videojuegos donde la colección de objetos no es requerida (o se vuelve no-requerida debido a los trucos y/o glitches).

Ejemplos:

Usa un personaje subóptimo

Aquellos videojuegos que tienen diferentes personajes jugables, esta clase es usada para una película que usa un personaje que resulta en una terminación mas lenta. De todos modos no es según si el personaje es más rápido o más lento. En algunos casos, el personaje es mejor, pero sus habilidades superiores no compensan el tiempo adicional que toma al desbloquearlos.

Nota: Esta etiqueta solo se aplica si el personaje más rápido está disponible al jugar por primera vez. Es decir, los personajes por defecto no pueden considerarse subóptimo si el personaje mas rápido se desbloquea al completar el juego al menos una vez (mira Segunda búsqueda/Después de terminar el juego).

Ejemplos:

Usa warps (portales o tele-transportaciones)

Esta etiqueta debe ser usada cuando una película contiene el uso de warps. Comúnmente se refiere a atajos de progreso que proveen los videojuegos, que permiten saltar niveles. Esta clase de películas solo etiqueta los warps intencionales por los desarrolladores (como las zonas de tuberías (Warp Zones) de Super Mario Bros.). Para aquellos warps generados por el uso de glitches, usa mejor Glitch de gran salto.

Ejemplo:

Se abstiene de usar warps

Utilizada para aquellas películas (que típicamente terminan completamente el juego) que evitan el uso de los warps ya integradas en el juego.

Ejemplo:

Versión pacifista

Utilizada para aquellas películas que alcanzan matar el menor número de enemigos posible, aquellos enemigos que no son necesarios matarlos para completar el juego, aún al costo de la terminación más rápida. Áun si en los videojuegos donde evitar muertes innecesarias no pospone la terminación, puede ser utilizado como una elección estilística y debe ser etiquetado.

Ejemplos:

Usa la dificultad más fácil

Aquellos videojuegos con múltiples niveles de dificultad, usualmente recomendamos usar el más difícil. En algunos casos, esto hace que el terminar el juego sea mucho más largo o causa otros efectos adversos, así que el jugador selecciona la dificultad más fácil en vez del más difícil.

Ejemplos:

Usa la dificultad más difícil

Aquellos videojuegos con múltiples niveles de dificultad, normalmente se indica que el jugador eligió la dificultad más difícil. Mira la Guía para saber el por qué.

Ejemplos:


Metas/Categorías adicionales

Multiples videojuegos en una película

Esta es una categoría para aquellas películas que terminan varios videojuegos diferentes usando el mismo archivo de entrada.

Ejemplos:

Un solo nivel

Aquellas películas que solo terminan un(a) nivel/carrera de un videojuego. Esos tipos de película generalmente están incompletos, y por lo tanto, desalentado.

Ejemplos:


Usa/evita técnicas para ahorrar tiempo

Dura manipulación de la suerte

Esta categoría debe ser usada cuando sucede la significante manipulación de la suerte. Idealmente, la manipulación de la suerte es obvia para el observador. Esta etiqueta es ideal para aquellas películas donde se manipulan mucho lo que sueltan los enemigos o cuando se marcan muchos golpes críticos.

Ejemplos:

Duro abuso de glitches

Esta debe ser usada cuando se usan significantes glitches que alteran el diseño del juego, cambia la jugabilidad o crean significantes ahorros del tiempo. Pequeños fallos en la programación se no garantizan dentro de esta categoría.

Ejemplos:

Se abstiene de ahorrar tiempo haciendo glitches

Esta debe ser usada para películas que intencionalmente evitan hacer glitches que ahorran tiempo.

Ejemplos:

Muere para ahorrar tiempo

Este se explica solo. Las películas que se dejan morir para ahorrar tiempo.

Ejemplos:

Se abstiene de ahorrar tiempo muriendo

Utilizada para aquellas películas en el que los jugadores podrían ahorrar tiempo al dejarse morir, pero prefirieron no hacerlo.

Ejemplos:

Recibe daño para ahorrar tiempo

Este se explica solo. Las películas que se dejan recibir daño para ahorrar tiempo.

Ejemplos:

Se abstiene de ahorrar tiempo recibiendo daño

Utilizada para aquellas películas en el que los jugadores podrían ahorrar tiempo al dejarse recibir daño, pero prefirieron no hacerlo.

Ejemplos:

Corrompe los datos de guardado

Utilizada para aquellas películas que corrompen de alguna manera el SRAM y se aprovechan de ello. Esto puede suceder al reiniciar o suspender el juego mientras se está guardando o mediante un glitch que causa un desborde a los datos.

Ejemplos:

Se abstiene de corromper el guardado

Utilizada para aquellas películas donde se puede ahorrar tiempo mediante la corrupción de los datos de guardado, pero intencionalmente prefirieron no hacerlo para tener menores glitches en la película y hacerla más larga.

Ejemplos:

Corrompe la memoria

Utilizada para aquellas películas que corrompen la memoria del juego de algún modo, causando una conducta no intencionada como provocar el muestreo de los créditos más pronto.

Ejemplos:

Glitch de gran salto

Algunas películas tienen glitches (o una combinación de glitches) que permiten saltarse gran parte del juego sin necesidad de cumplir los requisitos del juego para terminarlo. La mayoría de veces se salta mas de la mitad del juego, comparándolo con la película más rápida que se abstiene de hacer esta técnica. Glitches complicados también son bastante elaborados y a menudo incluyen corrupción de la memoria.

Ejemplos:

Se abstiene de hacer el glitch de gran salto

Aplicable para aquellas películas donde es posible saltarse gran parte del juego mediante glitches, pero no se le usa para propósitos de entretenimiento.

Usa una secuencia de reinicios

Una secuencia de reinicios se refiere a presionar el botón de reinicio, encendido/apagado o usando un reinicio integrado en el juego como una combinación de botones en el segundo control.

Ejemplos:

Se abstiene de reiniciar el juego

Utilizada para aquellas películas en donde los jugadores podrían ahorrar tiempo reiniciando el juego en ciertos puntos, pero intencionalmente prefirieron no hacerlo.

Ejemplos:


Número de jugadores

2-5 jugadores

Son aquellas películas que controlan 2, 3, 4 o 5 personajes simultáneamente. El número de autores que se enredaron haciendo estas películas es irrelevante.

Ejemplos:

Un jugador en un juego multijugador

Utilizada para aquellas películas donde los jugadores podrían usar más de un personaje al mismo tiempo, pero prefirieron no hacerlo. Esta etiqueta es adecuada para las películas aún si usar múltiples jugadores es más lento.

Ejemplos:


Contraseñas, partidas pre-definidas y códigos

Segunda búsqueda / Después de terminar el juego

Utilizada para aquellas películas que comienzan en un modo que normalmente es desbloqueada después de haber terminado el juego al menos una vez. Esos modos son usualmente accesibles mediante códigos/contraseñas o comenzando desde el SRAM o un estado de guardado.

Ejemplos:

Empieza desde el SRAM o un estado de guardado

Generalmente, las películas que empiezan desde un SRAM o estado de guardado no son permitidas para la publicación, pero se hacen ciertas excepciones. El mas común es por desbloquear un modo de juego que no se obtiene de otra manera (sin terminar primero el juego o ciertos eventos).

Ejemplos:

Usa una contraseña

Generalmente, las contraseñas o la selección de niveles no están permitidas. Usualmente se hacen excepciones para desbloquear personajes entretenidos, modos de videojuegos o saltos directos a el/los nivel(es) más entretenido(s).

Ejemplos:


Videojuegos no-oficiales

Los videojuegos no oficiales deben ser etiquetados en sí.

Para las plataformas con licencia estricta, cualquier juego o versión que no se les conoce licenciados deben ser claramente etiquetados. Estos pueden incluir hacks de un juego oficial, homebrew, múltiples videojuegos empalmados, prototipos o algo así que no fueron oficialmente lanzados para la plataforma.

Ejemplos:

Para las plataformas abiertas, como MSX, DOS or MS Windows, donde cualquiera puede lanzar cualquier software que quieran sin que la autoridad central controlen lo que es aceptable, todos los videojuegos en sí mismos son oficiales. Esto significa que ningún juego de estas plataformas tendrá esta etiqueta. La única excepción es si un desarrollador de terceros (third-party) alteran un juego ya existente de otros desarrolladores sin los permisos.

Ejemplo:


Géneros

(Nota: parte del contenido es parafraseado de moozooh; mira el post original en el foro (en inglés).)

Acción

Acción es un término amplio para videojuegos donde la mayor parte se basan en diferentes tipos de violencia; usualmente es la manera principal del juego para interactuar con el jugador (y, más a menudo que no, viceversa). Esto es indicado a menudo por el mismo personaje del jugador al tener una o más armas o ataques de cuerpo a cuerpo que son utilizados para atravesar el ambiente del juego y tratar con los enemigos en el camino.

Éste genero comúnmente se define como uno donde requiere que actúes rápida y precisamente, que es muy común en TASVideos haciendo que pueda considerarse por defecto. Así que para no marcar el 90% de los TAS como Acción, usamos la definición mas cercana al género de acción.

También hay generos que por su definición, son subconjuntos de "Acción":

(No uses "Acción" con videojuegos así.)

Ejemplos:

Aventura

Este género comúnmente le da al jugador más de una meta y permite revisitar lugares que has visitado anteriormente sin un duro límite de tiempo.

También hay generos que por su definición, son subconjuntos de "Aventura":

(No uses "Aventura" con videojuegos así.)

Ejemplos:

Pelea

Un subconjunto de videojuegos de Acción que son caracterizados por los combates cuerpo a cuerpo entre el protagonista y un cierto número de antagonistas. En TASVideos, esta etiqueta es utilizada para combates versus (1 a 1 o similares) así como para alborotos (donde se dejan un montón de enemigos en serie, permitiendo al jugador progresar con cada enemigo que derrota).

Ejemplos:

Plataformas

No un género en sí, con "Plataformas" se indica que el ambiente del juego está compuesto principalmente de plataformas (absteniéndose de la lógica o realismo en su lugar) forzando al jugador a atravesarlos mediante saltos u otros movimientos similares.

La diferencia entre este género y Acción es que en este no se enfoca principalmente en la navegación de plataformas, sin embargo, disparar con el Mega Buster y derrotar a los enemigos también es una parte importante del juego. Esto hace el juego tanto de Plataformas como de Acción. Debes tener cuidado al decidir si el juego a etiquetar debe tener ambas etiquetas (Género: Acción y Género: Plataformas).

Este es el género el más común en TASVideos.

Ejemplos:

Lógica (Puzle)

Este género engloba a todos los videojuegos donde las ideas principales son la lógica y resolver acertijos.

Ejemplos:

Carreras

Un subconjunto de los videojuegos de deportes (no dejes que ambos se superpongan) donde el objetivo principal es completar un curso lo más rápido posible ya sea contra un temporizador o contra vehículos contrincantes.

Ejemplos:

Rol

Los videojuegos de rol son un subconjunto de Aventura que son notoriamente difíciles de describir y discernir. Usualmente esos videojuegos tienen al menos dos de las siguientes características:

  • Desalineado masivo - el jugador puede revisitar todos (o casi) los lugares anteriormente visitados y hacer diferentes eleciones que pueden afectar el progreso del juego en algunas partes.
  • Desarrollo en el control [casi-]directo del personaje - dependiendo del juego, puede referirse a todo el equipamiento del personaje y sus atributos personales a la moral y las perspectivas en el mundo del juego.
  • La capacidad para manejar las situaciones en el juego de diferentes maneras - por ejemplo, peleando, razonando, sobornando o engañando.

Ejemplos:

Disparos

Un subconjunto de Acción con un gran énfasis en disparar proyectiles, esquivar los proyectiles de los enemigos o matándolos antes de que te disparen. En los videojuegos en 2D, esto a menudo no implica a muertes de un golpe.

Ejemplos:

Deportes

Un género que engloba todos los videojuegos de deportes, incluyendo los de tableros o de naipes. Los videojuegos de carreras son un subconjunto.

Ejemplos:

Libro de cuentos

Un subconjunto de Aventura con una interfaz controlada mediante menús. La mayoría de las interacciones se basan en turnos y se realizan en una pantalla fija mediante un cursor.

Ejemplos:

Estrategia

Un género bien establecido donde el jugador tiene que manejar sus fuerzas de combate y/o recursos económicos en tiempo real o turnándose. El objetivo es alcanzar ciertas metas (más a menudo que no sean la eliminación de equipos rivales). Los juegos de "simulación de Dios" también se etiquetan con "estrategia".

Ejemplos:



Combined RSS Feed
ES/MovieClassGuidelines last edited by Cyorter on 2018-09-03 13:41:41
Page info and history | Latest diff | List referrers | View Source