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ES / Movie Rules

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The English language version of these rules supersedes all translated versions of these rules. Translations of these rules into other languages are provided for informational purposes only.


Esta página describe las reglas para el envío de películas aceptables.
El incumplimiento a acatarse por estas reglas resultará en rechazo.
Para aprender a crear TASes, favor de leer la Guía de TAS.

Table of contents [expand all] [collapse all]

La película debe de jugar el juego desde el principio

No está permitido el darte un adelanto. El juego debe partir de un punto de partida común, el cual es el mero principio.

La película debe comenzar desde el encendido de la consola

La película debe comenzar desde el estado de encendido (sin cargar partidas). Es decir, la siguiente opción debe de ser elegida:

  • "Record from power-on/start", o
  • Si lo anterior no es aplicable, entonces seleccionar "Record from reset" y cualquier casilla de verificación (checkbox) que tenga la leyenda "Clear SRAM" o similar deberá de ser marcada.

"Record from SRAM" y "Record from now/savestate" o similar no está permitido, con la excepción de circunstancias especiales (véase el párrafo siguiente).

Juegos instalados

Los juegos que requieren instalación para separar los medios de almacenamiento antes de jugar no cuentan como punto de partida de estado siempre y cuando no hayas comenzado realmente el ejecutable principal del juego.

Nosotros requerimos las instrucciones detalladas de instalación si las instrucciones incluidas con el juego no son suficientes para realizar la instalación. La película será rechazada si no podemos producir una instalación compatible.

No permitimos películas ancladas con salvado.

Nosotros queremos un punto de partida estándar para las películas (encendido). El salvar el estado (saves) introduce una cantidad infinita de variaciones los cuales pueden causar que el juego se comporte de manera diferente en comparación de empezar de encendido de consola. Estos también pueden ser modificados (hackeados) permitiendo una forma casi transparente de hacer trampa.

Sin embargo, existen ciertos juegos que incluyen modos desbloqueables, misiones secundarias u otras cosas de interés que sólo se puede acceder si una salvada de partida (o de otra manera SRAM "sucio") está presente. Si realmente deseas enviar una película hecha en tal modo, necesitaras una película de verificación creada y proporcionada junto a esta. Cualquier archivo de entrada que empiece desde el encendido (por ejemplo, una película previamente enviada para ese juego) y que crea las circunstancias exactas para que sincronice tu envío, generalmente será suficiente.

Ten en cuenta que no es necesario que la verificación de la película sea optimizada: sólo tiene el propósito de salvado de partida o generador de SRAM el cual hace posible reclamar la legitimidad de tu esfuerzo. Este envío es un buen ejemplo.

En cualquier caso, asegúrate de que la partida de tu modo desbloqueado proporcione contenido significativo sobre un juego nuevo. Por ejemplo, si el modo desbloqueado ofrece a todos nuevos jefes, pero tu partida desencadena las secuencias finales antes de encontrarte con cualquiera de ellos, además este mismo error (glitch) existe en una partida fresca, entonces no hay ningún beneficio de desbloquear este modo.

No saltarse al final con una contraseña (password)

El punto es vencer el juego completo, saltarse las secciones principales del juego con una contraseña pierde el propósito. Excepciones pueden ser concedidas bajo consideraciones especiales (tales como si el juego es demasiado largo 'y' repetitivo); favor de consultarlo primero con algún juez.


El juego debe de ser aceptable

La elección del juego debe ajustarse a las normas de Lunas para películas basadas en entretenimiento, o las reglas de Bóveda para películas basadas en velocidad.

Además, no se permiten otros tipos específicos de juegos bajo ninguna circunstancia. Videojuegos con clasificación sólo para adultos o algún otro videojuego para adultos con contenido sexual fuerte y/o violencia extrema para los estándares AO (Adult Only) no son permitidos.


El juego debe de ser real

La película debe de parecer que podría sido haber jugado con hardware auténtico. Esto hace que sea más fácil de relacionarse con.

Esto se detalla a los siguientes puntos:

El ROM debe de ser bueno

  • Usa un buen volcado de memoria ROM. Buenos volcados están comúnmente etiquetados con [!].
  • No uses malos volcados de memoria ROM. Malos volcados están comúnmente etiquetados con [b].
  • No uses un sobre-volcado de memoria ROM (etiquetado [o]) si un volcado de memoria ROM no sobre-volcado está disponible.
  • No uses traducciones hechas por fans, versiones parchadas (cracks) o ROMS piratas (hacks) - los traductores no quieren que uses versiones obsoletas y nosotros preferimos juegos no hackeados. Versiones hackeadas están comúnmente etiquetados [h] y [t].
  • Se pueden hacer excepciones para ROMs malos o parchados solamente si no existen buenos ROMS o no se pueden obtener.
  • Proporciona un hash de suma de verificación (checksum) de los ROMs que usaste.

Juega juegos que estén bien emulados

La emulación de diversas plataformas como lo es Nintendo 64, Sega Saturn y PlayStation aún están lejos de ser perfectas y algunos juegos funcionan peor que otros. Esto puede ser un área gris en dichos sistemas, pero generalmente tenemos el propósito de publicar videos que parezcan ser reproducidos en el sistema de videojuegos original. Las películas de juegos que no se pueden emular correctamente (tienen fallas gráficas o funcionales que no existen en la consola real) no deberán de ser enviados.

¡La emulación precisa es preferida a la imprecisa! El objetivo de nuestras películas es de mostrar lo que teóricamente puede ser hecho en una consola real. Aprovecharse de errores de emulación va en contra de este objetivo.

  • No te aproveches de errores de emulación, incluso si una película que estas tratando de vencer lo hace. Incluso si tu película termina siendo más lenta pero demuestra un juego superior, será preferida. Si no estás seguro de si un error de programación que intentas de abusar se debe a la emulación más que a juego en sí, trata de reproducirlo en una consola real o usando un emulador diferente (preferiblemente más preciso).
  • Lo mismo ocurre con aprovecharse de errores en un mal volcado de memoria ROM. Nosotros preferiríamos la versión más lenta que represente de forma más precisa al juego.

Juegos no oficiales (piratas, caseros, etc...)

Los juegos no-oficiales están permitidos para enviarse. Sin embargo, estos deben de pasar por una revisión más profunda que otros juegos. Esto se debe a que el juego en sí mismo también se convierte en un tema de juicio, por lo que debe de ser de alta calidad además de ser un juego pirata o casero con muchos seguidores. El TAS debe de ser de alta calidad por su propio mérito además de mostrar algo interesante en comparación de otro(s) juego(s) hecho(s) con el mismo motor, si aplica.

No uses traducciones hechas por fans para tus películas - ve arriba para major información al respecto. Esta regla es estricta.

No modificaciones cosméticas

Nosotros no permitimos el uso de hacks que solo sirvan para cambiar la apariencia del juego original. Los hacks deben proporcionar una jugabilidad única.

No adulterar a los archivos que se componen los juegos

Algunos sistemas, como DOS, exponen las diferentes partes del juego por separado al usuario. No está permitido manipular los archivos del juego con la excepción de como normalmente se hace durante la instalación, si el juego necesita ser instalado.

Eso significa que no se puede renombrar/copiar/borrar/reemplazar/editar los archivos.

No se permite el uso de herramientas que manipulen ROM o RAM (por ejemplo, códigos tipo Game Genie)

Cuentan como versiones hackeadas del juego si tocan áreas de ROM. Conviértelo ya sea en un hack real o simplemente no los uses.

Código Arbitrario

Introducir código arbitrario al juego por medio de un exploit es permitido siempre y cuando se respeten algunas cualificaciones adicionales.

Partidas Rápidas (Speedruns)

Los jugadores pueden usar código arbitrario para completar rápidamente los juegos, omitiendo asi grandes porciones de estos.

  • Código arbitrario introducido a un juego el cual permite progresión más rápida de este, siempre está permitido. Frecuentemente esto significa saltarse directamente a los créditos o pantalla finales.
  • Se permite el uso de código arbitrario para completar el nivel actual.
  • No se permite el uso de código arbitrario de manera ineficaz, creando partidas que se salten porciones más pequeñas y arbitrarias que de lo contrario sería posible.

Juguetear (Playarounds)

Los jugadores pueden también usar código arbitrario para crear sus propios playarounds entretenidos para hacer cosas divertidas con el juego.

  • Playarounds basados en el uso de código arbitrario aún deberán de completar el juego, mostrando la pantalla o créditos finales al final.
    • Reemplazar los créditos o pantalla final con tus propios es permitido, siempre y cuando parezca que encajan en el juego.
  • El código arbitrario para un juego debe de realizar una de las siguientes acciones:
    • Ampliar o extender el juego de alguna manera y jugar el juego modificado.
    • Hacer uso de los activos en el juego para crear algo que parece que podría ser construido en el juego para un espectador ignorante.
  • Las Cargas útiles de código arbitrario que no tienen nada que ver con el juego no están permitidas. TASVideos no es un lugar para mostrar tus proyectos científicos.
  • Añadir contenido personalizado es permitido siempre y cuando tengas el derecho legal de hacerlo, es decir, que tu hayas creado y/o sea de tu propiedad o que el contenido agregado se pueda redistribuir de acuerdo con el uso justo.

No configuraciones de emulador cuestionables

El emulador debe de ser configurado para emular el sistema lo más preciso posible mientras siga permitiendo que el juego sea jugable. No deberás de depender de un hack de emulador en particular para ganar velocidad.

No estado de memoria inicial personalizado que sea aleatorio o no verificable

Configuraciones para inicializar la RAM del emulador de forma específica no está permitido, a menos de que todo el estado de la RAM como un conjunto se demuestre que sea un posible estado inicial para la consola que se está emulando. Esto también aplica al estado de la inicialización totalmente aleatoria de RAM, que está garantizado para general un estado inicial no válido la gran mayoría de las veces para la mayoría de las consolas.

La configuración de la región debe de ser la correcta

Si estas corriendo un juego NTSC ((U) o (J)), debes de fijar tu emulador para grabar en modo NTSC. Del mismo modo, si estas corriendo un juego PAL ((E)), debes de grabar tu película en modo PAL. Cualquier otra configuración hará que tu película sea rechazada inmediatamente. Ten en cuenta que estos ajustes se activan automáticamente en la mayoría de los emuladores, pero es mejor revisar antes de empezar la grabación.

Si quieres hacer obsoleta una película que estaba grabada con la configuración incorrecta, el tiempo de finalización de dicha película será ajustada para tener en cuenta el hecho de que los juegos PAL corren a 50Hz y los juegos NTSC a 60Hz.

Esta regla sólo entra en efecto en juegos de consolas antiguas que están pobremente programados para bloqueo de región.

El BIOS debe de ser real

Si el sistema que estas usando hace uso de sistemas de BIOS, utiliza exclusivamente BIOSes reales y no unos hackeados.

Iguala la región de BIOS con la región del juego

Si las imágenes de BIOS son dependientes de la región, no utilices una imagen de una región diferente. Utiliza exclusivamente BIOS norteamericano para versiones (U), BIOS japonés para versiones (J) y BIOS europeo para versiones PAL ((E) o diversas). Vea a continuación para más detalles en general acerca del uso de juego de región no norteamericana.

En caso del PSX, la región está determinada por el último número en la revisión del BIOS, SCPH-xxx0 es Japón, SCPH-xxx1 es USA, SCPH-xxx2 es Europa y SCPH-xxx3 es también Japón. Vea esta página de Wikipedia para obtener más información. Cualquier versión de BIOS oficial de PSX es aceptada, siempre que coincida con la región de juego jugado.

Tenga en cuenta que SCPH-5501 y SCPH-7003 son completamente idénticos y que por lo tanto se pueden considerar como intercambiables.

Asegúrate de mencionar el nombre del BIOS usado en tus notas de envío.


Usa la versión correcta

(J) vs. (U)

  • Las versiones US ((U)) son generalmente preferidas sobre versiones en Japonés ((J)) debido al uso de idioma en inglés, el cual es más fácil de entender para el público en general. Sin embargo, la audiencia japonesa aquí es significativa, por lo que ya no es un requisito especifico en TASVideos el uso de una versión sobre la otra.

Ten en cuenta que el tiempo ganado únicamente a través de las diferencias básicas de ROM serán descontadas para el propósito de comparación. Esto incluye:

  • Tiempo ganado mediante textos de escenas cinemáticas (cutscenes) y cajas de diálogos más cortos debido a que la escritura japonesa es más compacta;
  • diferencias en la pantalla de título, escenas cinemáticas u menús (a menos que los menos sean la interfaz de control principal del juego).

Sólo se considerarán las mejoras reales de juego. Por ejemplo:

  • Hay una película publicada hecha por un ROM (U);
  • la pantalla de título para este juego toma 100 cuadros menos en un ROM (J);
  • una película hecha en un ROM (J) es enviada y que es 101 cuadros más rápida que la película hecha en un ROM (U).
La mejora a juzgar en este ejemplo es de sólo 1 cuadro; los 100 cuadros ganados debido a una pantalla de título más corta son descartados.

Le corresponde al autor hacer las matemáticas y elaborar sobre las diferencias de versión durante el proceso de envío. Cuanta más información presentes, más fácil será juzgar tu película.

NTSC vs PAL (USA/Japón vs. Europa)

  • Las versiones de consola para juegos PAL corren a menor cuadros por segundo que juegos NTSC, corriendo a ~50Hz comparado con los ~60Hz de NTSC y los juegos en sí mismos frecuentemente no están modificados o pobremente modificados para adaptarse al cambio de tiempo. Debido a esto, las versiones de ROM para PAL generalmente no están permitidas, a menos de que existan méritos técnicos y/o de entretenimiento para usar dicha versión. Ver Rygar y Blaster Master para ejemplos de buen uso de ROMs tipo PAL.
  • Versiones PAL para los siguientes juegos están permitidos, pero no son recomendados. Usa una versión (U) si está disponible.
    • Cualquier juego para una consola de juegos portátil que no se conecte directamente al televisor (por ejemplo, Game Boy)
    • Cualquier juego de consola moderna que compatible con PAL 60 (por ejemplo, muchos juegos de GameCube)
    • Juegos de Commodore 64 (respecto a configuraciones de región y no versiones de juego, ya que los juegos de C64 no cuentan con una información de región fácilmente identificable o verificable)
  • El Sega Master System es un sistema único en el que se puede jugar oficialmente juegos PAN a una frecuencia NTSC en las regiones PAL-M (Brasil). Por lo tanto, jugar juegos PAL con configuraciones NTSC está permitido para juegos SMS, pero sólo si el juego cuenta con un lanzamiento oficial en Brasil. Más detalles sobre PAL-M aquí.


La película debe ser buena

En particular:

Una película orientada a velocidad debe de superar a todos los records existentes

Si tu película va a vencer algo, asegúrate de que realmente lo venza.
Si tu película asistida por herramientas (tool-assisted) es más lenta que el record mundial sin herramientas (non-tool-assisted) para el mismo juego, intentando el mismo objetivo, tu película será rechazada.

Realiza tu investigación para evitar esto. Busca records existentes de speedruns no asistidos. Busca películas de TAS anteriores en la cola de envío o en los foros.

Revisa en lugares tales como YouTube o NicoVideo por speedruns, tool-assisted o alguna otra manera.

El fracaso para vencer las películas existentes resultará en el rechazo.

La calidad técnica de la película debe de ser aceptable

No seas flojo. Nosotros vamos a tratar vencer tu película. Esperamos oportunamente no tener éxito. Consulta las directrices sobre cómo crear una película que cumpla con los estándares del sitio.


No se permiten trampas, códigos de depuración ni continuaciones de Arcade.

Esto incluye cualquier secuencia de entrada tal como el Código Konami, así como menús ocultos inmediatamente accesibles. Ten en cuenta que, si la secuencia de botones es mencionado en el manual como una forma normal de juego, tales como los atajos de reinicio de nivel en The Legend of Zelda o Metroid, normalmente es permitido.

Además, comprar continuaciones con monedas en juegos de arcade es considerado como una práctica de hacer trampa, ya que proporciona al jugador con un libre y virtualmente ilimitado poder de recursos y como tal esto va en contra del concepto típico de un TAS.

Estas reglas no son estrictas, pero están motivadas por el mismo concepto que las directrices que dicen que deberías de jugar en la dificultad más alta. Como tal, puedes usar un código para desbloquear la dificultad más difícil, aunque es mejor preguntar primero en los foros si esto es una buena idea. De hecho, ¡A veces puede empeorar la película!

La película debe estar completa

Tu película debe de empezar del encendido de consola y terminar cuando la última acción decisiva se haya sido proporcionada. No hay reglas específicas para un punto final exacto, pero debe de cumplir con las siguientes reglas:

Si un juego nunca termina, entonces puede que sea considerado completo una vez que ya no hay ningún contenido nuevo y que la dificultad ya no aumenta.

Hacer obsoleta una película publicada

Cuando se quiere hacer obsoleta una película publicada que tenga el propósito del mejor tiempo, el objetivo debe de adherirse a su nivel de juego tanto en lo técnico como el entretenimiento.

Las reglas del sitio aún se aplican aunque la película publicada las rompa. A veces cometemos errores, pero eso no da luz verde para que también rompas las reglas.


La película debe de ser reproducible

No basta con que lo hiciste una vez, necesitamos de ser capaces de correr la simulación y obtener el mismo resultado que tú. Una película que sólo sincroniza en la computadora del autor no será aceptada.

Usa una versión oficial de emulador

Cada emulador oficialmente soportado para TAS tiene un repositorio para hospedar versiones oficiales obtenibles como paquetes (como binarios). Estos lanzamientos oficiales son soportados por TASVideos. El uso de compilaciones personalizadas o provisionales a partir del código fuente del emulador (por ejemplo, de repositorios SVN o Git) no es oficialmente soportado. Siempre asegúrate de que tu película sincronice con las versiones oficiales; usa compilaciones provisionales bajo tu propio riesgo. Si una película sincroniza en alguna compilación provisional, pero no lo hace en ninguna versión oficial, será rechazada.

Tenga en cuenta que algunos emuladores requieren de versiones provisionales porqué sus versiones oficiales son infrecuentes y/o anticuados (incluyendo Dolphin y VBA-rr); para dichos emuladores, se aceptan versiones provisionales.

Cualquier configuración importante que no se guarde dentro de la película deberá estar indicada dentro del texto de presentación

Idealmente el archivo de película, una copia del juego y una copia del sistema emulado deberían de ser todo lo necesario. Desafortunadamente, el mundo no es ideal. Por favor, proporciona todos los ajustes que puedan afectar a la sincronización de tu película en diferentes sistemas.

Los metadatos de archivos de película deben de ser correctos

Puede ser fácil perder la cuenta de la cantidad exacta de las re-grabaciones, pero trata de conseguir que sean aproximadamente correctos. Si bien no se supone que sean usados para la evaluación, no obstante es un hecho que presta mucha de la atención de nuestros usuarios.

La película debe de ser debidamente atribuida

Haz lo que sea mejor para la audiencia, no a ti mismo. Tratar de tener tu nombre en el sitio a toda costa no te hará popular. TASVideos tiene el propósito de seguir siendo una comunidad educada, por lo que ciertas ofensas son reguladas por las reglas.

No reclames la autoría de algo que no hiciste

Tomar la película de otro usuario y mandarla bajo tu nombre está estrictamente prohibido. Dicho delito es una posibilidad para suspensión.

Esto no aplica en situaciones en las que una solución similar o idéntica es descubierta e implementada independientemente.

Un esfuerzo mínimo es requerido

Tomar la película de otro usuario y sesgar o cambiar los últimos cuadros es fuertemente desalentado si no hace que la película alcance antes la condición ganadora. Dicha película probablemente será rechazada durante el período de gracia por los mismos motivos anteriores.

Si hay una inadvertencia que requiere una solución fácil al final de la película publicada, es preferible notificar al autor primero y ver si quiere implementarlo el. De lo contrario, sería preferible atribuir la nueva película como coautor. Ver el siguiente párrafo para su elaboración.

Acreditar la contribución de otros usuarios

No existen reglas exactas que estimen la importancia de cada contribución, pero generalmente es aceptado que si simplemente copias grandes porciones de juego de una película anterior como tal, eso evidentemente hace que el nuevo envío sea con coautor. La autoría no se impone, pero la audiencia puede quedar infeliz si no le das crédito donde es debido. Si no estás seguro, consúltalo con un juez.

Esta noción es flexible en mejoras de sub-segundos (comúnmente referido como "guerras de cuadros") ya que copiar grandes porciones de juego de generaciones anteriores de tales TASes se hace cada vez menos evitable con cada generación subsiguiente.


Reglas específicas de consola

Serie de Gameboy: Usa el mejor modo

Algunos juegos de Game Boy funcionan en múltiples modos:
  • GB ― monocromo (el tipo original de Game Boy);
  • SGB ― Super Game Boy (El juego de GB conectado al SNES, tiene un borde gráfico y algunos colores);
  • GBC ― Game Boy Color.

Debido a que el juego puede ser emulado de forma diferente dependiendo del modo, el que elijas es guardado en el archivo de película. Esto puede resultar difícil de cambiar más tarde, por lo que siempre debes de iniciar la grabación en el mejor modo compatible por el juego.

  • Si el juego es compatible con GBC, juégalo en modo GBC.
  • Si el juego no es compatible con GBC, pero soporta SGB y es mejorado por este (con mejoras de sonido, paletas de pantalla o similar) juégalo en modo SGB.
  • Únicamente juega en modo monocromático GB si el juego no soporta GBC y tampoco soporta SGB o no es notablemente mejorado por este.

Vale la pena mencionar que existe por lo menos un juego de GBC, Shantae, que reconoce si se está corriendo en un GBA y utiliza características de hardware de GBA si están disponibles. Utilizar esta función sólo está disponible en versiones recientes de lsnes y Bizhawk y por lo tanto no funciona en absoluto con VBA-RR.

Las opciones predeterminadas que aparecen al inicio de la grabación deben reflejar las mejores opciones para el presente juego en ejecución, así que piensa dos veces antes de cambiarlas.

Películas Hourglass

Para el Hourglass, necesitas proporcionar el registro (log) de DxDiag para evitar fallas de sincronización debido a diferencias de hardware. Para obtener instrucciones, consulte el hilo en el foro de Hourglass.

Commodore 64

Para películas exclusivas de Commodore 64, las películas creadas con archivos ROM de disco son preferidas sobre películas que usan archivos ROM de cinta. Esto se debe a que los tiempos de carga son muy lentos para cintas de C64, lo que afecta significativamente la capacidad de visualización de dichas películas.

Esto también aplica para discos ROM parchados (crackeados) de la Commodore 64, si no están disponibles versiones ROM de disco no parchados.

Archivos de película aceptados

Nosotros aceptamos películas de entrada de botones de estos formatos y sólo estos:

NES

  • Archivos de película FCEUX (FM2) creados con la versión 2.0.2 o posterior;
  • Archivos de película TAS Editor (FM3) creados en FCEUX 2.2.0 o posterior;
  • Archivos de película BizHawk (.bkm / .bk2);
  • Archivos de película FCE-Ultra (FCEU) (FCM) creados con la versión 0.98.12 o posterior (0.98.28 es el último lanzamiento de esta ramificación) (desaprobado).

  • Archivos de película Famtasia (FMV) y archivos de película VirtuaNES (VMV) son desaprobados y no aceptados.

Super NES

  • Archivos de película Snes9x (SMV):
    • Archivos de película Snes9x v1.43 son desaprobados y no aceptados, a menos de que se conceda una prórroga.
    • Archivos de película Snes9x v1.51 son soportados pero desaprobados.

Nintendo 64

  • Archivos de película BizHawk (.bkm / .bk2) (preferido).
  • Archivos de película Mupen64 (M64) hechas con la versión para re-grabar son desaprobados y no aceptados, a menos de que se conceda una prórroga.

Game Boy y variantes

  • Archivos de película BizHawk (.bkm / .bk2)
  • Archivos de película lsnes (LSMV)[1]
    • Sólo Gameboy y Gameboy Color.

  • Archivos de película Visual Boy Advance (VBA) (VBM) (desaprobado)
    • Nosotros no aceptamos archivos de película hechos con versiones anteriores de VBA (denotados por los tipos de achivos VBV y VMV).
    • ¡Lee las reglas especificas de VBA más adelante en esta página!

Game Boy Advance

  • Archivos de película Visual Boy Advance (VBA) (VBM)
    • Nosotros no aceptamos archivos de película hechos con versiones anteriores de VBA (denotados por los tipos de archivos VBV y VMV).
    • ¡Lee las reglas específicas de VBA más adelante en esta página!

Nintendo DS

  • Archivos de película DeSmuME (DSM) hechos con DeSmuME 0.9.6 o posterior. No utilice compilaciones provisionales o versiones anteriores a 0.9.6.

Sega Master System y Sega Game Gear

  • Archivos de película BizHawk (.bkm/.tas / .bk2);
  • Archivos de película Dega (MMV) hechos con Dega 1.14 o posterior

SG-1000 and ColecoVision

Sega Genesis/Megadrive

Sega CD

  • Archivos de película Gens (GMV)

Sega Saturn

PlayStation

Arcade / Neo Geo

  • Archivos de película Final Burn Alpha Rerecording(FBA-rr) (FBM). El formato anterior, FR, no está permitido.

TurboGrafx 16 (PC Engine), PCE-CD, SuperGrafx

  • Archivos de película BizHawk (.bkm/.tas / .bk2) (preferido)
  • Archivos de película Mednafen (MC2) (desaprobado)
    • Usuarios de Windows deberán de usar PCEJin, el cual usa el mismo archivo de película MC2.
    • No se recomienda usar el antiguo formato de película (MCM), pero técnicamente está permitido.

Neo Geo Pocket (Color), WonderSwan, Atari Lynx

  • Archivos de película Mednafen (MC2). No se recomienda usar el antiguo formato de película (MCM), pero técnicamente está permitido.

Virtual Boy

  • Archivos de película Mednafen hechas con VBJin.

Atari 2600, Atari 7800

TI-83

Gamecube & Wii

  • Archivos de película Dolphin (DTM).

PC-DOS (x86)

  • Archivos de película JRSR (JRSR) hechas con JPC.

Computadoras personales MSX

  • Archivos de repetición OMR hechas con openMSX.

Windows

  • Archivos WTF realizadas con Hourglass.

Archivos de película técnicamente enviables

Películas de estos formatos pueden estar en La Banca si son enviados:

  • BizHawk Movie (.bk2)
  • Bizhawk movie (.bkm)
  • DeSmuME movie (.dsm)
  • Dolphin movie (.dtm)
  • Final Burn Alpha movie (.fbm)
  • FCEUX movie (.fm2)
  • FCEUX movie (.fm3)
  • Gens movie (.gmv)
  • JPC-RR movie (.jrsr)
  • DooM demo (.lmp)
  • lsnes movie (.lsmv)
  • libTAS movie (.ltm)
  • MAME-rr movie (.mar)
  • Mednafen/PCEjin movie (.mc2)
  • Mednafen movie (.mcm)
  • openMSX replay (.omr)
  • snes9x movie (.smv)
  • VBA movie (.vbm)
  • Hourglass movie (.wtf)

Consulta los Recursos de emulador para obtener más información.

No se aceptan archivos multimedia

Nosotros no aceptamos archivos multimedia (AVI, WMV, MP4 y así sucesivamente). El sitio quiere un método de control de película, tales como:
  • Tener una película de entrada de botones estándar verificable;
  • Extraer información importante acerca de la película directamente desde su encabezado;
  • Crear códecs de vídeo de alta calidad para su publicación.

Los archivos multimedia hacen que los puntos anteriores sean imposibles.

No hay forma de verificar un archivo multimedia. Sería imposible de probar que un video fue o no editado.


[1] el formato binario .lsmv no es aceptado por el momento (no se ha implementado aún), utilice el que está basado en .zip.


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ES/MovieRules last edited by feos on 2018-05-21 17:05:31
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