TASVideos

Tool-assisted game movies
When human skills are just not enough

IT / Movie Rules

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La versione in lingua inglese di queste regole sostituisce tutte le versioni tradotte di queste regole. Le traduzioni di queste regole sono fornite unicamente a scopo informativo.


Questa pagina descrive le regole per la presentazione di filmati accettabili.
Se non si seguono queste regole, il filmato verrà respinto.
Per imparare a creare TAS, leggi la Guida di TASing.

Table of contents [expand all] [collapse all]

Il filmato deve essere riprodotto dall'inizio del gioco

Non è permesso crearsi un vantaggio. Il gioco deve partire da un punto di inizio comune, ovvero il più presto possibile.

Il filmato deve iniziare dall'accensione della console

Il filmato deve iniziare dallo stato di accensione del gioco (senza caricare salvataggi). Ovvero, le seguenti opzioni devono essere selezionate:

  • "Record from power-on/start" (Registra da accensione/inizio), oppure
  • se quello sopra non è applicabile, allora "Record from reset" (Registra dal riavvio) e qualsiasi check box che riporta "Clear SRAM" (SRAM pulita) o simile deve essere selezionato.

"Record from SRAM" e "Record from now/savestate" o simili non sono permessi, eccetto sotto speciali circostanze (vedi paragrafo successivo).

Giochi installati

Giochi che necessitano installazione in una unità di memoria separata prima di poter essere giocati non contano come inizianti da salvataggio, fintanto che non venga avviata l'eseguibile principale del gioco.

Richiediamo dettagliate istruzioni di installazione se le istruzioni incluse con il gioco non sono sufficenti per eseguire l'installazione. Il filmato sarà respinto se non possiamo produrre una installazione compatibile.

Non permettiamo filmati che iniziano salvataggi di stato.

Vogliamo un punto un punto di partenza standardizzato per i filmati (accensione). I salvataggi introducono un infinita mole di possibili variazioni che possono causare comportamenti differenti nel gioco, in confronto a filmati che inziano dall'accensione. Inoltre possono essere hackerati, permettendo di barare in modo quasi non rilevabile.

Comunque, esistono giochi con modalità sbloccabili, obiettivi secondari, o altri oggetti di interesse che si possono accedere solo se un salvataggio (anche detta SRAM "sporca") è presente. Se realmente desideri presentare un filmato fatto in tale modo, ti servirà un filmato di verifica fatto e fornito insieme ad esso. Qualsiasi file filmato che inizia dall'accensione (per esempio, un filmato precedentemente presentato per lo stesso gioco) che ricrea le esatte circostanze necessarie per riprodurre correttamene il filmato presentato, di solito andrà bene.

Nota che non occorre ottimizzare il filmato di verifica: serve solo a generare il salvataggio o la SRAM che rende possibile reclamare la legittimità dei tuoi sforzi. Questa presentazione è un buon esempio.

In ogni caso, assicurati che la tua partità nella modalità sbloccata fornisca un significativo contenuto rispetto ad una partita da zero. Per esempio, se la modalità sbloccata è caratterizzata da dei boss completamente nuovi, ma la tua partita completa il gioco senza incontrarne alcuno di essi, e questo stesso glitch è anche presente in una partita da zero, allora non ha senso bloccare questa modalità.

Non saltare alla fine con una password

L'obiettivo è giocare il gioco per intero; saltare sezioni del gioco con una password va contro tale scopo.

È permesso giocare contenuti sbloccabili attraverso password

Usare codici interni al gioco[1] o password all'inizio di un gioco è permesso se ciò rende il gioco più difficile o se apporta modifiche esteriori al gioco, fintanto che non vengano saltate parti del gioco.

Usare codici interni al gioco o password all'inizio del gioco per sbloccare una modalità di gioco speciale, personaggi, livelli, o in altro modo giocare il gioco in modo insolito è permesso. Tuttavia i filmati di questa natura non sono considerati rami principali per tale gioco.


Il gioco deve essere accettabile

La scelta del gioco deve conformarsi agli standards del livello Moons per filmati basati sul divertimento, oppure agli standards del livello Vault per filmati basati sulla velocità.

Inoltre, specifici tipi di giochi non sono ammessi in nessuna circostanza:


Il gioco deve essere reale

Il filmato deve risultare come se potesse essere riprodotto su hardware autentico. Questo rende più facile correlarli.

I seguenti punti lo espongono nel dettaglio:

L'immagine ROM deve essere di buona qualità

  • Usa una immagine ROM estratta correttamente se disponibile. Esse sono comunemente etichettate con [!] da alcuni software.
  • Non usare una ROM bad dump. Queste sono comunemente etichettate con [b] da alcuni software.
  • Non usere una immagine ROM overdump (etichettate con [o]) se una immagine ROM non overdump è disponibile.
  • Non usare traduzioni amatoriali, versioni craccate, o immagini ROM modificate in altro modo; i traduttori non vogliono che vengano usate versioni obsolete e noi preferiamo giochi non hackerati. Le hacks sono etichettate con [h] e [t].
  • Possono essere fatte eccezioni solo se le immagini ROM originali non esistono, o non sono ottenibili.
  • Fornisci un codice hash di verifica per le immagini ROM che hai usato.

Giochi estratti

A volte un gioco può contenere un altro gioco al suo interno. Per esempio, copie di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per il Nintendo GameCube contengono al proprio interno una immagine del gioco originale per Nintendo 64, oltre alla edizione Master Quest. Queste sono immagini valide per Nintendo 64 che funzionano su vero Nintendo 64, anche se i detagli nel gioco fanno riferimento a specifiche per il Nintendo GameCube, invece del Nintendo 64.

  • Immagini estratte in questo modo sono accetabili fintanto che il gioco funzioni correttamente.
    • Immagini estratte in questo modo non sono accettabili se non hanno differenze in gameplay rispetto ad un immagine non estratta, quindi dovrà essere usata quest'ultima invece.
      • Se la versione estratta è l'unica versione del gioco disponibile in lingua inglese, ma è altrimenti identica ad una versione non estratta e in lingua non inglese, è accettabile.

Usa giochi che sono emulati bene

L'emulazione di varie piattaforme come Nintendo 64, Sega Saturn, PlayStation, è ancora lontana dall'essere perfetta, e alcuni giochi girano peggio di altri. Questi possono essere dei casi limite, ma generalmente miriamo a pubblicare video che appaiano come se potessero essere riprodotti sul sistema originale del videogioco. Filmati di giochi che non sono emulati bene (che hanno glitch grafici o funzionali che non sono presenti su console reale) non dovrebbero essere presentati.

L'emulazione accurata è preferibile rispetto quella inaccurata! L'obiettivo dei nostri filmati è di mostrare ciò che può essere teoricamente fatto su console reale. Sfruttare bugs di un emulatore va contro questo obiettivo.

  • Non sfruttare bugs dell'emulatore, anche se un filmato che stai cercando di battere lo fa. Anche se il tuo filmato risulta più lungo ma dimostra un gameplay superiore, sarà preferito. Se sei insicuro se il bug che stai cercando di sfruttare dipenda da difetti dell'emulatore o del gioco in sè, prova a riprodurlo su una console reale su un altro emulatore (preferibilmente più accurato).
  • Lo stesso vale per lo sfruttare bugs in una ROM bad dump. Preferiremmo la versione più lunga che rappresenta un esecuzione più accurata.

Giochi non ufficiali (hacks, homebrews, etc...)

È permessa la presentazione di filmati di giochi non ufficiali. Tuttavia, vengono valutati più scrupolosamente. Questo perché anche il gioco stesso diviene messo a giudizio, quindi deve essere di alta qualità e degno di nota come hack o gioco amatoriale. Il gioco deve essere in una versione di rilascio; demo o versioni beta di giochi in fase di sviluppo non sono permessi. Il TAS deve essere di alta qualità in base ai suoi meriti, e se è basato su altri giochi dovrà mostrare qualcosa di diverso ed interessante rispetto ad essi.

Non utilizzare traduzioni amatoriali per i tuoi filmati; vedi sopra per maggior dettagli al riguardo. Questa regola è rigorosa.

Niente hack estetiche

Non accettiamo hack che modificano unicamente l'apparenza del gioco originale. Le hack devono fornire un gameplay unico.

Niente manomissioni dei files di cui il gioco è composto

Alcuni sistemi, come il DOS, espone parti separate del gioco all'utente. Non ti è permesso manipolare i files del gioco eccetto come normalmente è fatto durante l'installazione, se il gioco necessita di essere installato.

Questo significa non rinominare/cancellare/sostituire/modificare i files.

Strumenti che manipolano la ROM o la RAM (es: codici GameShark) non sono permessi

Contano come versioni hackerate del gioco se modificano aree della ROM. Scegli se convertirlo in una vera hack oppure non usarlo affatto.

Codice Arbitrario

Inserire codice arbitrario nel gioco attraverso un bug è permesso fintanto che aderisce ad alcuni requisiti .

Speedruns

I giocatori possono usare codice arbitrario per completar i giochi velocemente, saltando grandi porzioni di essi.

  • Codice arbitrario inserito nel gioco che permette il progresso del gioco più rapido possibile è sempre consentito. Spesso questo significa solo saltare direttamente ai titoli di coda o la schermata finale.
  • Usare codice arbitrario per completare il livello attuale è permesso.
  • Non è permesso usare codice arbitrario in modo non efficente, creando partite che saltano porzioni di gioco deliberatamente più piccole rispetto a quelle che sarebbe possibile.

Playarounds

I giocatori possono anche usare codice arbitrario per creare partite di playarounds con lo scopo di divertire.

  • I playarounds che fanno uso di codice abitrario devono comunque completare il gioco, mostrando i titoli di coda o schermata finale alla fine.
    • Sostituire i ttitoli di coda o schermata finale con il tuo è permesso fintanto che si presenti appropriato per il gioco.
  • Il codice arbitrario deve a
    • Migliorare o estendere il gioco in qualche modo e giocarlo con queste modifiche.
    • Fare utilizzo di risorse del gioco per creare qualcosa che possa sembrare parte del gioco agli occhi di un non esperto.
  • Payloads inseriti tramite codice arbitrario che hanno nulla a che vedere con il gioco non sono permessi. TASVideos non è luogo in cui mettere in mostra i tuoi progetti di scienze.
  • Aggiungere contenuti personalizzati è permesso fintanto che hai il diritto legale di farne uso, ovvero che tu hai creato e/o di tua proprietà, o il contenuto può essere redistribuito in accordo con il fair use.

Nessuna impostazione discutibile per l'emulatore

L'emulatore deve essere impostato per emulare il sistema il più fedelmente possibile e al tempo stesso permettere alla partita di essere riprodotta. Non devi fare affidamento a particolari hack di emulazione per guadagnare velocità.

Nessuno stato RAM iniziale casuale o non verificato

Le impostazione dell'emulatore per inizializzare RAM in uno specifico modo non sono permessi a meno che l'intero stato RAM come tale è comprovato essere un possibile stato iniziale per la console emulata. Questo si applica anche all'inizializzazione di uno stato RAM completamente casuale, il quale genera uno stato iniziale non valido nella stragrande maggioranza dei casi per la maggior parte delle consoles.

Impostazioni di tempo reale (RTC)

Per i sistemi che supportano un orologio configurabile per il tempo reale, qualsiasi orario supportato dal sistema deve essere impostato come punto iniziale per un filmato se il gioco ne fa uso, ad esempio per ragioni di seme RNG.

Le impostazioni della regione devono essere corrette

Se stai eseguendo un gioco NTSC ((U) or (J)), devi impostare il tuo emulatore per registrare in modalità NTSC. Allo stesso modo, se stai usando un gioco PAL ((E)), devi registrare il tuo filmato in modalità PAL. Qualsiasi altra impostazione causerà la respinzione del tuo filmato. Nota the tali impostazioni sono attivate automaticamente nella maggior parte degli emulatori, ma è meglio controllare prima di iniziare a registrare.

Se stai cercando di migliorare un filmato che è stato registrato con le impostazioni sbagliate, la durata di quel filmato sarà aggiustata in modo da tener conto del fatto che i giochi PAL vanno a 50 Hz e quelli NTSC a 60 Hz.

Questa regola vale solo per giochi di console vecchie per i quali il controllo della regione è stato programmato male.

Il BIOS deve essere autentico

Se il sistema che stai usando fa uso di BIOS di sistema, usa solo BIOS autentici, e non quelli hackerati.

Usa il BIOS corrispondente alla regione del gioco.

Se le immagini BIOS variano a seconda della regione, non usare una immagine per una regione diversa. Usa solo BIOS americano per versioni (U), BIOS giapponese per (J) e BIOS europeo per versioni PAL ((E) o altro). Vedi sotto per dettagli generali rigurdo l'uso di regioni non americane.

In caso di PSX, la regione è deterinata dal numero di revisione, SCPH-xxx0 è giapponese, SCPH-xxx1 è americano, SCPH-xxx2 è europeo e SCPH-xxx3 è anch'esso giapponese. Vedere questa pagina di Wikipedia per maggiori informazioni. Qualsiasi versione ufficiale di BIOS PSX è accettata, ammesso che corrisponda alla regione del gioco riprodotto.

Notare che SCPH-5501 e SCPH-7003 sono completamente identici, e quindi possono essere considerati intercambiabili.

Assicurati di menzionare il nome del BIOS usato nelle note della tua presentazione del filmato.


Usa la versione corretta

Se ci sono significative differenze in gioco tra differenti versioni di un gioco, i filmati che traggono vantaggio di tali differenze possono essere pubblicati separatamente. Questo include code come differenti armi o strade disponibili per il giocatore, differenti livelli presenti, o diversi boss combattuti. Se una particolare versione introduce una meccanica che può alterare il modo in cui il gioco è giocato, come il luogo in cui il giocatore riappare dopo essere morto, e tale meccanica può significativamente alterare il modo in cui il gioco è giocato, allora i filmati che fanno uso di queste differenze possono essere pubblicati separatamente.

Tuttavia, diverse versioni di un gioco di solito non cambiano molto. Per i casi in cui sono perlopiù uguali, sono applicate le seguenti considerazioni:

(J) contro (U)

  • Le versioni americane ((U)) sono solitamente preferite rispetto a qualle giapponesi ((J)) per via dell'uso della lingua inglese, che è più semplice da comprendere per il pubblico generale. Tuttavia, il pubblico giapponese qui è significativo, e non c'è più lo specifico requisito su TASVideos di usare una versione al posto di un altra.

Ricorda che il tempo guadagnato solamente tramite differenze ROM di base non verranno prese in considerazione per fare confronti. Questo include:

  • tempo guadagnato tramite scene e testi più compatti per via del sistema di scrittura giapponese;
  • differenze nella schermata del titolo, scene d'intermezzo, e menu (a meno che i menu siano l'interfaccia di controllo principale del gioco).

Solo gli effettivi miglioramenti in gameplay verranno considerati. Per esempio:

  • c'è un filmato pubblicato fatto sulla version ROM (U),
  • la schermata del titolo in questo gioco dura 100 fotogrammi in meno che sulla versione ROM (J),
  • il filmato fatto sulla versione ROM (J) presentato, è 101 fotogrammi più rapido del filmato fatto su una ROM (U).
Il miglioramento giudicato in questo esempio sarà solo di 1 fotogramma; i 100 fotogrami guadagnati tramite la schermata del titolo più breve saranno ignorati.

Sta all'autore fare i calcoli e fornire particolari sulle differenze di versione durante il processo di presentazione. Più informazioni fornisci, più semplice sarà giudicare il tuo filmato.

NTSC contro PAL (America/Giappone contro Europa)

  • Le versioni di console di giochi PAL girano a una frequenza dei fotogrammi più bassa rispetto a giochi NTSC, girando a circa 50Hz in confronto con i circa 60Hz di NTSC, e i giochi stessi spesso non sono modificati o modificati male per far fronte alla differeza di velocità. Per questa ragione, versioni PAL delle ROM sono generalmente non permessi, a meno che ci sia un significativo merito tecnico e/o di intrattenimento nell'usare questa version. Vedere Rygar e Blaster Master per esempi di buon utilizzo di ROM PAL.
  • Le versioni PAL dei seguenti giochi sono permesse, ma non raccomandate. Usa una versione (U) se disponibile.
    • Qualsiasi gioco per consoles tascabili che non sono direttamente connesse ad un televisore (es. Game Boy)
    • Qualsiasi console moderna che supporta PAL 60 (es. molti giochi per Game Cube)
    • Giochi per Commodore 64 (riguardo le impostationi di regione, non le versioni dei giochi, dato che le informazioni di regione dei giochi C64 non sono facilmente identificabili o verificabili)
  • Il Sega Maste System è un sistema unico che piò ufficialmente far girare giochi PAL ad una frequenza NTSC in regioni PAL-M (Brasile). Perciò, giocare giochi PAL con impostazioni NTSC è permesso per giochi SMS, ma solo se il gioco è stato pubblicato ufficialmente in Brasile. Più dettagli riguardo PAL-M qui.


Il filmato deve essere di buona qualità

In particolare:

Un filmato orientato alla velocità deve battere tutti i record esistenti

Se il tuo filmato dovrà battere qualcosa, assicurati che lo faccia.
Se il tuo filmato fatto con strumenti di TASing non è più rapido del record mondiale fatto senza tali strumenti, sullo stesso gioco e con gli stessi obiettivi di gioco, il tuo filmato verrà respinto.

Fai le tue ricerche per evitare che avvenga qusto. Cerca i record esistenti di speedrun fatti senza strumenti. Cerca precedenti filmati TAS in coda per la presentazione o sul forum.

Controlla in posti come YouTube o NicoVideo per gli speedrun, o con l'aiuto di strumenti.

Mancare di battere i filmati esistenti risulterà in una respinzione.

La qualità tecnica del filmato deve essere accettabile

Non essere pigro. Proveremo a battere il tuo filmato. Si spera che non ci riusciremo. Guarda le Linee guida per come fare un filmato che soddisfa gli standard del sito.


Trucchi, codici di debug, e continue a gettoni non sono permessi

Questo include qualsiasi sequenza di input come il Konami Code, così come qualsiasi menu nascosto accessibile immediatamente. Nota che, se la sequenza di bottoni è menzionata nel manuale del gioco come normale mezzo per giocare, come ad esempio scorciatoie per ricominciare i livelli in the Legend of Zelda o Metroid, è solitamente permesso.

Inoltre, acquistare continue con gettoni nei giochi arcade è considerato una forma trucco, in quanto fornisce al giocatore una deliberata e potenzialmente illimitata risorsa di potere, e come tale va contro il tipico concetto di TAS.

Queste regole non sono rigorose, ma sono motivate dallo stesso concetto delle linee guida che dicono che dovrestti giocare sulla massima difficultà. Pertanto, you usare un codice per sbloccare la difficoltà più alta, anche se è meglio chiedere sul forum se è una buona idea. Certamente, a volte può rendere il filmato peggiore!

Il filmato deve essere completo

Il tuo filmato deve iniziare dall'accensione della console e finire quando l'ultima azione decisiva è stata apportata. Non ci sono regole specifiche per un esatto punto finale ma deve aderire alle seguenti regole:

Giochi che ripetono gli stessi livelli in un ciclo infinito senza raggiungere una schermata finale possono comunque venir definiti con un punto di completamento, che può essere uno dei seguenti:

Giochi che consistono di diversi giochi disponibili immediatamente in un menu, come separati set di livelli, spesso riferiti come episodi in giochi DOS, o giochi invididuali in Super Mario All-Stars, possono essere giocati e presentati invididualmente. Giocare un singolo episodio o gioco invididuale fino al completamento, o tutti gli episodi o giochi, è considerato come completamento del gioco. Giocare diversi, ma non tutti, episodi o giochi non è considerato completamento. Giochi multipli dovrebbero essere evitati se tutti gli giochi contenuti esistono separatamente sulla console, gioca i giochi separati invece.

Se i giochi aggiuntivi o set di livelli diventano disponibili dopo che altri sono stati completati, il completamento o lo sbloccare materiale necessita che tutti i giochi o episodi debbano essere completati in un singolo filmato. Tuttavia questo non si applica se tutto il materiale sbloccabile può essere accessibile attraverso qualche tipo di sistema di password in gioco[1].

Migliorare un filmato pubblicato

Un filmato pubblicato può venir reso obsoleto da una presentazione che migliora o sorpassa l'obiettivo dato. Una presentazione che segue gli stessi obiettivi di un filmato pubblicato, deve batterlo nei suoi obiettivi prefissati. Per esempio, se l'obiettivo di un filmato è il tempo migliore, la presentazione deve avere un tempo più rapido; un filmato più lento o con lo stesso tempo verrà respinto. Per filmati di un gioco che non finisce mai, un filmato che sceglie di finire più avanti nel gioco può rendere obsoleto uno che sceglie di finire prima, se coincide in contenuto.

Quando cerchi di migliorare un filmato già pubblicato che punta al miglior tempo, l'obiettivo deve essere quello di aderire al suo standard di gioco in sia gli aspetti tecnici che di intrattenimento.

Quando si mette a confronto un precedente filmato per il tempo più rapido, il tempo più rapido deve essere relativo a miglioramenti di gameplay effettivo. Per esempio, guadagnare tempo grazie al passaggio ad una versione che carica più velocemente, o che ha video più brevi, o attraverso utilizzo più ottimizzato dei menu della schermata iniziale non conta come effettivo miglioramento. Un filmato che non ha nessun miglioramento in gameplay effettivo rispetto al suo precedessore pubblicato, non verrà accettato.

Se il tempo è guadagnato attraverso l'utilizzo di un emulatore più accurato, ma il gameplay non è stato migliorato, tale filmato verrà rifiutato. Tuttavia, se la miglire emulazione introduce più lag, estende i video, o rallenta il gameplay in qualche modo, però il gameplay attuale è stato migliorato, tale filmato sarà considerato un miglioramento valido.

Le regole del sito si applicato anche se un filmato già pubblicato le infrange. Facciamo errori a volte, ma questo non autorizza ad infrangere tali regole nuovamente.

Filmati per tutti i giochi o episodi presenti in un gioco multiplo o a più episodi può rendere obsoleti filmati invididuali che giocano un solo gioco o episodio per quel gioco. In questo caso si assume che il filmato combinato sorpassi tutti i filmati invididuali che sta cercando di rendere obsoleti.


Il filmato deve essere riproducibile

Non è sufficente che venga fatto una sola volta da te, dobbiamo essere in grado di riprodurre il filmato ed ottenere il tuo stesso risultato. Un filmato che funziona solo sul computer dell'autore non verrà accettato.

Usa una versione officiale dell'emulatore

Ogni emulatore officiale per TAS ha un repository che ospita le distribuzioni officiali ottenibili come pacchetto. Queste distribuzioni officiali sono supportate da TASVideos. Usare una build costumizzata o provvisoria compilata dal codice sorgente dell'emulatore (per esempio da repository svn o git) non è ufficialmente supportato. Assicurati sempre che il tuo filmato sia riproducibile su una distribuzione officiale; usa build provvisorie a tuo rischio. Se un filmato è riproducibile su una build provvisoria, ma non su alcuna distribuzione officiale, sarà respinto.

Nota che alcuni emulatori richiedono versioni provvisorie perché la loro distribuzione ufficiale è infrequente e/o spesso obsoleta (inclusi Dolphin e VBA-rr); per questi emulatori, versioni provvisorie sono accettate.

Qualsiasi impostazione importante non salvata nel file filmato deve essere dichiarata nel testo di presentazione

Idealmente il file filmato, una copia del gioco e una copia emulata del sistema dovrebbero essere tutto il necessario. Purtroppo, il mondo non è ideale. Per favore, fornisci tutte le impostazioni che possano influenzare la riproduzione del filmato su altri computer.

I metadati del file filmato devono essere corretti

Può rivelarsi facile perdere il conto dell'esatto ammontare di rerecord, ma prova a tenerlo approssimativamente corretto. Anche se non è necessario ai fini del giudizio, è senza dubbio un fattore che molti dei nostri utenti considerano.


Il filmato deve essere accreditato propriamente

Fai ciò che è meglio per gli spettatori, non per te stesso. Cercare di far apparire il tuo nome sul sito a tutti i costi non ti renderà popolare. TASVideos punta a rimanere una comunità civile, dunque le regole vietano le offese.

Non affermare di essere autore di ciò che non hai fatto

Prendere il filmato di un altro autore e presentarlo sotto il tuo nome è rigorosamente vietato. Tale offesa può portare ad un ban.

Questo non si applica a situazioni dove una soluzione simile od identica viene scoperta ed implementata indipendentemente.

È richiesto un minimo di sforzi

Prendere il filmato di un altro autore e tagliare o cambiare alcuni degli ultimi fotogrammi è fortemente sconsigliato se non permette al filmato di raggiungere la condizione di vittoria più rapidamente. Tale filmato verrà probabilmente rifiutato durante il periodo di grazia per ragioni simili a quelle riportate sopra.

Se in un filmato pubblicato c'è un errore che richiede una correzione semplice, è largamente preferibile contattare l'autore, e chiedere se vuole corregerlo. In caso contrario, sarebbe comunque preferibile aggiungerlo nella lista degli autori del nuovo filmato. Vedere il paragrafo successivo per maggior dettagli.

Accreditare i contributi di altri utenti

Non ci sono regole precise per stimare l'importanza di ogni contributo, ma se copi un ampio blocco di gameplay così com'è da un filmato precedente, ciò rende l'autore di tale filmato anche co-autore del nuovo video presentato. Aggiungere autori non è obbligatorio, ma gli spettatori potrebbero rimanere delusi se non dai credito a chi è dovuto. Se sei incerto, consulta un giudice.

Questo concetto è meno rigido per miglioramenti ulteriori (comunemente chiamati "frame wars"), in quanto copiare ampie parti di gameplay dalle precedenti generazioni di tale TAS diventa sempre più inevitabile in ogni generazione successiva.


Regole specifiche per console

Game Boy: Usa la modalità migliore

Alcuni giochi per Game Boy/Game Boy Color possono funzionare in diverse modalità:
  • GB - monocromatico (il tipo di Game Boy originale)
  • SGB - Super Game Boy (il gioco GB inserito in un SNES, ha una cornice grafica e alcuni colori)
  • GBC - Game Boy Color
  • GBA - Game Boy Advance

Dato che il gioco può essere emulato differentemente a seconda della modalità, quella che scegli viene salvata nel file filmato. Questo può essere difficile da cambiare successivamente, quindi dovresti sempre iniziare a registrare nella miglior modalità supportata da tale gioco.

  • Se il gioco non supporta i miglioramenti del Super Game Boy né la grafica al colori del Game Boy Color, dovrà essere usata la modalità Game Boy.
  • Se il gioco non supporta la grafica a colori del Game Boy Color, ma supporta miglioramenti per il Super Game Boy (ovvero un bordo grafico, cambiamenti dinamici dei colori, e/o altre caratteristiche esclusive nel gioco), allora sia la modalità Game Boy e la modalità Super Game Boy possono essere usate. Entrambi sono accettati, ma filmati dello stesso gioco e categoria possono l'uno rendere obsoleto l'altro, in base a quale ha il tempo più corto, basato sul conteggio dei fotogrammi (frame count).
  • Se il gioco ha grafica a colori per Game Boy Color, dovrà essere utilizzata la modalità Game Boy Color. Se il Super Game Boy sblocca contenuti di gioco degni di nota, allora la modalità Super Game Boy può essere accettata per un filmato che fa uso di tali caratteristiche esclusive.
  • Per giochi del Game Boy Color, può anche essere usata la modalità Game Boy Advance. Come per i giochi Super Game Boy e Game Boy, entrambi i metodi sono accettati, ma filmati dello stesso gioco e categoria possono l'uno rendere obsoleto l'altro, in base a quale ha il tempo più corto, basato sul conteggio dei fotogrammi (frame count).

Le opzioni di default che appaiono quando si inizia a registrare devono spesso riflettere le migliori scelte per il gioco in uso, quindi pensaci bene prima di cambiarle.

Nota importante: la modalità Super Game Boy in VBA-rr è completamente vietata per via della scadente emulazione. Per usare il Super Game Boy, bisogna usare lsnes o BizHawk.

DOS (JPC-rr)

Restrizioni sulla frequenza della CPU

Le impostazioni sulla frequenza della CPU possono essere soggette a restrizioni o no, a seconda del gioco.

  • Se la velocità di un gioco è limitata dal tempo del mondo reale o dall'aggiornamento dello schermo, la frequenza della CPU può essere massimizzata impostando la frequenza della CPU ad un divisore di 1 (emulare a 1GHz CPU).
  • Se la velocità di un gioco è limitata solo dalla frequenza della CPU o dalla velocità di clock, la frequenza della CPU non può essere impostata più veloce del default di JPC-rr di 50 (emulare a 20MHz CPU). In altre parole, il divisore della frequenza della CPU non può essere impostato a valori più bassi di 50. Questo limite può essere superato se si dimostra che il gioco è stato designato per essere eseguito su sistemi più veloci dei 20MHz di default.

Hourglass

Per Hourglass, devi fornire il log DxDiag per ovviare desincronizzazioni del filmato dovute a differente hardware. Per istruzioni, vedere il topic nella sezione di Hourglass.

Commodore 64

Per Commodore 64, I filmati fatti usando ROM disco sono preferiti rispetto a filmati che usano ROM nastro. Questo è dovuto ai lenti tempi di caricamento dei nastri C64, che influiscono significativalmente sulla qualità di tali filmati.

Questo si applica anche ai dischi ROM craccati, se versioni ROM non craccate sono disponibili.

File filmato accettabili

Accettiamo filmati basati su comandi input in questi formati, e solo questi formati:

NES

  • File filmato FCEUX (FM2) fatto con versione 2.0.2 o superiore.
  • File progetto TAS Editor (FM3) fatto con FCEUX 2.2.0 o superiore.
  • File filmato BizHawk (.bkm / .bk2).
  • File filmato FCE-Ultra (FCEU) (FCM) fatto con versione 0.98.12 o superiore (0.98.28 è l'ultima release per questa branca) (deprecato).

  • File filmato Famtasia (FMV) e filmati VirtuaNES (VMV) sono deprecati e non accettati.

Super NES

  • File filmato Snes9x (SMV):

Nintendo 64

Game Boy & varianti

  • File filmato Visual Boy Advance (VBA) (VBM) (deprecato):
    • Non accettiamo file filmato fatti con versioni più vecchie di VBA (denotato dai file tipi VBV e VMV).
    • Leggi le regole specifiche per VBA presenti in questa pagina!

Game Boy Advance

  • File filmato Visual Boy Advance (VBA) (VBM) (deprecato):
    • Non accettiamo file filmato fatti con versioni più vecchie di VBA (denotato dai file tipi VBV e VMV).
    • Leggi le regole specifiche per VBA presenti in questa pagina!

Nintendo DS

  • File filmato DeSmuME (DSM) fatti con DeSmuME 0.9.6 o superiore. Non usare build provvisorie, o versioni precedenti alla 0.9.6.

Sega Master System e Sega Game Gear

SG-1000 e ColecoVision

Sega Genesis/Megadrive

Sega CD

  • File filmato Gens (GMV).

Sega Saturn

PlayStation

Arcade / Neo Geo

  • File filmato Final Burn Alpha Rerecording (FBA-rr) (FBM). Il formato più vecchio, FR, non è permesso.

TurboGrafx 16 (PC Engine), PCE-CD, SuperGrafx

  • File filmato BizHawk (.bkm/.tas / .bk2) (preferito).
  • File filmato Mednafen (MC2) (deprecato):
    • Utenti Windows dovrebbero usare PCEJin che utilizza lo stesso formato file filmato MC2.
    • Il vecchio formato filmato (MCM) non è raccomandato ma comunque tecnicamente permesso.

Neo Geo Pocket (Color), WonderSwan, Atari Lynx

  • File filmato BizHawk (.bkm/.tas / .bk2) (preferito).
  • File filmato Mednafen (MC2) (deprecato). Il vecchio formato filmato (MCM) non è raccomandato ma comunque tecnicamente permesso.

Virtual Boy

Atari 2600, Atari 7800

TI-83

Gamecube & Wii

  • File filmato Dolphin (DMT).

PC-DOS (x86)

  • File filmato (JRSR) fatti con JPC.

Computer MSX

  • File replay OMR fatti con openMSX.

Windows

  • Files WTF fatti con Hourglass.

Formati file tecnicamente presentabili

  • BizHawk Movie (.bk2)
  • Bizhawk movie (.bkm)
  • DeSmuME movie (.dsm)
  • Dolphin movie (.dtm)
  • Final Burn Alpha movie (.fbm)
  • FCEUX movie (.fm2)
  • FCEUX movie (.fm3)
  • Gens movie (.gmv)
  • JPC-RR movie (.jrsr)
  • DooM demo (.lmp)
  • lsnes movie (.lsmv)
  • libTAS movie (.ltm)
  • MAME-rr movie (.mar)
  • Mednafen/PCEjin movie (.mc2)
  • Mednafen movie (.mcm)
  • openMSX replay (.omr)
  • snes9x movie (.smv)
  • VBA movie (.vbm)
  • Hourglass movie (.wtf)

Vedere EmulatorResources per maggior informazioni.

File multimediali non sono accettati

Non accettiamo file multimediali (AVI, WMV, MP4 e così via). Questo sito pretende un metodo per controllare i filmati, come:
  • Avere un filmato basato su input verificabile standard;
  • Estrarre importanti informazioni riguardo il filmato direttamente dal suo header;
  • Creare video di alta qualità per la pubblicazione.

I file multimediali rendono i punti sopra impossibili.

Non c'è modo di verificare un file multimediale. Sarebbe impossibile provare che il video sia non sia stato modificato.


[1] Quanto parliamo di codici interni al gioco che permettiamo di essere usati in particolari circostanze, ci riferiamo a password che possono essere inserite in un menu, premendo alcuni pulsanti nella schermata del titolo, passare parametri di eseguzione o impostando variabili di ambiente per giochi DOS, o qualsiasi altra natura simile. Questo esclude code come codici Game Genie o strumenti di cheat degli emulatori.

[2] Il formato .lsmv binario non è accettato al momento (non ancora implementato), usa quello basato su .zip



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IT/MovieRules last edited by feos on 2018-05-21 17:06:21
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