>> EN | English
>> DE | Deutsch
>> ES | Español

Код (модификация)

Также известен, как чит. Нечто позволяющее изменять игровой процесс, обычно в пользу игрока.
Существуют внутриигровые коды, обычно в форме пароля, вводимого в самой игре. Это может быть ввод последовательности символов или кнопок. Может позволить, например, начать игру с определенным набором предметов или с конкретного уровня.
Бывают также внешние коды, ввод которых осуществляется с дополнительных изменяющих игру устройств, таких, как Game Genie, и которые могут вызывать самые разные последствия.

Код (программный)

Исполняемая программа в составе ROM-образа игры.
Авторы скоростных прохождений (как ТАС, так и реального времени) нередко анализируют исполняемый код игры, чтобы получить исчерпывающее представление о ее работе.
Анализ исполняемого кода дает такие преимущества как:
Информация, добытая из исполняемого кода игры, может быть широко применена при планировании и производстве мувиков.

Десинхронизация (рассинхронизация)

Ситуация, в которой эмулятор проигрывает мувик некорректно, и в игре случаются непредвиденные события, например, персонаж игрока гибнет или ведет себя не так, как было задумано.
О том, как с этим бороться, см. статью о десинхронизации.

Эмулятор

Эмулятором, в самом общем смысле, называется программа, дублирующая (эмулирующая) поведение одной системы средствами системы другой, вследствие чего вторая ведет себя как первая. В отличие от симуляторов, эмулятор не ставит перед собой задачи в точности смоделировать исходное устройство; вместо этого он лишь пытается воспроизвести его поведение.
Подробнее можно узнать в Википедии.
Примеры известных эмуляторов:
Для получения сведений о том, где эти эмуляторы достать, см. статью о сайтах эмуляторов.

Файлы мувиков эмулятора

Файл мувика для эмулятора (или реплей) - это такой файл, где содержатся данные, необходимые для воспроизведения событий в игре. У большинства эмуляторов мувики являют собой просто список нажатий кнопок в ходе игры. Так как эмуляция - процесс полностью предсказуемый, это работает.
Хотя обычно мувик начинается непосредственно с момента включения или "сброса" приставки (что справедливо для большинства работ на TASvideos), в файле также может содержаться сохраненное состояние игры, которое может быть загружено в качестве начальной точки.
Несмотря на то, что бывает всякое, как правило, файлы мувиков не содержат никаких аудио- или видеоданных. В их наличии нет необходимости, так как эмулятор и так все воспроизведет.
Подробности по файлам мувиков для ряда различных эмуляторов можно прочесть в разделе ресурсов по эмуляторам.

FDS

Расшифровывается как Famicom Disk System (Дисковая система Famicom). Подробнее в статье Что такое FDS.

Кадры, FPS

В анимации кадром называется каждая из неподвижных картинок, из которых эта анимация состоит. Аналогичное понятие применимо к эмуляции. Как правило, игровые системы перерисовывают экран 50 или 60 раз в секунду, в зависимости от используемого стандарта телевизионного сигнала. Каждое такое событие зовется кадром.
Почти все консольные (приставочные) игры анализируют ввод (нажатие клавиш на контроллере) один раз в кадр. В связи с этим, предельной точностью ввода данных при создании мувиков является покадровая точность.
FPS расшифровывается, как frames per second (кадры в секунду). В игровой системе, обновляющей экран 60 раз в секунду (иными словами, выдающей 60 FPS), каждый кадр длится 16,67 миллисекунд.
Ниже приводятся FPS некоторых эмуляторов, поддерживаемых на TASvideos:
NTSC (США, Япония) PAL (Европа)
Famtasia 60 не поддерживается
FCE Ultra 60.09982293844223 50.00698089599609
Snes9x 60 50
Gens 60 50
Visual Boy Advance 60 не бывает

Frame Advance (Покадровое продвижение игры)

Frame advance - одна из функций эмуляторов, позволяющая воспроизводить игровой процесс кадр за кадром. Аналогична возможности замедленного проигрывания на видеомагнитофонах.
Авторы ТАС используют Frame Advance постоянно, что позволяет им нажимать нужные клавиши в точности в нужное время.
Инструкцию по применению Frame Advance можно найти в нашем разделе по инстументам эмуляции.

Glitch (глюк, сбой)

Непредвиденное поведение игры, обычно считаемое некорректным. Встречается в очень многих играх.
Как правило "глюки" являются следствием ошибок, допущенных при программировании, как случайно, так и нарочно. Так как играм часто приходится работать в условиях невысокой вычислительной мощности, учитывать все возможные вариантов было чересчур медленным, из-за чего разработчики нередко шли короткими, но не совсем надежными путями.
Создатели ТАС часто пользуются этим фактом, что визуально проявляется в глюках игры.
Подробнее можно узнать в Википедии (англ.).

Разрушительный (game-breaking) сбой

Данным термином часто называют такой глитч, который приводит к нарушению логики, реализованной/задуманной разработчиками, что создает существенные различия между тем, как игровой процес должен происходить, и тем, что из этого выходит на практике.
Разрушительные сбои часто связаны с порчей оперативной памяти или сохранений. Обычно это позволяет резко сократить время прохождения игры в сравнении с рекордами, где данного сбоя избегают.

Редактирование 16-ричного кода

Хотя более подходящим было бы название двоичное редактирование (так как касается файлов двоичных, в противовес текстовым), изменение данных в двоичном файле (в частности, файле мувика) обычно зовется именно hex-редактированием. Это связано с тем, что в качестве инструмента чаще всего используется программа, отображающая содержимое файла в виде шестнадцатеричных чисел.
Создатели ТАС временами используют hex-редактор для изменения данных в мувике. Как правило, это делается для перемещения или копирования последовательностей ввода. Тем не менее, никто из ТАСеров никогда не правит в хекс-редакторе файлы самих игр, графики или звука.
Подробнее в статье о редактировании файлов мувиков.

Лаг

Как правило, лагом называют задержки взаимодействия в вычислительных сетях. В консольных играх под данным термином подразумевают ситуации, когда игра работает медленнее обычного. Они возникают, когда процессор консоли не справляется со всеми вычислениями за один кадр, и вынужден растягивать эту работу на два, три и более.
Обычно во время лага игра может не отвечать на действия игрока до следующего кадра. Объекты в рамках игрового процесса также замирают во время лаговых кадров. Кроме того, возможны графические аномалии.
При создании скоростных прохождений лаг обычно крайне нежелателен. Способы избежания лага упоминаются в статьях по общим техникам и трюкам серии Rockman.

Манипуляция удачей

Манипуляцией удачей называют процесс, в котором автор ТАС, используя сэйвы и/или вычисления, предсказывает, как игра отреагирует на ввод, и выбирает вариант с наиболее удовлетворительным исходом.
Подробнее в статье о Манипуляции удачей.

Real-time (в реальном времени)

Прохождение, записанное в том виде, в каком оно происходило вживую.
Скоростные прохождения реального времени (обычно называемые просто спидранами) записываются теми, кто проходит игру на обычной скорости, без сохранения состояния игры.
Подробнее в Википедии (англ.).

Перезапись

Перезаписью (re-recording) называется замена части уже записанного (части мувика) чем-то новым. Также зовется отменой (undo).
При создании мувиков для эмуляторов перезапись осуществляется посредством загрузки сэйва более ранней точки игры и продолжения игрового процесса оттуда.
Эмулятор при этом удалит из файла мувика все, что оказалось отменено при загрузке состояния, и продолжит запись.
При создании ТАС перезапись используется повсеместно и служит инструментом достижения идеального результата с минимумом ошибок.
Мувик из последнего случая в ходе своего создания может подвергаться перезаписи от 50 до 200000 раз, в зависимости от скрупулезности, проявленной автором, и от сложности игры. Нередко, даже очень маленькие отрезки прохождения (вплоть до долей секунды) переделываются десятки раз прежде, чем дело двинется дальше.

ROM

Аббревиатура ROM расшифровывается как: Read Only Memory (память только для чтения). Иначе говоря, ПЗУ.
В среде эмуляции под словом ROM понимают копию содержимого (данных) компьютерного чипа внутри игрового картриджа.
Название "ROM" обусловлено тем, что память этого чипа закрыта от записи.
Точная копия данных игры также может называться словом "образ" (Image). Образом игры можно считать как копию диска с данными, так и ROM.

ISO

ISO расшифровывается как International Organization for Standardization (Международная организация по стандартизации).
Файл с расширением ISO обычно содержит копию содержимого (данных) оптического диска, доступного к считыванию любой дисковой системой.
Для дисковых систем, таких как PlayStation, это эквивалент ROM.

BIN

Такое расширение имеют двоичные файлы. В них могут содержаться любые данные. В частности, это может быть ROM, а может образ диска (как в ISO).

CUE

Файлы с расширением CUE используются для хранения данных аудиодорожек с CD- или DVD-дисков. Часто используются в дополнение к файлам ISO и BIN для данных диска (например, графические ресурсы игры), и с файлами MP3 или WAV для аудиодорожек диска (например, музыка из игры).

Savestate (сохраненное состояние)

Снимок состояния системы в определенный момент.
Загрузка сохраненного состояния вернет систему (т. е. игру) в момент создания снимка.

Segmented, Multi-segment

Сделанный по частям.
Сегментированный мувик разбит на отдельные уровни или просто участки игры, каждый из которых проходится отдельно.
Создание сегментированных прохождений можно рассматривать как ограниченное использование перезаписи: вместо сохранения/загрузки в любой точке, это делается исключительно на границах сегментов.

Single-segment, Continuous

Сделанный за один заход.
Обычные скоростные прохождения (не ТАС), как правило, делаются единым сегментом и вживую.

Замедление

Искусственное замедление проходимой игры с целью получить больше времени для реакции и позволить игроку совершать более точные действия.
Замедление, обеспечивающее максимальную точность - frame advance.

Speedrun, Speed run

Скоростное прохождение, пробег. Общепринятое название для прохождений игр, где ставится цель пройти до конца максимально быстро.
Если не указано обратное, спидраны обычно не являются ТАС. Про них говорят non-assisted или unassisted.
Все мувики из коллекции сайта TASvideos - ТАС.
Подробности в Википедии.

ТАСинг, ТАСить

Создание ТАС (см. ниже).
Пример: “Мне пришла мысль поТАСить Secret of Mana.”
Пример: “Я собираюсь заняться ТАСингом Secret of Mana.”
Эта фраза аналогична более громоздкой (но более грамотной) фразе: "Я собираюсь сделать ТАС по Secret of Mana."
Слово TAS используется у нас так же, как слово "run" используется в сообществах, посвященных прохождениям вживую.

Tool-assisted speedrun, TAS

Скоростное прохождение с использованием инструментов эмулятора, инструментальный пробег.
Под инструментами понимают функции эмулятора, помогающие проходить игру, и недоступные в рамках обычного игрового процесса.
Типичные примеры:
Подробнее в Википедии.
Руководства по использованию инструментов эмулятора можно найти в соответствующем разделе.
Не обязательно использовать все вышеперечисленное, чтобы мувик считался инструментальным. Если задействована хотя бы одна из техник (таймер не в счет, автонажатия под вопросом), то мувик инструментальный, обычным спидраном его называть уже нельзя.

Timeattack или забег на время

Забег на время реализован в некоторых играх в виде режима, в котором игра отслеживает, насколько быстро игрок проходит уровни в игре.
Подробнее в Википедии (англ.).
Иногда прохождения ТАС тоже называют забегами на время. Однако, такое случается все реже в силу противоречии во взглядах на общепринятое определение.[1]

WIP

Данная аббревиатура не эксклюзивна для ТАС-сообщества, но часто используется на форумах и расшифровывается как "work in progress" (в разработке). Часто под этим подразумевают незаконченные мувики, выкладываемые в общий доступ, чтобы кто-то помог с их созданием путем нахождения ошибок или предложения идей по применению техник.

Masterjun

1. гл., обогнать опубликованный ТАС в стопицот раз на порядок
2. сущ., просто непостижимое баг знает что

[1]: Нейтральность данного заявления под вопросом.


RU/Glossary last edited by adelikat on 3/18/2022 1:06 PM
Page History Latest diff List referrers View Source