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First edition TAS of 2012
Bonjour à tous et à toutes, je suis STBM, petit TASeur du dimanche, et serai votre éclaireur durant ce guide. Si vous êtes ici, c’est sans aucun doute que vous avez envie de TASer un jeu, mais que vous ne savez pas comment faire ou que vous vous posez des questions sur certains points. Ce guide a pour objectif d’aider les débutants à réaliser leur run de manière la plus accessible possible. Si vous désirez contribuer à ce guide, n’hésitez pas à me faire part de conseils, de suggestions, ou même de paragraphes ou de vidéos. Dans ce guide, nous allons voir ce qu’est un TAS, comment procéder pour la préparation et la réalisation d’une run, puis enfin comment le présenter sur ce site. Si vous rencontrez un mot dont la définition vous est obscure, que ce soit dans ce guide ou sur ce site, pensez à aller voir le lexique présent à la fin de ce guide afin de vous aider ! Merci à Grincevent pour avoir corrigé les fautes de grammaire et d’orthographe. Link to video Sommaire * Pré-note : Conférence sur le TAS. * 0- Un TAS, c’est quoi ? * I- Choisir son jeu et ses objectifs. * * A/ La motivation et la connaissance du jeu. * * B/ Un jeu compatible avec le TAS. * * C/ Quel objectif ? Le dernier pas avant l’envol ! * II – Préparation de l’émulateur, TASeur à vos claviers, armement des hotkeys, vérification de la porte opposée… * III – Planification de la route à suivre : de l’observation à l’application de nos connaissances. Pensez à la communauté ! * IV – Les règles du TASing, l’application des outils, la détermination et le décollage du projet ! * * A/ Les outils puissants de l’émulateur : Le Frame Advance, les Save States et le recording. * * B/ Les outils puissants de l’émulateur : Le RAM Watch. * * C/ Les outils puissants de l’émulateur : L’hex editing. * * D/ Les outils puissants du TASeur : La manipulation de la chance. * * E/ Les outils puissants de l’émulateur : Le LUA Scripting. * * F/ Les règles du TAS. * * G/ Approche de la perfection : de l’art d’optimiser. * * H/ Moment phare d’une run : comment s’occuper des boss ? * * I/ La désynchronisation et autres : les malheurs du TASeur à éviter. * V - Encodage : Rendons votre run jolie ! * VI – Publication : Laissez une bonne première impression ! * Lexique du nouveau TASeur. Pré-note : Conférence sur le TAS. Si vous voulez apprendre des informations annexes, allez donc voir la conférence sur le TASing faite par RealMyop, CoeurDeVandale et Rayas, où sont abordés des points non étudiés sur ce guide, comme le lien entre le speedrun (non assisté) et le TAS ainsi que leur histoire, ou encore la philosophie du TASing qui est discutée de manière plus approfondie. Link to video 0- Un TAS, c’est quoi ? La question serait plutôt : "comment êtes-vous arrivé sur ce site sans savoir ce qu'était un TAS ?", mais il est cependant important d’avoir une définition de ce que nous allons pratiquer tout le long de ce guide. TAS, c’est l’abréviation de Tool-Assisted Superplay. C’est une activité libre, non rémunérée, qui peut être qualifiée d’artistique, consistant à achever un objectif dans un jeu vidéo de manière inégalable par l’homme à l’aide d’outils fournis par un émulateur. Ces objectifs sont des formes de records, le Tool-Assisted Speedrun par exemple se donne comme but de finir le jeu le plus rapidement possible, avec ou sans utilisation de bugs, s’imposant des limites parfois comme ne pas tuer d’ennemis (Pacifist Run), tandis que le Tool-Assisted Playaround consiste à jouer avec le moteur du jeu en le trompant et en provoquant des résultats non voulus par les développeurs. Les outils fournis par l’émulateur sont nombreux, les plus classiques sont : - Le frame advance qui permet de ralentir le jeu à l’image par image, vous pouvez ainsi organiser vos inputs de manière extrêmement précise et provoquer des bugs irréalisables en temps normal. - Les Save States qui permettent de définir un point dans l’espace-temps du jeu et d’y revenir quand bon vous semble. En d’autres termes, vous arrivez face à un obstacle, par exemple un trou, vous créez une Save State, vous sautez, et si vous vous loupez vous pouvez annuler l’action en chargeant cette Save State. C’est une sorte de Ctrl-z du TASing. La plupart du temps il est possible de n’avoir que dix Save States à la fois. Il vous faut donc bien les gérer. - Le RAM Search et le RAM watch qui permettent, comme leur nom l’indique, d’observer la mémoire RAM de la console. En effet, un jeu va toujours avoir besoin de créer des variables, comme la vitesse ou l’accélération. Ces variables vont se retrouver stockées dans la RAM à des adresses mémoire, et grâce au RAM Search on peut retrouver ces adresses et donc observer ces variables (via le RAM Watch cette fois) afin d’optimiser son TAS. Le RAM Search permet de chercher les adresses et le RAM Watch de les observer - Le TAS Input qui ne concerne que les consoles plus récentes comme la Nintendo 64 ou la GameCube. Cet outil permet d’être plus précis au niveau des sticks analogiques. Ici l’outil TAS Input présent dans Dolphin représentant la manette GameCube Le but final d’un TAS est avant tout d’amuser le public. Bien sûr, il permet aussi de rendre hommage au jeu que vous avez tant aimé, mais s’il y a bien un facteur que nous allons voir durant ce guide, c’est que la personne qui regarde votre run ne doit pas s’ennuyer, et c'est à vous d'assurer le spectacle.. Il est à noter que ce guide va traiter du Tool-Assisted Speedrun plus que le reste. I- Choisir son jeu et ses objectifs. A/ La motivation et la connaissance du jeu. Un TAS de bonne qualité, on va pas le cacher, ça demande BEAUCOUP de temps et BEAUCOUP d’efforts. Il vaut donc mieux être bien motivé. Il est préférable que le jeu que vous choisissez soit un jeu que vous VOULEZ TASer, donc que ce soit un jeu que vous ayez très grandement apprécié. Bref, évitez de prendre un jeu qui vous est parfaitement inconnu. Par ailleurs, il est important d’avoir une bonne connaissance du jeu, à savoir l’avoir fini au moins une fois, ou plus (c’est mieux). Cela vous permet de mieux connaître les objectifs des différents niveaux et de les atteindre plus rapidement, voire de faire du sequence breaking (sauter des étapes normalement imposées dans le jeu –exemple : les différentes run de Zelda sautant tous les donjons). Si vous avez déjà tenté de speedrunner le jeu, cela devrait être largement suffisant. Si le jeu que vous avez choisi possède une run sur le site, elle risque de vous sembler imbattable. C’est normal, souvenez vous que vous avez affaire à un TAS. Et pourtant, encore aujourd’hui, on trouve un moyen de battre ces runs, même des jeux populaire comme Mario 64. Souvenez vous donc bien de cette règle d’or : Tout TAS semble imbattable jusqu’à ce que vous essayiez. B/ Un jeu compatible avec le TAS ? Assurez-vous que le jeu que vous avez choisi : - Soit varié - Ne soit pas trop long - Puisse être distingué d’un speedrun - Soit potentiellement impressionnant (n’allez pas prendre un jeu d’échecs, quoi…) - Possède des objectifs clairs, précis, et puisse être complété. Les jeux non recommandable sont : - Les jeux de rythme - La plupart des jeux de puzzle où un TAS consisterait à entrer le plus vite possible les solutions - Les jeux dont la solution est trop évidente (exemple : les jeux où il faut juste avancer et éviter des obstacles). - Les jeux à durée fixe. Vous pouvez trouver ici une liste de jeux recommandés par la communauté TASVideos.org Notez aussi qu’il est recommandé que le jeu à la base ne soit pas mauvais (ne pas confondre difficile et mauvais, chers amis du JdG, les Schtroumpfs par exemple peut donner un bon TAS). Un jeu mauvais a beaucoup de chances de mener à un TAS ennuyeux. Cela n’empêchera pas votre run d’être publiée cependant, et vous serez rangé sous la catégorie du Vault. C/ Quel objectif ? Le dernier pas avant l’envol. Ce n’est pas parce qu’un jeu n’est pas recommandable qu’il n’est pas TASable. Il suffit juste de varier les objectifs ! Cela marche extrêmement bien dans les playarounds, comme on peut le voir ici, ici ou encore ici. Si pour la plupart des jeux, l’objectif sera d’aller le plus vite possible, cela ne s’adapte pas à tous les jeux. Par exemple pour les jeux de combat, de scoring ou faits en autoscrolling comme Gradius, il vaudra mieux essayer de montrer un maximum de combos et d’effets impressionnants, le but étant toujours et encore d’amuser la galerie. Vous pouvez aussi vous mettre des objectifs secondaires, propres à certains jeux. Par exemple la run de Contra en pacifiste (sans tirer un seul coup de feu sauf quand c’est obligé), ou encore le any% qui consiste a finir le jeu le plus vite possible sans condition, face au 100% qui consistera à finir le jeu au maximum. Les objectifs que vous fixez se doivent d’être clairs et précis. Vous voici donc avec un jeu et un objectif, si vous avez bien fait cette partie vous devez normalement être assez excité et motivé pour faire le TAS de votre vie ! Attention cependant à ne pas avoir d'objectifs trop arbitraires, il faut que vous soyez capable de justifier l’existence d’une run avec de tels objectifs. Par exemple, une run de Super Mario World avec comme objectif d’atteindre le plus rapidement possible le maximum de points serait inappropriée et injustifiable. Si vous tenez à faire une run d’un bon jeu qui n’est pas fait pour le TAS (Need For Speed par exemple) ou avec des objectifs très arbitraires, vous pouvez. Ce n’est pas parce que votre TAS n’est pas sur TASvideos.org qu’il passera inaperçu, vous pouvez tout à fait publier vos runs sur Youtube ou Nicovideo et atteindre un public. II – Préparation de l’émulateur, TASeur à vos claviers, armement des hotkeys, vérification de la porte opposée... Allez voir la liste des émulateurs autorisés et prenez celui qui correspond à votre machine. Donc, si je veux TASer Super Mario Bros, un jeu NES, selon la liste, je dois prendre FCEUX. (note : je peux aussi prendre Bizhawk). Je télécharge donc le logiciel, le mets dans un dossier spécial (faut être organisé :p ) et je le lance. Avant de lancer la ROM (que vous devez vous procurer par vous-même, il est interdit de demander ou de donner un lien vers un site de téléchargement de jeu), il faut faire connaissance avec votre émulateur. Cherchez donc une option concernant les hotkeys (sur FCEUX, c’est Map Hotkeys). Vous aurez alors la liste de tous les raccourcis de l’émulateur, et notamment la touche pour activer le Frame Advance, ou encore pour gérer les Save States. Ces touches seront celles que vous allez le plus utiliser. Ensuite, cherchez une option concernant les inputs, ou les keys, bref la config pour les boutons de la manette (A, B, start, select, etc…). Configurez ces boutons comme bon vous semble. Maintenant, démarrez votre jeu et essayez simplement de jouer, pour vous faire à votre config (NOTE : si vous voulez jouer sur un jeu PSX/Nintendo64/GameCube, cette étape n’est pas obligatoire). Entraînez-vous aussi à créer et charger des save states pour bien en comprendre le fonctionnement, et essayez de passer en frame par frame puis de remettre le jeu à vitesse normale. Si vous avez la moindre hésitation ou doute, n’hésitez pas à aller poser vos questions sur les forums concernés ! Une fois tout cela fait, il va falloir passer à la seconde vitesse avec l’étude du jeu… III – Planification de la route à suivre : de l’observation à l’application de nos connaissances. Pensez à la communauté ! Avant toute chose, pensez à regarder : - S’il y a un speedrun du jeu que vous souhaitez TASer (voir sur speeddemosarchive (SDA), sur youtube ou sur nicovideo) - S’il y a un topic sur SDA concernant votre jeu - S’il y a un TAS existant de votre jeu (voir sur TASvideos.org, sur youtube ou sur nicovideo) - S’il y a un topic concernant votre jeu sur TASvideos.org - S’il y a une page dans les Game Resources - Des vidéos de speedrun ne concernant qu’une portion (un niveau par exemple) du jeu. Analysez tout ce que vous pouvez trouver, créez un fichier txt pour y mettre les éléments les plus importants à ne surtout pas oublier lors de votre TAS. S’il n’y a pas de topic ici concernant ce jeu, créez-le; vous aurez ainsi un endroit où les gens pourront vous donner des conseils, vous aider (voire co-créer le TAS avec vous), et où vous pourrez envoyer vos Work In Progress (WIP) afin que les gens commentent ou critiquent votre TAS. N’oubliez pas, la communauté est là pour vous aider. Si vous vous faites critiquer, soyez mature et modifiez votre TAS en conséquence. Cela vous fera gagner beaucoup de temps, et vous aurez surtout plus de chance d’être publié. Et de toute façon, vous n’aurez pas assez de motivation à vous seul pour faire le TAS, il vous faudra le support d’amis ou de gens du forum, cela aide beaucoup plus qu’on ne le pense. À l’aide de toutes vos trouvailles et de votre connaissance sur le jeu, commencez à planifier votre run. Divisez votre run en plusieurs mini-objectifs (avoir 1000$ à ce point là du jeu pour déclencher tel glitch par exemple) et pensez à comment procéder pour l’obtenir (prendre 400$ là, puis 245 ici…), et ce pour le jeu en entier. Si vous avez des doutes, vous pouvez toujours essayer de recommencer le jeu et de le faire en entier en "legit" (ou avec code AR pour aller plus vite). Plus vous connaissez de ce jeu, plus facile sera cette étape. Enfin, et encore une fois, partagez cette route sur le topic du jeu concerné, et regardez ce qu’en pense le reste de la communauté (s’il n’y a pas de réponse, bah allez-y avec ça, c’est comme ça). Discutez avec eux tant qu’à faire, sans non plus essayer d’avoir raison (ça a donné à de multiples reprises de fâcheux incidents sur le topic de Zelda OoT). Une fois votre route optimisée, vos connaissances de chaque niveau du jeu maximisées, vous pouvez enfin démarrer le jeu pour faire votre TAS. À partir de cette section, nous allons parler du TAS comme Tool-Assisted Speedrun IV – Les règles du TASing, l’application des outils, la détermination et le décollage du projet ! A/ Les outils puissants de l’émulateur : Le Frame Advance, les Save States et le recording. Link to video B/ Les outils puissants de l’émulateur : Le RAM Watch. Link to video C/ Les outils puissants de l’émulateur : L’hex editing. Link to video Il est important de souligner que l'hex editing peut être utilisé dans d'autres situations, par exemple si vous voulez rajouter des morceaux de run que vous avez faits dans une run déjà existante. Ce sera également votre outil de base pour faire des runs en équipe, puisqu'il servira à regrouper toutes les mini-runs en une grande run. Mais souvenez-vous que la base du TASing est que l'informatique est déterministe, donc le moindre changement provoqué par l'hex-editing peut corrompre une run entière. N'oubliez pas de faire des backups et de bien vérifier que chaque changement ne casse pas votre run. D/ Les outils puissants du TASeur : La manipulation de la chance. Dès le départ, les TASeurs se sont demandés comment contrôler les coups critiques dans les RPG, le résultat d’un lancer de dés dans les jeux de société, le drop des objets ou tout autre élément résultant de la chance. Tout d’abord, mettons le mot "chance" entre guillemets, puisqu’une console ne peut suivre qu’une série d’instructions qui ont été programmées par les développeurs et ne peut donc pas créer l’aléatoire : tout arrive pour une raison précise et calculée. Les développeurs ont donc tenté de simuler la chance en utilisant ce que l’on appelle des RNG, Random Number Generator, ou Générateur de Nombre Aléatoire. Ces RNG sont de simples algorithmes utilisant des données non accessibles par le joueur commun, par exemple le nombre d’images (frames) depuis le démarrage de la console, afin de générer un nombre qui permettra de déterminer un événement, comme les coups critiques par exemple. Il existe des algorithmes assez connus comme le générateur congruentiel linéaire ou le registre à décalage à rétroaction linéaire (Restez ! C'est pas si dur au final !), mais il est également possible que le jeu croise plusieurs sources de vos inputs, voire plusieurs RNG différents, transformant la manipulation de la chance en un véritable cauchemar. Ces RNG prennent la forme de valeurs décimales stockées dans la mémoire RAM, ce qui est pratique pour les observer soit dit en passant. Ces valeurs vont changer au fur et à mesure du jeu, que ce soit en fonction d’un autre RNG ou d’un input particulier. Ils peuvent aussi tout simplement changer à toutes les frames. Il est à noter que vu que ces RNG dépendent des actions du joueur, la chance ne changera JAMAIS si vous refaites les mêmes inputs à la même frame. Ainsi, vous aurez beau rejouer votre TAS, si vous ne le modifiez pas, alors les ennemis seront dans les même positions, les dés retomberont sur les mêmes nombres et ainsi de suite. Il existe plusieurs manières de les traiter : - Si c’est un RNG qui semble vraiment aléatoire, dépendre de plein d’input et ou de règles assez étranges, la seule solution pour le manipuler sera alors d’essayer encore et encore, à l’aveugle, jusqu’à trouver le bon résultat. C’est dur à optimiser, mais ces RNG sont quasiment impossibles à déchiffrer. - Si le RNG change toutes les frames, il suffit alors de retarder l’action d’une frame afin de manipuler la chance. - Si le RNG change à chaque fois qu’une certaine action est exécutée (par exemple tirer), alors il suffit d’effectuer cette action autant de fois que nécessaire afin de manipuler la chance. Cependant, si cette action n’est pas accessible, la manipulation risque d’être plus compliquée. Une étude plus poussée du jeu devra alors être faite. Voyons maintenant quelques exemples : Dans Monopoly, les résultats du lancer de dés vont dépendre de la frame à laquelle vous commencez le lancer (en appuyant sur A), et le nombre de frames où vous restez appuyé sur la touche A. Sur Tetris, la prochaine pièce à apparaître est déterminée par le nombre de frames. Appuyer deux fois sur start permet alors de manipuler le prochain bloc à apparaître. Dans la plupart des shooters (comme Metroid our Darkwing Duck par exemple), les objets qui sont droppés par les ennemis dépendent de la frame à laquelle ils meurent, comme le montre ce gif : Jusque là, tout va bien. Maintenant, prenons Pokémon, et disons que notre Pokémon est lent et qu’il tient un Vive Griffe, qui lui donne 25% de "chances" d’attaquer en premier. Vous arrivez en combat, vous lancez une attaque… Et votre Pokémon attaque en second. Vous recommencez, tentez de lancer l’attaque une frame après, mais toujours rien. Au bout d’une heure, vous vous rendez compte que vous avez beau changer la frame de l’attaque, rien n’y fait, vous attaquez toujours en second. Mais pourquoi ? Qu’est-ce qui se passe ?! Il est très important d’étudier le moment où le jeu va regarder le RNG afin de déterminer la chance. Dans notre exemple, l’effet du Vive Griffe est déterminé avant que le menu du combat ne s’affiche, et donc vous aurez beau tenter de changer le nombre de frames, rien n’y fera, puisque le jeu a déjà déterminé que le Vive Griffe ne marchera pas. Ainsi, si vous vous retrouvez face à cette situation, tentez de manipuler la chance depuis un point antérieur de la run, par exemple ici avant le combat. Manipuler une IA peut aussi se révéler laborieux. Disons que l’IA peut faire un bon mouvement et un mauvais. Il faudra vous arrangez pour créer une situation où l’IA va choisir le mauvais mouvement comme une bonne solution. E/ Les outils puissants de l’émulateur : Le LUA Scripting. Link to video F/ Les règles du TAS Pendant que vous TASez, il va falloir respecter certaines règles si vous espérez un futur le plus favorable possible pour votre run : La première chose est d’aller vite. Quel que soit l’obstacle s’il se trouve devant vous, faites tout ce que vous pouvez pour le passer le plus rapidement possible. Si par exemple vous vous retrouvez face à un ennemi, essayez de le passer sans vous arrêter, que ce soit en le contournant, en le tuant ou même en prenant des dégâts s’il le faut. N'appliquez ce qui suit que si cela ne vous fait pas perdre de temps. Le but est de finir le plus vite possible, gardez cela en tête. Se prendre un coup pour gagner du temps est assez courant dans la communauté du speedrunning, cela peut même parfois déclencher des bugs comme dans Zelda Majora’s Mask par exemple. Si, pour une question de style, vous refusez de vous faire toucher pour gagner du temps, alors ne vous faites pas toucher dans toute la run. C’est une question de consistance. Il en va de même avec la mort. Il arrive que vous tuer permet de réapparaître à un autre endroit dans le jeu, voire encore une fois d’activer un glitch. N’hésitez alors pas à utiliser cette technique (pensez cependant à bien planifier la perte de vos points de vie tout le long de la run afin que le suicide se fasse rapidement). Pensez toujours à impressionner. Le TAS ne doit pas être une simple démonstration de skill, il faut faire des choses qui étonnent, qui épatent. S’il y a un objet qui est dur à rater (comme une vie par exemple), et bien ratez-le ! Ne faites pas comme les autres. Vous pouvez aussi vous amuser à manipuler la chance pour créer des événements peu communs. Dans le même sens, en cas d’attente ou si vous arrivez dans un niveau en auto-scroll (c’est-à-dire si le niveau a une vitesse prédéfinie), ne restez surtout pas statique, faites le show autant que vous pouvez en utilisant tout ce que vous avez : dansez avec la musique, abusez des glitches, faites bugger le moteur… Tout est bon à prendre. Voici un exemple pris d’une ancienne run de Super Mario World ‘‘small only’’ (la personne n’a donc pas le droit de prendre de champignon) : lien. Attention cependant à ne pas devenir répétitif et lourd à force de faire l’andouille, trop de show tue le show. Ayez un minimum de classe en faisant (une majorité) des passages de manière sérieuse et pro. Cela inclut le fait d’être précis, toutes les balles que vous tirez doivent faire mouche, rien n’est en trop. S’il faut 10 balles pour tuer un boss, ne tirez QUE 10 balles. Vous pouvez également avoir la classe tout en étant amusant, et ce en visant les extrêmes. Tuez un ennemi dès qu’il apparaît ou à la dernière seconde (sans perdre de temps bien sûr) par exemple. Si vous émulez une vieille console, faites attention au lag. En effet, ces machines ont une capacité de calcul limitée et certains événements, comme l’affichage d’un trop grand nombre d’ennemis peut entraîner un ralentissement du jeu, ce qui vous ferait perdre du temps. Pour pallier à ce problème, essayez d’éviter que cet événement se déclenche; toujours dans le même exemple vous pouvez tuer les ennemis dès le moment où ils apparaissent à l’écran. Vous êtes un TASeur, affichez-vous donc comme maître du jeu, ne suivez pas le chemin logique proposé par les développeurs et créez vous vous-même une voie vers la solution. Allez voir la run de Super Mario 64 120 Stars ou de Zelda OoT MST, vous verrez alors qu’ils ne suivent absolument pas les chemins voulus à la base. Cela s’applique pour la majorité des runs présentes sur ce site. Autre chose à garder en tête, pensez (encore et toujours) aux gens qui vont regarder votre run. Est-ce joli à voir ? Est-ce que les angles de caméra sont bien adaptés ? Car oui, cela peut sembler fou, mais il vaut mieux même optimiser cela (tant qu’à faire). On vous pardonnera plus facilement ce genre d’erreur que le reste, mais faites quand même attention. G/ Approche de la perfection : de l’art d’optimiser. Link to video H/ Moment phare d’une run : comment s’occuper des boss ? Les Boss ont, de manière générale, un certain nombre de points de vie. L’objectif d’un speedrunner, c'est d’infliger un maximum de dégâts par seconde (DPS) pour pulvériser le boss. Pour un TASeur, l’objectif est le même, mais on parle plutôt de dégâts par frame (DPF), même si cela revient au même dans 99% des cas. Comme les boss ont une jauge de vie spécifique, le premier réflexe que vous devriez avoir maintenant, c'est d'utiliser le RAM Search/Watch pour pouvoir la lire de manière précise. À partir de là, vous allez pouvoir déterminer deux choses : - L’attaque ou le combo qui fait le plus de DPS/DPF - La première frame à laquelle vous allez pouvoir attaquer le boss Et mine de rien, c’est déjà assez énorme. Mais soyez malin aussi, collez-vous littéralement au boss, voire dans certains jeux allez directement dans son sprite. La raison ? Si la balle a moins de distance à traverser pour atteindre le boss, alors le DPF initial sera plus haut tout simplement, voire le DPF tout court si votre arme tire au coup par coup. Plusieurs jeux ont une limite fixée pour le nombre de tirs à l'écran, comme dans les MegaMan; utilisez cette astuce pour démolir votre adversaire rapidement en restant à bout portant. On peut en déduire que si le boss bouge/saute/autre, il faut que vous bougiez en même temps que lui afin de garder le DPF élevé. Sauf dans certain cas, par exemple si le boss saute et que vous ne pouvez pas tirer pendant que vous êtes en l’air : restez au sol et recommencez à tirer dès que possible. (Notez que si vous pouvez tirer en étant en l’air, ça donne un bonus Matrix qui vous octroie 10 points d’entertainment supplémentaires pour votre TAS :p ) Note évidente donc qu'il vaut mieux répéter : touchez le boss à la première frame possible, lancez votre attaque avant qu'il n’apparaisse s'il le faut (ça fait encore plus classe). Il est possible aussi que le boss ait plusieurs phases (transformation, mode "énervé", etc...). Voyez si vous ne pouvez pas les interrompre et reprendre le combat plus tôt que prévu, ça peut sauver des dizaines de secondes facilement. Vous pouvez à présent pulvériser un boss dans les règles de l’art. Mais les règles, en tant que TASeur, ça vous plaît pas. Essayez alors d'abuser du moteur du jeu, en tentant par exemple de toucher le boss avant que celui-ci n’apparaisse. Autre exemple, dans MegaMan, si vous pausez le jeu au moment où la balle touche le boss, les dégâts vont se stacker et vont finir par pulvériser le boss, comme vous pouvez le voir ici. Dans le cadre où le boss ne marque pas la fin d'un niveau, il y a encore pire comme abus, vérifiez si le boss a vraiment besoin d’être vaincu afin de continuer à progresser dans le jeu. En effet, il est possible que le moteur attende que vous déclenchiez un trigger afin de lancer le boss, par exemple une porte à ouvrir. Si vous parvenez à rentrer dans la salle sans passer par la porte, il est alors possible de continuer sans affronter ce boss. Dans la même idée, verifiez s’il n'est pas possible de finir le niveau/passer à la salle suivante sans vaincre le boss. Bah oui tant qu'à faire... Par exemple, le boss protège une grille derrière laquelle se trouve un objet qui vous permet de sortir de la salle. Normalement, il faut tuer le boss pour aller chercher l'objet... Mais si vous parvenez à contourner la grille et à prendre l'objet, vous pouvez alors continuer votre périple sans avoir eu à vaincre ce boss. Exemple de Boss Skipping Si vous voulez encore plus humilier ce pauvre boss, vous pouvez tenter de le faire se suicider (tant que c'est le plus rapide...). Dans Double Dragon par exemple, vous pouvez pousser Abobo sur un tapis roulant qui l’enverra dans un trou, ou le forcer à se blesser avec un de ses propres projectiles. Une fois débarrassé du boss, assurez-vous d’être bien placé pour continuer le niveau et d’avoir le bon objet équipé. Cela peut demander un peu de planning, souvent en étant prêt avant même de donner le coup de grâce. En résumé, vous avez plein d’outils à votre disposition afin de pulvériser un boss ainsi que le jeu, mais la plus grande part d'un TAS vient du TASeur lui-même, c'est à la force de sa logique et de sa patience que les grands TAS naissent. Ce n’est pas pour rien que les groupes de TASeurs font souvent des runs brillantes. I/ La désynchronisation et autres : les malheurs du TASeur à éviter. V - Encodage : Rendons votre run jolie ! Il y a beaucoup de raisons pour lesquelles vous voudriez encoder une vidéo de votre TAS : - Une run complète, terminée - Un extrait de votre run - Un "Work In Progress" (WIP) - etc... Mais comment faire ? Quel codec choisir ? Est-ce nécessaire de faire une run HD 1080p pour un WIP de 1 minute ? On va commencer par installer le nécessaire : 1- Un logiciel de dessin comme GIMP ou Paint.NET 2- Un émulateur qui peut lire le fichier movie que vous souhaitez enregistrer 3- Un lossless VFW codec parmi ceux-là (ils valent tous la même chose, vraiment) : 4- mplayer/mencorder, un lecteur média et encodeur très bon et populaire 5- x264 . Juste, c'est très important. Impossible de négliger. Vous pouvez trouver des commandes ici 6- Pour l'audio, aoTuV, pour un format vorbis - pas très compatible avec les mp4 7- SoX qui enlève les retards des pistes audio qui se sont créées durant l'encodage (seulement pour le format AAC) 8- mkvmerge de mkvtoolnix, pour faire du MKV 9- Un bon ordinateur qui peut tenir le coup. Vous avez tout pris, tout installé ? On peut commencer ! ------------------------------------------------- Dans le cadre d'un encodage d'une run complète : Selon les règles de tasvideos.org, chaque vidéo se doit d'être précédée de deux secondes d'un logo montrant un lien vers le site http://TASVideos.org. Quelques exemples de logos peuvent être trouvés ici La partie jaune montre l'espace nécessaire pour prévenir qu'il s'agit d'un Tool Assisted Speedrun. En vers est le lien vers http://TASVideos.org, en violet une promotion du site et en bleu le nom de l'encodeur. Pour faire ce logo, il va falloir utiliser le logiciel de dessin que vous avez téléchargé auparavant. La résolution de l'image doit être la même que celle de votre run : Console Resolution NES (NTSC), SNES (NTSC), Genesis/MegaDrive low-resolution (NTSC), Super Game Boy 256x224 NES (PAL), SNES (PAL), Genesis/MegaDrive low-resolution (PAL) 256x240 Nintendo 64, PSX 320x240 Sega Master System, SG-1000 256x192 Genesis/MegaDrive, 32X, Sega CD (NTSC) 320x224 Genesis/MegaDrive, 32X, Sega CD (PAL) 320x240 Saturn 320x240 Game Boy, Game Boy Color, Game Gear 160x144 Game Boy Advance 240x160 Nintendo DS 256x384 or 256x192 Virtual Boy 384x224 TurboGrafx 16 256x232 Arcade (variable) DOS 640x400 MSX 320x240 GC/Wii (narrowscreen) 640x480 GC/Wii (widescreen) 768x432 Atari 2600 160x192 or 320x192 Atari 7800 320x192 Colecovision 256x192 Faites votre image, puis faites-la valider par un des senior publisher Utilisez mencoder pour créer une vidéo de votre logo de deux secondes : mencoder mf://logo.png -audiofile audio.wav -fps 0.5 -ofps 60 -vf harddup -ovc lavc -lavcopts vcodec=ffv1:format=bgr32 -oac pcm -o logo.avi mf://logo.png est votre logo et audio.wav est votre audio si vous en utilisez. ------------------------------------------------- Pour l'enregistrement de la run elle-même, allez ici : http://tasvideos.org/EncodingGuide/VideoDumping.html ------------------------------------------------- Dans le cadre d'un encodage d'une run complète : Il faut mettre des sous-titres contenant les informations sur la run. Créez un .srt ou un .sub, avec comme format : .srt : 1 hh:mm:ss.sss --> hh:mm:ss.sss <game> in <time> by <author> Rerecord count: <rerecords> ou hh:mm:ss.sss --> hh:mm:ss.sss This is a tool-assisted recording. For details, visit http://TASvideos.org/ .sub : {start frame}{end frame}<game> in <time>|by <author> Rerecord count: <rerecords> {start frame}{end frame}This is a tool-assisted recording.|For details, visit http://TASvideos.org/ Maintenant, il faut combiner le logo, les sous-titres et la vidéo enregistrée : mencoder logo.avi raw.avi -sub subtitle.srt -subpos 98 -subalign 2 -oac copy -ovc x264 -x264encopts crf=0:fullrange=on -sws 9 -o in.avi ------------------------------------------------- On peut maintenant commencer à encoder - TO BE CONTINUED VI – Publication : Laissez une bonne première impression ! En passant par ce lien, vous pouvez soumettre votre TAS au site et ainsi le faire juger par la communauté puis par un juge. Mais avant tout, il faut présenter votre travail ! Commencez par faire une présentation simple de votre run : - L'histoire du jeu (FACULTATIF) - L'objectif - L'émulateur utilisé - Les particularités (Abuse de bugs, repose sur la manipulation de la chance, prend des dégâts pour gagner du temps ou autre) Puis viennent les explications. En effet, la personne qui va voir votre run ne connaît pas forcément les glitchs et ne peut pas comprendre parfois la route que vous avez prise. Il est donc important d'expliquer plusieurs éléments de votre run, mais lesquels ? N'importe quoi qui peut être pertinent ! Cela peut être : - Les glitchs et techniques employés durant la run - La route, si elle est originale - Une explication de l'objectif s'il semble compliqué - Une explication (courte) de chaque niveau si nécessaire - Si vous proposez une amélioration d’une run précédente, expliquer comment vous l’avez améliorée. - Ce qui peut être améliorable (peut-être) Autour de tout cela, les commentaires personnels de l’auteur sont aussi appréciés. Pourquoi ce jeu ? Pourquoi cette catégorie ? Vous pouvez bien entendu mélanger vos commentaires avec les explications vues au paragraphe précédent. Évitez cependant que vos commentaires prennent trop de place, sauf si nécessaire. Les commentaires de l’auteur ne doivent pas entièrement envahir entièrement votre présentation, sauf si bien répartis ou nécessaires (explication de chaque niveau par exemple, où avez vous eu des difficultés, etc...) Vous avez également le droit de faire de l’humour. Vous pouvez terminer sur des remerciements, et également proposer un screenshot qui servira à illustrer votre run sur le site. Prenons par exemple la run de Super Mario 64 "0 star". On commence avec un peu d’humour sur l’histoire du jeu que tout le monde connaît mais déformée volontairement de manière humoristique. On enchaîne avec l’objectif, l’émulateur utilisé et les particularités de la run, puis sur les commentaires des auteurs de la run (pourquoi avoir fait cette run ?). On continue ensuite sur la présentation des glitchs et techniques utilisés, et enfin sur les améliorations de cette run par rapport à la précédente. La présentation se conclut alors sur des remerciements et sur une suggestion de screenshot. Je vous invite à aller également voir d’autres soumissions, il n’y en pas tant qui sont de la qualité de celle de Super Mario 64, mais toutes expliquent les éléments pertinents de la run. Lexique du nouveau TASer. Autoscroll : un type de game design qui fait que le niveau va avancer de manière automatique, sans que le joueur ne puisse le contrôler. Glitch : un bug provoqué par le joueur. Run : raccourci d'un "speedrun", qui est une vidéo montrant les performances d'un joueur sur un jeu. Dans la scène du TAS, nous parlons aussi d'une run pour décrire un TAS fait par une personne. Sequence Breaking : exploitation de glitches afin de sauter des morceaux d'un jeu. Au lieu de suivre un ordre A -> B -> C, le joueur va faire A -> C. TASeur : Personne faisant des TAS Route : Manière dont la run va se dérouler, souvent sous forme de liste d'étape (1. Aller chercher 3 euros, 2. Aller à la boulegerie, 3. Acheter du pain, etc...) Si vous désirez voir plus de tutoriel sur le TASing, je peux vous recommender la page officiel de TASvideos.org comprenant une dizaine de vidéo tuto : [url=Si vous désirez voir plus de tutoriel sur le TASing, je peux vous recommender la page officiel de TASvideos.org comprenant une dizaine de vidéo tuto : http://tasvideos.org/TASTutorial.html ]http://tasvideos.org/TASTutorial.html[/url]
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Merci c'un très bon tuto :) Moi perso j'ai vu un tuto NES et après j'ai trouvé seul pour GBA sauf RAM et encodage (merci de vos aides) Sinon aurais-tu un Skype: got4n123 ? EDIT: TAS c'est pas Tool assisted superplay mais Tool Assisted Speedrun ^^'
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got4n wrote:
Merci c'un très bon tuto :) Moi perso j'ai vu un tuto NES et après j'ai trouvé seul pour GBA sauf RAM et encodage (merci de vos aides) Sinon aurais-tu un Skype: got4n123 ? EDIT: TAS c'est pas Tool assisted superplay mais Tool Assisted Speedrun ^^'
Salut, merci :) Et bonne chance pour ton aventure dans le monde du TAS ! Je ne possède pas Skype (enfin, j'ai un compte mais j'ai pommé mon pass :( ). TAS veut dire Tool Assisted Speerdun comme Tool Assisted Superplay. Le Tool Assisted Superplay est juste un terme plus général regroupant les Tool Assisted Playaround, Speedrun, Scoring, ect... . Regarde dans la bannière en haut, c'est bien écrit Tool-assisted superplay ;) (Même si en effet 95% des TAS sont des Tool-Assisted Speedrun)
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Ok merci ben tu peux pas créer un compte skype :) ?
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Whoa, gros boulot, chapeau. Une fois fini, ça va beaucoup aider les fans francophones (et anglophobes ^^) de TAS à démarrer. Comme c'est parti, je le vois même bien finir dans le wiki sur une page spécifique, vu l'utilité que ça peut avoir pour les nouveaux (et les anciens qui n'auront pas à tout réexpliquer en français à chaque question posée ici). Par contre, je peux me proposer pour jouer au correcteur, parce que sans vouloir te vexer, y'a pas mal de fautes, surtout de grammaire/conjugaison :p
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got4n wrote:
Ok merci ben tu peux pas créer un compte skype :) ?
Vient de le faire, nom de compte : devlpo
Grincevent wrote:
Whoa, gros boulot, chapeau. Une fois fini, ça va beaucoup aider les fans francophones (et anglophobes ^^) de TAS à démarrer. Comme c'est parti, je le vois même bien finir dans le wiki sur une page spécifique, vu l'utilité que ça peut avoir pour les nouveaux (et les anciens qui n'auront pas à tout réexpliquer en français à chaque question posée ici). Par contre, je peux me proposer pour jouer au correcteur, parce que sans vouloir te vexer, y'a pas mal de fautes, surtout de grammaire/conjugaison :p
Merci beaucoup ! :D Je veux bien que tu m'aides au niveau de la correction, j'ai du pas mal faire de é/er/ez comme erreur oui... Pas que je me relis pas, mais je suis depuis pas mal de temps maintenant dans une institution anglaise et j'ai vraiment plus l'habitude d'écrire de long truc en francais :P
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STBM wrote:
Merci beaucoup ! :D Je veux bien que tu m'aides au niveau de la correction, j'ai du pas mal faire de é/er/ez comme erreur oui... Pas que je me relis pas, mais je suis depuis pas mal de temps maintenant dans une institution anglaise et j'ai vraiment plus l'habitude d'écrire de long truc en francais :P
Pas de souci ;) De quelle façon tu veux que je te renvoie les corrections par contre? Déjà, par PM ou en postant ici? (ou ailleurs, genre MSN, etc...) Ensuite, je corrige mais en montrant d'une certaine façon ce qui a été changé, en laissant des notes en cas de changement de tournure de phrase (rare je pense), etc? Ou juste en te donnant le résultat tout prêt en texte? C'est toi le chef ^^
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Je t'ai envoyé par PM le formatage du guide. Je pense qu'il serait plus propre d'envoyer les corrections par PM pour pas trop pollué le topic. Si jamais il y a des choses autre que de simples fautes qui ont été modifié, tu peux l'indiquer (je suppose qu'il y a pas mal de tournure de phrase qui mériterai d'être revu :p ) Je vais essayer de faire des efforts pour pas trop te donner de boulot :p
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Ok. Pour les efforts, pas besoin d'en faire des tonnes, corriger les fautes classiques ça va vite. En fait, ce qui est le plus important c'est les tournures, parce qu'après, si j'en trouve qui ne sont pas géniales, je te proposerai une autre tournure et tu devras voir si elle te convient... En gros ça te fera du boulot en plus, à toi aussi ^^
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STBM j'tai ajouté sur skype :)
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Excellent travail STBM. Très beau tutoriel!
sonicpacker: 100% of red heads arent hot
Demon Lord
He/Him
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Très bon guide!
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Qui est en train de passer sous le faisceau du correcteur :) J'ai fait à peu près la moitié pour l'instant.
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@got4n : je t'ai accepté... et je suis parti regarder un film, j'ai vu tes messages un peu tard désolé. @Nahoc & @Demon Lord : Merci beaucoup :) Ravis que cela plaise ! @Grincevent : Première correction apporté ! Merci encore pour l'aide ! :)
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Un début de tutoriel qui commence très bien, je regrette juste le fait que le jeu qui sera utilisé pour illuster sera encore un mario. Sinon tu peux compter sur moi pour t'aider à réaliser ce guide. ps : Sauf grave erreur de ma part, l'émulateur ps1 ne possède pas le TAS input
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Quel jeu serait sympa pour illustrer ce guide ? Je voulais utiliser Super Mario Bros car il est assez simple à comprendre et qu'il y a une page Game Ressource (notamment pour les adresses mémoires des différentes variable), mais si tu as une suggestion c'est volontier que je change :) Et c'est possible pour l'émulateur PSX, je vais corriger ça ! :) PS : Grincevent, j'ai trouvé comment faire un ç sur mon clavier ! :D EDIT : Il me faudrait un ou plusieurs jeu(x) pour facilement montrer : - Le frame advance et le save state (je pense que n'importe quel jeu ferais l'affaire) - Le RAM Watch (Super Mario World et les vitesse ? Pokemon et les HP des ennemis ? ) - L'hex editing - La manipulation de la chance J'aimerai montrer ces différents outils à l'aide de 3 vidéos plutôt que du texte, car ça me semble être un format plus efficace dans cette situation. Qu'en pensez-vous ? RE-eddit : Ok, je vais juste prendre plein de jeux pour montrer plusieurs situation. - Rayman Advance - Super Mario Bros - Tetris - Super Mario World Ce sont 4 jeux où les choses seront assez facile à voir je pense :)
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Pour le RAM watch (surtout le RAM search en fait ^^), un truc classique à trouver c'est par exemple la valeur des HP d'un boss ou du perso principal (ou des pokémon, ouais). C'est facile et l'utilité me semble plus "flagrante" pour un pur débutant... Même si c'est pas vrai ^^. Par exemple dans SMB la vitesse est bien plus cruciale que la vie de Bowser/Koopa. Tiens, je vais raconter mon expérience perso en tant que débutant, le choix de mon 1er jeu à TASer. Bon, je savais déjà assez bien fouiller la RAM, sans forcément savoir quelles valeurs étaient plus intéressantes à trouver que d'autres. J'ai regardé les vidéos d'adelikat où il utilise SMB. Quand il s'est mis à expliquer les subpixels (et surtout les "sub-subpixels", la décimale de la vitesse, quoi) et comment s'en servir pour optimiser à fond la run, je me suis dit que Mario ça risquait d'être un peu galère pour moi comme jeu pour débuter. Ouaip, un peu flemmard, j'avais pas envie de trop me focaliser sur toutes ces valeurs pendant que j'apprenais le reste des outils en jouant :p C'est pour ça que j'ai choisi Castlevania, qui a une physique bien plus simple, tout en ayant des techniques amusantes à essayer. En plus il est plus court :D Enfin, y'a plus compliqué que Mario quand même dans le genre "action", rien que les Sonic m'ont l'air bien plus difficiles à TASer, juste pour prendre un exemple.
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Bon, premier jet : http://www.youtube.com/watch?v=40rAMBu8Ftk Notez que je n'ai JAMAIS fait de vidéo de ce genre :p @Grincevent : Pokemon pourrait très bien faire l'affaire pour RAM Watch ouais :) EDIT : Voici la vidéo final : http://www.youtube.com/watch?v=LqY_vAfw7W8, qu'en pensez-vous ?
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Pas mal du tout malgré le fait que le 1er niveau a vraiment été fait en vitesse. A titre personnel j'affiche toujours le nombre de frames et les touches appuyées, en plus ça facilite grandement la compréhension pour les spectateurs (par contre je trouve que le son de la vidéo est plutôt faible).
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J'allais pas faire une vidéo de 1 heure non plus :p J'ai même pas pris la peine d'étudier vraiment le niveau (j'ai juste regardé un speedrun). Après, comme je l'ai dit plusieurs fois, ce n'est pas optimisé :p Le nombre de frame est affiché automatiquement sur Dolphin, et les inputs... bah à la wiimote, c'est la souris quoi :p (et là j'utilise un TAS Input pour la GC). Donc j'ai pas l'habitude xD J'ai rien remarqué au niveau du son de mon côté cependant, mais je mettrai plus fort la prochaine fois. Par contre apparemment je trouve que tout est efficace... le nombre de fois que je dis ça... :p PS : Ajout de la vidéo sur le RAM Watch également.
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Bien les vidéos :) Et c'est sympa de montrer "en live" quelle utilité a le ram watch, particulièrement avec l'exemple de la vitesse dans Mario World. C'était le bon schéma: rechercher, observer, puis utiliser. En plus le volume a été monté pour cette 2e vidéo par rapport à la première, parfait ^^ (j'avais oublié de te signaler ce défaut en PM :p)
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Je pense que démontrer les choses en live sera toujours plus efficace (OWI CE MOT) que le reste. Je vais essayais de refaire la vidéo 1 en m'organisant mieux :p EDIT : J'ai aussi fait la session des Règles du TAS... Manque t-il quelque chose ? Pensez-vous qu'il y a un moyen d'aéré un peu tout cela car il n'y a que du text et c'est assez moche... Si vous avez des images à proposé ou une autre structure, ce serait bienvenu, car je sais pas trop comment le changer...
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Dur de trouver une autre façon de parler des règles du TAS. Après tout c'est des règles, des recommandations, etc... Je vois pas trop comment illustrer avec des images par exemple. Je vais essayer d'y réfléchir un peu plus quand je ferai la correction. De toute façon, ce passage est assez indépendant du reste du guide, donc c'est toujours possible d'y apporter des changements, même en dernière minute.
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Je sais, mais ca semble être juste un énorme pavé n'invitant pas à lire :( SInon, j'ai updaté la vidéo sur le frame advance/save state/Recording, je laisse celle là ou je remet l'autre ? (ou alors il faut que j'en refasse une ?)
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STBM wrote:
Je sais, mais ca semble être juste un énorme pavé n'invitant pas à lire :( SInon, j'ai updaté la vidéo sur le frame advance/save state/Recording, je laisse celle là ou je remet l'autre ? (ou alors il faut que j'en refasse une ?)
La nouvelle vidéo est mieux je trouve, bien mieux. On peut dire que ça traîne en longueur sur la fin mais ça permet de voir plus longtemps l'utilisation du frame advance et du rerecord. Sympa les petites musiques de fond aussi, bien relaxant ^^ C'est mieux que d'entendre le son du jeu pendant le frame advance et les rerecord (ce qui n'est pas très agréable à l'oreille à cause des reprises, des ralentissements, etc...). Niveau défauts? Hum... Le volume toujours un peu faible et... Arg! Une faute dans le texte final!!! :p ("Pas mal, mais j'ai faisT mieux", bon c'est pas un drame non plus ^^)
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