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! Código (modificación)

También conocido como hacer trampa (cheat). Algo usado para cambiar el juego, por lo general para obtener una ventaja.

Un tipo de código es un código de juego, usualmente en la forma de contraseña, el cual puede ser ingresado mientras juegas, usualmente ingresando una secuencia de letras o presionando una secuencia de botones y puede tener diversos efectos tales como comenzar con ciertos artículos (items) o empezar desde cierto nivel.

También hay códigos que son externos y que pueden ser introducidos usando dispositivos modificadores de juegos como un Game Genie el cual puede tener todo tipo de efectos.

! Código (programación)

El programa en la imagen ROM del juego.%%%
Los creadores de speedruns (asistidos por herramientas o no) ocasionalmente analizan el codigo del programa del juego para ver exactamente cómo funciona dicho juego.%%%
Entre los beneficios del análisis de código se encuentran:
* Aprender el diseño exacto de los niveles (mapas)
* Aprender las debilidades y fortalezas de items, enemigos, habilidades, etc.
* Aprender como el juego calcula los ataques, movimientos, bonificaciones, etc.

El conocimiento adquirido del código puede ser usado en la planeación y ejecución de una película.

! Desincronización

Cuando un archivo de película del emulado no se reproduce correctamente y suceden cosas no deseadas en el juego, como el personaje muriéndose o no progresar como se esperaba.

Más información en [ES/Desync Help|Ayuda de desincronización].

! Emulador

Un emulador, en el sentido más general, duplica (proporciona una emulación de) las funciones de un sistema mediante un sistema diferente, de modo que el segundo sistema parezca comportarse como el primer sistema. A diferencia de una simulación, no intenta modelar con precisión el estado del dispositivo que se está emulando; sólo intenta reproducir su comportamiento.

Más información en [https://es.wikipedia.org/wiki/Emulador|Wikipedia].

Ejemplos de emuladores:
* Famtasia
* FCE Ultra (FCEU)
* Gens
* Snes9x
* Visual Boy Advance
* ZSNES

Consulta la [ES/EmulatorResources|Página principal de Emuladores] para más información sobre como adquirir tales emuladores.
 
! Archivo de película del emulador

Aun archivo de película del emulador es un archivo que contiene los datos necesarios para reconstruir acciones en un juego. En la mayoría de los emuladores, los archivos de película consisten simplemente en los botones que fueron presionados durante el juego. Debido a que la emulación es completamente predecible, funciona.

A menos que la película empiece desde el encendido o reinicio (como es el caso con la mayoría de las películas en el [FrontPage|sitio web TASVideos]), la película también puede contener un estado de guardado (save state) que carga el punto inicial del juego.

Aunque no es inaudito, la mayoría de las películas no contienen ningún dato de sonido o imagen. Tal información no es necesaria, ya que el emulador puede reconstruirlo durante la reproducción de la película.

Consulte los [ES/EmulatorResources|Recursos de Emuladores] para obtener información de los archivos de película del emulador para algunos cuantos diferentes emuladores.

! FDS

Famicom Disk System. Detalles en la página [ES/FDS|¿Qué es FDS?].

! Cuadro, Cuadros por Segundo (FPS)

En la animación, un cuadro es una de las imágenes fijas que componen la animación. El mismo concepto se aplica a la emulación.%%%
Típicamente, los sistemas de juego actualizan la pantalla 50 o 60 veces por segundo. La unidad de actualización se denomina “cuadro”.

Casi todos los juegos de consola revisan su entrada (que botones han sido presionados en el control) una vez por cuadro.%%%
Por lo tanto, la más alta resolución razonable de entrada en la producción de películas de juego es la precisión de cuadro por cuadro.

Índice de cuadros por segundo de todos los emuladores soportados por el [FrontPage|sitio web de TASVideos]:

||                    || NTSC (USA, Japón) || PAL (Europa)
|| Famtasia           | 60                 | no soportado
|| FCE Ultra          | 60.09982293844223  | 50.00698089599609
|| Snes9x             | 60                 | 50
|| Gens               | 60                 | 50
|| Visual Boy Advance | 60                 | no existe

En un sistema que actualiza la pantalla 60 veces por segundo (o 60 ''fps'' (del inglés "Frames Per Second")), cada cuadro es de 16.67 milisegundos de duración.

! Avance de cuadro

El avance de cuadro es una característica de la emulación para hacer que el juego avance un paso cuadro por cuadro.%%%
Es análogo a la característica de cámara lenta de los dispositivos [https://es.wikipedia.org/wiki/Videograbadora|VCR].

Los creadores de las películas asistidas por herramientas utilizan ampliamente la función de avance de cuadro para poder presionar los botones adecuados en el momento exacto.

Las instrucciones para usar la función de avance de cuadro se pueden encontrar en la página de [ES/EmulatorResources/Using|Usando las Herramientas del Emulador].

! Glitch

Una característica no intencional en el juego - generalmente considerada como error.  Muchos juegos contienen glitches.

Estas fallas son generalmente el resultado de programación descuidada - ya sea accidentalmente o intencionalmente. Debido a que los juegos tienen que correr en una CPU bastante lenta, la programación perfecta a menudo sería demasiado lenta para ellos y por lo tanto se toman algunos atajos.

Los creadores de ''speedruns asistidos por herramientas'' usualmente abusan dichos atajos, resultando en lo que parece que el juego ''falla'' (glitches).

Más información en [https://es.wikipedia.org/wiki/Glitch|Wikipedia].

! Glitch devastador de juego (Game-breaking Glitch)

Un término comúnmente usado para describir algún glitch que irrumpe la lógica aplicada/asumida del juego por los desarrolladores, resultando en notables contradicciones entre cómo se ''supone'' que se juega y como se juega ''en su lugar''.

El uso de glitches devastadores de juegos involucra acceso a la memoria de lectura o la corrupción de datos de salvado. También suelen reducir el tiempo de la partida dramáticamente, en comparación con aquellas partidas rápidas que evitan usar dado glitch.

! Editor hexadecimal (Hex edit)

Aunque el término más apropiado es ''edición binaria'' (nombrada por ''editor de archivos binarios'' en lugar de ''archivos de texto''), el acto de editar datos brutos que componen un archivo binario (como lo es un archivo de película de emulador) se suele llamar ''edición hexadecimal'' porque con frecuencia se hace con una herramienta que muestra los datos del archivo en números hexadecimales.

Los creadores de speedruns asistidos por herramientas ocasionalmente editan binariamente la entrada que el juego recibe. La mayoría de las veces, esto se hace para reordenar o copiar y pegar secuencias de entrada. Creadores de speedruns asistidos por herramientas no editan binariamente los juegos ni las imágenes o sonido.

Más información en [ES/Input File Editing|Edición de Archivo de Entrada].

! Lag

Lag comúnmente se refiere a retrasos experimentados en las comunicaciones informáticas. En juegos de consola, lag es el efecto experimentado cuando el juego corre más lento de lo usual. El lag se debe a que hay demasiada acción para que el CPU la calcule en el lapso de 1 ''cuadro'' y por lo tanto más de lo que se suponía que tomara 1 cuadro, toma 2 o más.

Frecuentemente, durante el lag, el juego ignora la entrada del jugador hasta el siguiente cuadro. Los objetos usualmente también se detienen durante cuadros con lag. Puede que aparezcan anomalías gráficas, como visualizaciones cabeza-arriba (HUD) apareciendo en lugares incorrectos.

En la creación de speedruns, lag es comúnmente altamente indeseable. Métodos para evitar lag se explican en la página de [GameResources/CommonTricks|Trucos Comunes] y la página de [GameResources/NES/Rockman|Trucos de Megaman]

! Manipulación de la suerte

La manipulación de la suerte es el acto de usar salvadas de estado/cálculos para predecir como el juego puede reaccionar a diferentes entradas y después elegir la entrada que conduzca al resultado más deseable en una situación en particular.

Más información en [Luck Manipulation|Manipulación de la Suerte].

! Tiempo real

Mostrado de la misma forma que algo realmente ocurrió.

Speedruns en tiempo real (simplemente llamados ''speedruns'') son jugados a velocidad normal y sin usar guardadas de estado.

Más información en [https://es.wikipedia.org/wiki/Tiempo_real|Wikipedia].

! Regrabar, regrabando

Regrabación es el acto de reemplazar la parte ya grabada (de una película) con otra cosa.

También llamado: deshacer

En la creación de películas de emulador, la regrabación se hace cargando una partida de salvado un evento anterior en la película y continuar jugando desde ese punto.

El emulador actualizara el archivo de película para deshacer todo lo que fue cancelado por la carga de estado de salvado, y seguirá grabando desde ese punto.

Los creadores de ''speedruns asistidos por herramientas'' usan la regrabación extensamente para alcanzar la ''perfección'' y para evitar errores.

* En speedruns no asistidos de un solo segmento, la regrabación empieza desde el inicio. La grabación de partidas fallidas usualmente no se conserva.
* En speedruns no asistidos de múltiples segmentos, la regrabación empieza desde el principio del segmento actual. La grabación de partidas fallidas no se conserva.
* En speedruns asistidos por herramientas, la regrabación sólo deshace una pequeña parte de la partida. La parte deshecha no se verá en la película resultante.

Una película asistida por herramientas puede haber sido regrabado entre 50 y 200,000 veces, dependiendo de la precisión de la película y de la dificultad del juego.%%%
Frecuentemente, el mismo pequeño paso del juego (puede ser tan pequeño como una fracción de segundo) se intenta decenas de veces antes de continuar.

! ROM

ROM es un acrónimo de las palabras en inglés: Read Only Memory (memoria de sólo lectura).

En la emulación, ROM es una copia de contenido (datos) del chip de programa dentro de un cartucho de juego.

Se llama "ROM" porque los juegos de consola se almacenan en un chip de memoria electrónica de sólo lectura dentro del juego.

El término "imagen" también puede ser usado para describir una copia perfecta de los datos del juego. Una imagen puede ser una ROM o copia de los contenidos del disco.

! ISO

ISO es la Organización Internacional de Normalización (o en inglés: International Organization for Standardization)

Un archivo ISO es una copia de contenido (datos) de un disco óptico, el cual es leído por cualquier tipo de sistema lectora de discos.

Este es el equivalente ROM para sistemas basados en disco, tal como el Playstation.

! BIN

Esos son archivos binarios. Un archivo binario puede contener cualquier tipo de datos. Puede contener una ROM o una imagen de disco (como el ISO).

! CUE

Un archivo CUE es usado para describir pistas de audio de un CD o DVD. Se usa con frecuencia con archivos tipo ISO y BIN para los datos de un disco (como contenido visual de un juego) y en archivos tipo MP3 o WAV para pistas de audio (como la musica de un juego).

! Guardada de estado (Savestate)

Una copia instantánea de volumen (snapshot) del estado del sistema en cualquier momento dado.

Cargar el estado de salvado revertirá el sistema (es decir, el juego emulado) al estado cargado.

! Segmentado, multi-segmentadi

Hecho en partes.

Una película segmentada consiste en niveles individuales o secciones de un juego los cuales son jugados cada uno por separado

La creación de películas segmentadas puede verse como una forma limitada de regrabar:
En lugar de guardar/cargar en cualquier punto a voluntad, guardar/cargar se realiza solo en los bordes de segmento.

! Segmento único, Continuo

Hecho todo a la vez.

Los speedruns regulares ''no asistidos'' (a diferencia de los ''speedruns asistidos por herramientas'') son usualmente tanto de un sólo segmento y en tiempo real.

! Cámara lenta

Disminuir la velocidad de juego de un juego dado, aumentando el tiempo de reacción y permitir al autor ejecutar movimientos más precisos.

El tipo más preciso de cámara lenta es el ''avance de cuadro''.

! Speedrun, Speed run

Un término común para partidas que corren a través de juegos lo más rápido posible.

A menos de que se indique lo contrario, los speedruns usualmente __no__ son ''asistidos por herramientas''.%%%
Estos son ''no asistidos'' (non-assisted) o ''sin ayuda'' (unassisted)

Las películas en el [FrontPage|sitio web de TASVideos] son asistidas por herramientas.

Más información en [https://es.wikipedia.org/wiki/Speedrun|Wikipedia].

! TASear, hacer un TAS

Hacer un speedrun asistido por herramientas (ver abajo).

Ejemplo: “He pensado en __TASear__ Secret of Mana.”%%%
Ejemplo: “Voy a __hacer un TAS__ de Secret of Mana.”

Esta frase es una alternativa a la frase torpe (pero gramáticamente más correcta): “Voy a __crear un TAS para__ Secret of Mana.”

La palabra TAS usada aquí exactamente como la palabra “partida” es usada en la comunidad de speedrun no asistida.

! Speedrun asistido por herramientas, TAS

Un speedrun asistido por herramientas (abreviación en inglés: TAS) es un speedrun que es hecho con el uso de ''herramientas''.

Las herramientas son funciones que ayudan al juego que no están disponibles cuando juegas normalmente.%%%
Ejemplos comunes de herramientas:
* Cámara lenta, pausa y avance de cuadro
** (Nunca dejar que el juego vaya demasiado rápido de controlar).
* Contador de tiempo preciso
** (Un contador cuadro por cuadro de la longitud de la película, la cual ayuda a comparar diferentes rutas).
* Regrabación
** (Habilidad de deshacer acciones no deseadas y volver a intentarlo).
* Edición hexadecimal
** (Copia y edición de segmentos de flujo de entrada).
* Disparo automático
** (También llamado “turbo”, como es encontrado en alguno de los controles de juegos. La automática repetición de presión de un botón).

Más información en [http://en.wikipedia.org/wiki/Tool-assisted_speedrun|Wikipedia].

Instrucciones sobre el uso de herramientas se encuentra en la página [ES/EmulatorResources/Using|Usando Herramientas de Emulador].

El uso de todas las características antes mencionadas no es necesario para que una película sea llamada como asistida por herramientas. Si la película usa incluso una de estas herramientas (contador de tiempo excluido, disparo automático es discutible), es una película asistida por herramientas y no un speedrun regular.


! Timeattack, contra reloj

Timeattack o contra reloj es un modo en algunos juegos que mantiene un registro de que tan rápido el jugador puede completar niveles en el juego.

Más información en [http://en.wikipedia.org/wiki/Time_attack|Wikipedia].

Algunas veces, speedruns asistidos por herramientas son llamadas timeattacks. Este uso ha ido cayendo poco a poco debido a conflictos con la definición establecida.[#1]

! WIP

Un acrónimo no exclusivo de la comunidad de speedrun asistido por herramientas, pero frecuentemente usado en los foros, WIP significa trabajo en progreso (o en inglés: “work in progress”). Frecuentemente se usa para describir películas inconclusas que son compartidas con otras personas para que estas puedan tratar de ayudar a la persona que crea la partida al detectar errores y sugerir diferentes técnicas.

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[1]: La neutralidad de esta reclamación es disputada.

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