Posts for AnS


1 2
8 9 10 27 28
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Ох, стикеры! :D По этой классификации, я думаю, они относятся к "хранению в памяти ТАСера" (не отводить же отдельный пункт "хранение на внешних носителях"). Я тоже при традиционном методе ТАСинга (6 лет назад) записывал номера кадров в текстовый файл. Но всё-таки потом постепенно наловчился делать сэйвы (Закладки) на все попытки. Потому что слишком долго это - записывать информацию где-то отдельно от среды эмулятора.
WST wrote:
Все слоты я использую для сохранения последних нескольких состояний в пределах нескольких секунд игрового времени.
Ага, то есть у тебя все 10 слотов - это Гринзона (зона доступа к предыдущим кадрам мувика). Мне это говорит о малом опыте ТАСинга, не обижайся. У меня к середине 2007 года Гринзоной были только слоты F2-F6 и F10.
Думаю, если ты плотнее вовлечёшься в ТАСинг (то есть будешь выпускать конкурентоспособные мувики для публикации на TASVideos и бороться за каждый кадр), твой подход постепенно трансформируется в более оптимальный вид (в частности, чтобы меньше уставали пальцы и меньше миллисекунд проходило между переключением слотов, надо бы всё-таки отойти от переключения слотов F6-F7 к прямому доступу ко всем 10 слотам через F1-F10).
WST wrote:
Если я собираюсь улучшать существующий «пробег», я запускаю 2 копии эмулятора.
Это, кстати, здравый вариант, но не без минусов. Я помню, что постоянно путался в двух наборах по 10 сэйвов (особенно когда разница между двумя мувиками не очевидна по статичному изображению игры, видна только при проигрывании), поэтому к 2007 году я уже использовал описанную здесь схему, когда для чужого мувика используются 2-3 слота (обычно F5-F7). Тогда получается физическое разделение - вот на этих клавишах мой мувик, а тут чужой, запутаться невозможно. И главное, трёх слотов вполне достаточно для навигации по чужому мувику, мы ведь его не редактируем, а только смотрим.
WST wrote:
Единственное, что серьёзно напрягает меня в моём подходе, это именно то, что слотов для сохранения фиксированное число. Я был бы не против, чтобы в эмуляторе была бесконечная лента слотов по типу стека. То есть, если я запарываю уровень, и ошибка находится раньше самого раннего сохранённого состояния, то я тупо проматываю прохождение с самого начала до нужного места.
Так ты храни в одном слоте сэйв на начало уровня, и никогда не трогай этот сэйв, пока не оптимизируешь весь уровень полностью). Этот слот (у меня F10) используется крайне редко, но он всё равно необходим для экономии времени - чтобы не пересматривать мувик с самого начала. Вообще, я не знаю, для чего тебе нужны все 10 слотов для прыжков к предыдущим моментам уровня. Мне достаточно всего 3-4 точки возврата, а когда надо вернуться подальше назад - уже использую F10, но это обычно и не требуется. После того, как оптимизировал один участок, достаточно оставить на нём всего один сэйв (или вообще не оставлять), а все остальные слоты использовать для нового текущего участка.
WST wrote:
И да, я тасю сам для себя, проходя обычно по 1 уровню за «сеанс».
Да, меня тоже на долго не хватает, всё-таки очень напряжное дело. Бывало, вообще только кусочек уровня пройду - и всё, никакого желания. Ну и правильно, тут не та сфера, где надо себя заставлять, всё-таки ТАСинг должен оставаться развлечением. Я точно так же прохожу паззловые игры (например, Chocolate Castle проходил несколько месяцев) - только когда есть настроение. Думаю, единственная разница между работой "для себя" и "для публики" заключается не в сложности, а в степени эффективности работы. То есть количество затраченных усилий примерно одно и то же, но их эффективность разная. Когда работаешь на результат, то незаметно перестраиваешь методы таким образом, чтобы усилия были более продуктивными. Ну, как-то обучаешься не тратить время там, где его реально возможно сэкономить (но не сразу очевидно, что можно). В итоге и результат достигнут, и запарился даже меньше, чем в тот раз, когда работал бесцельно. То есть я бы не сказал, что пятый-шестой ТАС мне дался сложнее первого-второго. Хотя перезаписей (счётчик ререкордов) затрачено в десятки раз больше, но эти сэйвы-лоады совершались на автомате и всегда оказывались в тему, и весь процесс не напрягал сознание так, как при работе над первыми ТАСами. Ты интересно рассказываешь про ТАСинг Соника. Если когда-нибудь опубликуешь ТАС на TASVideos, может, напишешь обзор наподобие тех моих?
WST wrote:
Файлы ввода я версионирую при помощи Subversion. Чтобы случайно не про#%ать что-то :)
Не только файлы Ввода, но и все сэйвы же? А в Тасэдиторе всё хранится в одном файле! ;)
WST wrote:
Кстати, мувик marzojr на последней версии этого хака не синкается, так что в определённом смысле моё прохождение можно считать лучшим на данный момент.
Вот беда с этими хаками. Не понятно, как такие ТАСы публиковать, прикладывать что ли актуальный патч рядом. Я отчасти поэтому и не вносил больше изменения в Binary City, хоть там и обнаружилась парочка багов после релиза.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Мне кажется, сейчас любой геймер понимает айтишную терминологию. По крайней мере любой PC-геймер/эмуляторщик. Вообще, мне бы хотелось сделать текст максимально доступным для всех. И никогда не поздно переправить некоторые фразы/абзацы. Так что, если есть конкретные примеры перегруженной терминологии, процитируй, и я постараюсь исправить. Кстати, твоя собственная методика ТАСинга насколько совпадает с описанной в 3 и 4 главе (традиционный метод)?
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Battletoads doesn't have enough means to write any coherent sequence of code (no buffer overflow, just wild pointers and objects manipulation, producing rather erratic way of memory corruption), so the horizon of opportunities is not the same. But then, Battletoads allows memory corruption without using Reset, which is kinda more pure. Anyway, these two TASes are very different. I also support "Executes Arbitrary Code", which is rather modest, but that's good, because the shown result (the picture and music) is not as extremely mindblowing as it could be in theory. So, while I think this movie should get a Star, I wouldn't try to oversell it by calling with pathos-filled names like "Total Control" or Matrix-related stuff.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
I agree with Derakon
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Ti_ wrote:
Не подскажешь как компилировать fceux ? Вроде не похоже на ошибку из-за того что студия старая.
Performing Pre-Build Event... SubWCRev : E155007: 'C:\fceux' is not a working copy Performing Custom Build Step Скопировано файлов: 1. Performing Custom Build Step Скопировано файлов: 1. Compiling... Project : error PRJ0002 : Error result -1073741511 returned from 'C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\cl.exe'.
Впервые такое вижу! Хотя я компилирую на VS2010 (запуская vc10_fceux.sln), но vc8_fceux.sln тоже должен работать. Попробуй удалить *.pdb из папки output и полностью перестроить решение (Ctrl+Alt+F7).
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
WST wrote:
Не хватает перехода между соседними savestates по F6-F7
В Бизхоке тоже есть хоткеи Previous/Next slot, но они не настроены по умолчанию, так как этот способ переключения между слотами гораздо медленнее, им почти никто не пользуется.
WST wrote:
Кстати, теперь по теме, когда планируется начало работ по внедрению TAS Editor в Bizhawk?
Через год. :D На самом деле, какая-никакая работа на TAStudio потихоньку ведётся уже сейчас, но я там не участвую.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
WST wrote:
Было бы круто, если бы существовал хостинг input-файлов, автоматически рендерящий видео… Проблема была бы только с определением игрушки, но эту проблему можно было бы решить, позволив аплоадить ROM вместе с файлом ввода, или даже модифицировав gmv так, чтобы он включал md5 ROM-а… Ну или даже не модифицировать, а просто кушать только те мувики, в описании которых стоит md5 ROM-а :)
И сразу возникнут проблемы с копирайтами. Не забывай, на Тасвидеос ведь даже запрещено просить ссылки на РОМы. Да и вообще, разве это проблема? Отрендерить видео намного проще, чем сделать мувик.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
"Tool-Assisted Superplay" doesn't require completing the game, so Pokemon Yellow fits TASing well.
Post subject: The Beginner's Guide
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
While attempting to write an all-encompassing manual for the TAS Editor toolset, I wrote the textbook on TASing. http://www.fceux.com/web/help/taseditor/ Given the size of the book, it's probably not an easy read, but I highly recommend everyone to take a good look at it, because it's the only paper of this kind. Before, there were lots of talk about specific playing tricks like Luck Manipulation, fighting bosses and finding glitches, but for some reason no one spoke about intricacies of actual process of making the Input for a TAS movie. And it's much more than just "playing with savestates". In my opinion, this misconception is what rises the bar so high that newcomers cannot compete with old TASers and have to find an obscure game that would make a publish-worthy TAS and thus motivate them to learn TASing the hard way. Now, instead of learning TASing by trial-and-error I suggest all newcomers to read the Beginner's Guide section: http://www.fceux.com/web/help/taseditor/BeginnersGuide.html Beside TAS Editor specifics, it covers the following topics:
    * the difference between using savestates for playing and for TASing * working with segments * optimizing by repeatedly redoing * finding factors by trying different approaches * finding factors by rewatching and changing scope * quick resyncing of Input * using 10 savestate slots efficiently * comparing alternative strategies of playing through large segments * fastest way to find the first possible frame for a buttonpress * general luck manipulation * basics of Lua scripting * using the new tools (Markers, selection counter, green arrow, ...)
Since the Guide is a part of TAS Editor's documentation, it's naturally leaning towards TASing in a highly-visualized environment like TAS Editor (FCEUX 2.2.0) or future TAStudio (BizHawk). Because that kind of working environment is simply more user-friendly than plain old savestates and Frame Advance. But anyway, there's also fair share of describing the traditional TASing method: In this thread you can ask questions and post opinions about the book. Later I also plan to add some videos, but for now just some nice image from this submission:
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
The Linux version is not as feature-rich as Windows one, so no TAS Editor or Debugger there. But traditional TASing is still possible.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Ну всё, финальная версия TAS Editor 1.0 официально выпущена, всем качать FCEUX 2.2.0! А здесь английская версия руководства по Тасэдитору, если кому русская не подходит: http://www.fceux.com/web/help/taseditor/
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
snesmaster, what do you mean Castlevania 3 doesn't work on FCEUX? Which version are you using?
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
FCEUX 2.2.0 is released. Download: http://www.fceux.com/web/download.html Release notes: http://www.fceux.com/web/pressrelease-2.2.0.html It's been 1.5 years since the last release, so there's tons of new stuff. But the main innovation is TAS Editor 1.0.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Легче один раз портировать на мультисистемный эмулятор, чем поодиночке портировать на множество разных эмуляторов. А почему печально? Генс - весьма неточный эмулятор, его ядро уже лет 10 как не дорабатывалось (только навешивались инструменты и фичи), так что как раз хорошо, что появится более точный эмулятор Сеги со всеми ТАСерскими инструментами. Но, конечно, нужно время.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Кто говорил о портировании на Gens? Я говорил о портировании на BizHawk, в котором тоже будет эмуляция Sega Genesis. Но всё это отдалённые планы на следующий год. Кстати, мне кто-нибудь напишет комментарии по поводу учебника по ТАСингу? В частности, по этим главам: http://www.fceux.com/web/help/taseditor-ru/TASingProcess.html http://www.fceux.com/web/help/taseditor-ru/TASingMethodology.html
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Aand suddenly I'm "Skilled", that's some voodoo magic. :D
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
It's been 5 years since people voiced similar dreams, and now it's reality. http://tasvideos.org/forum/viewtopic.php?t=5939 This is the most epic scale of TASing so far. It blurs boundaries between TASing and hacking.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Well, don't forget that in many cases limitations indeed boost creativity. It's just that they should not be absolute, as in, should be reasonable. Is there some written rule why screenshots must be done before Input ends? Because I wonder what's the purpose behind such limitation.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Derakon wrote:
"This is a terrible movie; you shouldn't watch it." Even if you're joking, it's a bad idea.
The word "terrible" suits the movie quite well. In a way. I think it's very obvious that the screenshot is joking, so it makes people curious. Indeed, other screenshots at TASVideos try to say the movie is worth watching. That just makes this case more individual. I'm voting for the diversity of approaches.
Mothrayas wrote:
Screenshots should impress the potential viewers; show off unexpected things.
In this case the time of the run is enough to impress (Battletoads beaten in less than a minute).
Guga wrote:
The screenshot should be taken from the input file.
I don't see a reason for such restriction. The only interesting part of the movie happens after the input ends, and if viewers stop watching the movie after the input ends, they won't find anything special.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
What would be the usefulness of the framewar tag? It's not like it would be a synonym to technical superiority of the movie. So what's the exact meaning (for a casual visitor)? By the way, what about notable "music-sync" movies? Those where the player dances/shoots to the music in a notable fashion. An icon could be a music note or something.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Any NES game has soft reset. By soft reset I mean pressing the Reset button on the console, which doesn't power down the console, doesn't clear memory or registers, but just starts executing the code from reset vector. OK, in this video there are soft resets being used, so the cause of the level glitch seems to be memory corruption, and not an uninitialized memory state at Power on. So determinism has nothing to do with it. The main problem is, the glitch apparently requires subframe resets, which is not implemented in FCEUX or Bizhawk.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
But soft reset doesn't clear RAM, both in emulators and real console. While hard reset clears it in emulators and, according to nesdev, clears it on real console. PJ, do you have any actual videos or an information about this happening?
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Isn't PJ talking about soft reset?
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Soig wrote:
If you say that I shoot last enemy in stage 1. I want to say that I didn't kill him. Because I shoot 1 bullet, and it didn't become 4 bullets...
Maybe technically your shot wasn't the actual cause of his death, but you made it look so for everyone who doesn't see the Memory Watch window at the moment. What was the point of this prank? I'm also not happy with the inconsistency of this movie. The technical quality is good, but since the movie is not meant to go to the Vault, I would choose slower but more entertaining movie. Heidman's movie at least tried to be truly pacifist (but since now it's known that not all of the purple pillars in level 7 have to be shot, it should also be redone). But this new movie basically makes laugh of the "pacifist run" concept. It would be justified if these pranks increased the overall entertainment, but that doesn't seem to be the case. So, a No vote here, but I hope either Heidman or the author makes a new version, possibly with some speed-entertainment tradeoffs like being stuck under the lift platform in level 4 (that was in Heidman's run) or making the palette swap of the last enemy (in this run, level 8). These little things are what makes the movie worth watching. And if I want speed, I'll better rewatch this.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (724)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
OK, I'm not going to argue, because I don't care too much about the fate of unentertaining speedruns. I just want the Vault to have some non-arbitrary subject, possibly one that doesn't blow out of proportions.
1 2
8 9 10 27 28