Posts for Grincevent


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Flip wrote:
I'd like to see some tool assisted writing appear on screen, as there's a few movies which incorporates that. For example, if my recent Warcraft II runs doesn't get accepted for star material, then I'd at least like it to be featured in the promo video. Warcraft II Nightfire Goldeneye (Old) Brain Age Plenty of LOLs and TASs to shove in the promo somewhere.
Another one in Super Mario World "96-exit".
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got4n wrote:
Je te conseille de prendre les jeux simple en TAS car ce jeu, je viens de remarquer que ton jeu à beaucoup de luck manipulation parfois... prends les marios ou Rayman Advance, ils sont super pour débuter
Hum, gros doute pour les Mario, là ^^
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BobyPoula wrote:
salut tout le monde ! :) après mon maxi bide de attack of the killer tomatoes, j'ai taffé comme un malade sur le jeu, et je suis en train de retravailler le tas ! j'ai suivi tout vos conseils, et je travaille chaque frames :) j'espère que ce sera plus cool que la première fois :)
Un truc important c'est vraiment de tester toutes les façons de passer chaque obstacle (un obstacle peut être un ennemi, un saut à faire, etc...). Toutes les façons que tu peux imaginer, vraiment. Puis il y a l'importance des buts à long et court terme, je vais peut-être mal expliquer, désolé d'avance... Bon, le but c'est de passer le niveau, en général. A partir de là, tu vas débiter la run en morceaux de plus en plus petits, mais tout en gardant le tableau d'ensemble en tête. Vaut mieux un exemple je crois ^^. Tiens on va prendre du Sonic. Dans un niveau basique, le but c'est d'aller le plus vite possible de gauche (le départ) à droite (la fin), donc on commence par prioritiser (m'en fous si le mot existe pas) la vitesse en allant vers la droite. Le truc, c'est qu'un niveau c'est jamais plat et simple. Disons qu'à un moment tu doives passer par dessus un mur à l'aide d'un bumper, tu as un nouveau but à court terme: rebondir sur le bumper le plus tôt possible, ce qui implique de sauter le plus tôt possible, ou te laisser tomber dessus le plus vite possible si tu arrives par le haut... Et pour ça, peut-être que perdre en vitesse est nécessaire à un moment. Là tu viens de "casser" ton but à long terme au profit du but à court terme, par exemple. Et y'a plus compliqué: si le bumper est collé au mur que tu veux franchir, tu devras te fixer comme objectif d'avoir le plus de vitesse possible au moment d'atterrir sur ou derrière ce mur. Là ça peut devenir "amusant" ^^ Y'a de grandes chances que juste après avoir rebondi, tu te cognes dans le mur en montant, donc tu dois aussi jouer sur ta position et ta vitesse pour optimiser tout ça. Ton but ici sera de te retrouver au dessus du mur avec le plus de vitesse possible, mais pour ça tu risque d'avoir à ralentir énormément, voir prendre un peu d'élan en revenant sur la gauche pendant l'ascension histoire de recommencer à accélérer assez tôt, mais pas trop (sinon tu te prends le mur), afin de dépasser le sommet de justesse et le plus rapidement possible. Mais en fait, si ça se trouve t'as pas besoin de prendre ce bumper, en cherchant bien, c'est possible que tu puisses trouver une autre manière de passer ^^. Pfiou, j'espère que c'est pas trop confus :P Note que ce qui s'applique aux Sonic n'est pas forcément valable pour ce jeu, mais j'espère que j'ai assez bien expliqué le coup des buts à court et long terme...
Post subject: Re: this is where I quit.
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Mitjitsu wrote:
Grincevent wrote:
Mitjitsu wrote:
Spikestuff wrote:
Mitjitsu wrote:
This doesn't offer anything over the NES version, and I'm convinced some parts could have been done faster in real time.
JXQ wrote:
In 7-1, could you have used the mushroom block to kill one of the sparks, so you could start your jump's duck-charge earlier?
Instead of snipping GoddessMaria, why don't you put effort and help add-on to the run by saving more time just like the Kirby Team. I mean she has shaved a-lot of time off from the 11:37.87! And if you think it's rubbish what she has done, well your a total muffin (word not allowed to be said but it starts with a p). Check out the things you are questioning and do it yourself.
I don't know what an unrelated game I have no interest in has to do with this topic. The other submission in terms of execution was not in any way good, and neither is this. This isn't some movie that only someone with a sharp eye could spot improvements to, but something even casual viewers could notice.
Are you always nice like that? ^^ As a casual viewer, you said improvements can be done, but didn't give any example. I ask you, do you think 1-1 is improvable, for example? And where?
On the first screen its clearly faster to wrap left on the screen where the door is. Instead of falling all the way down to the rising platform.
But it can't save enough time to count, there is a frame rule with bosses in that game... A huge one in fact: 256 frames ^^' Just watching the encode, I'd say that you have to gain maybe 4 seconds on the level itself to make it count.
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Don't be too hasty, you just started TASing, you learn fast, but you didn't research the game enough. CtrlAltDestroy gave you great tips, follow them and also try to discover new tricks by yourself. If you keep your motivation as high as it is now, you'll be able to improve it by a lot. French version: Ne sois pas si pressé, tu viens juste de te mettre au TAS, t'apprends vite, mais tu n'as pas assez fait de recherches/tests sur le jeu. CtrlAltDestroy t'a donné beaucoup de bons conseils et de techniques, tiens en compte et essaie aussi de trouver d'autres trucs toi-même. Tant que tu restes aussi motivé, tu pourras énormément l'améliorer.
Post subject: Re: this is where I quit.
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Mitjitsu wrote:
Spikestuff wrote:
Mitjitsu wrote:
This doesn't offer anything over the NES version, and I'm convinced some parts could have been done faster in real time.
JXQ wrote:
In 7-1, could you have used the mushroom block to kill one of the sparks, so you could start your jump's duck-charge earlier?
Instead of snipping GoddessMaria, why don't you put effort and help add-on to the run by saving more time just like the Kirby Team. I mean she has shaved a-lot of time off from the 11:37.87! And if you think it's rubbish what she has done, well your a total muffin (word not allowed to be said but it starts with a p). Check out the things you are questioning and do it yourself.
I don't know what an unrelated game I have no interest in has to do with this topic. The other submission in terms of execution was not in any way good, and neither is this. This isn't some movie that only someone with a sharp eye could spot improvements to, but something even casual viewers could notice.
Are you always nice like that? ^^ As a casual viewer, you said improvements can be done, but didn't give any example. I ask you, do you think 1-1 is improvable, for example? And where?
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BobyPoula wrote:
petite question. le tas s'arrête à la dernière input que l'on presse, ou a la fin du générique? si la dernière input que l'on presse est bien avant le générique, doit on laisser la vidéo jusqu'à la fin du générique? et doit on indiquer le temps jusqu'au dernier input pressé?
Pour le moment, un peu par convention et aussi pour des raisons pratiques, sur ce site on calcule le temps du TAS jusqu'au dernier input. En gros jusqu'au moment où le TASeur pose métaphoriquement sa manette et se dit: "ça y est, j'ai fini!". Bon, c'est pas pour ça que ça pose pas de problème dans certains cas spéciaux, y'a un gros débat en cours sur ce point ^^. Disons que si tu penses pas pouvoir gagner vraiment beaucoup de temps en ajoutant des inputs pour arriver plus vite au bout, vise le moins d'inputs possibles. Dans tous les cas, le fichier movie (.fm2 par exemple) doit s'arrêter au dernier input non nul, c'est complètement inutile de laisser plein de "vide" à la fin du fichier. Quand quelqu'un fait un encode (transformation en fichier vidéo genre .avi), il laisse tourner l'émulateur après les derniers inputs pour capturer la fin dans la foulée.
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BobyPoula wrote:
voila la vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=Dc578QhUVoA&feature=youtu.be c'est vraiment un test, rien de définitif dans les trajectoires, etc, c'est vraiment pour me familiariser avec les commandes ! :) et petite question, comment fait-on pour voir le nombre de rerecord sur fceux ? :) merci encore à vous pour vos précieux conseils !
Tu peux ouvrir le fichier .fm2 simplement avec le bloc notes, tu trouveras facilement le nombre de rerecords. Sinon il y a notepad++ qui est bien plus pratique, surtout pour magouiller avec la liste d'inputs (c'est ça en fait l'hex editing, mais c'est simplifié par certains émulateurs comme celui-là parce que c'est un fichier facile à lire sans programme spécifique). Mais en fait, franchement, t'occupes pas du nombre de rerecord, c'est simplement une statistique qui ne reflète rien sur la qualité d'un TAS... Bon ok, sauf dans des cas extrêmes où on voit des "submissions" avec un rerecord count super bas; dans ces cas là, ça met la puce à l'oreille, puis de toute façon en regardant la run ensuite on voit clairement si c'est mal optimisé. Allez, maintenant voyons la vidéo ^^. Bah y'a pas de souci apparent, le simple fait que t'aies pu créer ça et l'encoder pour la mettre sur youtube, ça montre que t'as vite appris comment ça marche. Manque juste le son, mais ça c'est un détail. J'ai l'impression que ce jeu peut donner une run sympa. Maintenant tu peux passer à la suite (si c'est pas déjà fait): faire plein de tests dans des tas de situations pour chercher à savoir ce qui va plus vite, voir si tu peux trouver des petites astuces qui gagnent du temps... Puis si tu te sens d'attaque, te lancer dans l'utilisation du ram search/watch. Tu peux faire tout ça en faisant une run test par exemple. Tu pars comme si tu te lançais vraiment dans la version finale du TAS, en testant tout ce que tu peux en cours de route, mais sans tout recommencer à chaque fois que tu trouves un truc qui peut gagner du temps (et que t'aurais pu utiliser plus tôt).
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Yes vote, again. I love that Forward Long Jump abuse ^^.
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BobyPoula wrote:
bon alors je vous montre mon premier test : http://dehacked.2y.net/microstorage.php/info/1496716733/testr%201.fm2 au début, j'utilise un glitch qui me permet d'aller au niveau trois pour pouvoir récupérer une combinaison. Vous me voyez rentrer dans le niveau 1, mais avec certains input, le jeu croit qu'on se rend au niveau 3 ! j'ai vu qu'on pouvait proposer les wip sur ce site, donc j'ai fait comme tout le monde, mais je suppose que si vous avez pas la rom, vous ne pouvez pas le lire ! donc il faut que je l'upload sur youtube? :)[/movie]
Oui, je dirais que c'est toujours mieux de passer par youtube (ou équivalent), simplement parce que des gens (comme moi ^^) ont la flemme d'aller chercher la rom du jeu, voire la bonne version de l'émulateur (les roms aussi viennent en plusieurs versions... Le PAL est déconseillé en général, surtout pour les vieux jeux). A côté, cliquer sur un lien youtube, c'est tellement plus simple :), t'auras plus de chances d'avoir des retours. D'ailleurs, même si tu le sais déjà, pas besoin de recourir à un programme de capture vidéo, FCEUX peut te créer le fichier vidéo directement.
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phoenix1291 wrote:
Dadoc wrote:
Comme l'a dit Grincevent, prend déjà en main l'émulateur, les saves states et le frame par frame et l'enregistrement de vidéo. Le ram Watch viendra après. Personnellement avec Bizhawk il m'a fallu un bon moment pour comprendre comment enregistrer les movies et ne pas perdre ce que j'avais fait.
Le problème avec Bizhawk bien qu'il soit génial en de très nombreux points, reste la désync...
Là je pense que ça dépend surtout de la console que tu veux TASer avec, et je sais pas du tout pour la NES, ce que ça donne avec BizHawk. Mais la GameGear par exemple, absolument aucun souci de désync pour créer cette run: http://tasvideos.org/2269M.html C'est pourtant un jeu bourré de lag et on y est pas allés avec le dos de la cuillère sur les rerecord dans tous les sens (avec énormément d'utilisation du "bulletproof rerecording" pour tester des tas de chemins différents de façon plus confortable). En gros on a pas ménagé l'émulateur ^^.
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L'important c'est de pas vouloir tout faire à la fois en commençant, pour un 1er TAS. Par exemple, commence par te familiariser avec le frame advance et les savestates, tu verras déjà le jeu sous un autre jour. Ensuite crée un fichier movie (c'est ça un TAS au final, le fichier qui contient les infos sur chaque input pour chaque frame) pour enregistrer tes actions puis ensuite être capable de le rejouer, reprendre ta run où tu l'as laissée entre deux "sessions", etc... Bref vois comment cet aspect-là fonctionne; ça peut t'éviter de faire une erreur quand tu te mettras sérieusement au TAS, du genre perdre une grosse partie de ta progression sur une mauvaise manip ^^. Déjà avec ça tu peux avoir un bon résultat. Ce que je conseille ensuite si tu veux maîtriser plus d'outils utiles, c'est le ram search/ram watch pour par exemple surveiller la position exacte de ton perso et mieux comparer différentes approches pour chaque obstacle. Après y'a aussi le lua, mais comme dit plus haut, c'est très optionnel: pour en tirer un vrai avantage, il faut bien savoir programmer, puis son utilité dépend vraiment du jeu. Je l'ai souvent vu utilisé surtout pour une question de confort (remplacer le ram watch par exemple).
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Oh s***... At least the game didn't suffer for too long. Yes vote.
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Dadoc wrote:
pour faire un TAS basique oui y'a pas mal d'infos déjà dispo sur le site ou le forum. Par contre si on essaie d'élever un peu le niveau y'a des trucs qui manquent d'infos. Par exemple j'ai pas mal cherché comment utiliser le lua pour programmer des hitbox mais j'ai pas trouvé l'info. J'ai trouvé des scripts mais sans commentaire explicatif avec c'est pas évident :p Autre exemple qui me vient en tête, la recherche du rng d'un jeu en utilisant le memory Watch. Je me doute bien que y'a pas de méthode 100% sur mais je pense que doit y'avoir des méthodes plus efficaces que d'autres.
Ah ça ouais, les RNG c'est pas forcément évident. Même expliquer comment les trouver, c'est dur. J'ai que deux expériences avec le ram search et les RNG, et à chaque fois j'ai d'abord dû me faire une bonne idée "à l'aveugle" de comment le jeu le gérait. D'ailleurs, même après avoir trouvé le(s) RNG, pouvoir s'en servir via le ram watch pour faire un TAS c'est une autre histoire. A moins de décompiler le jeu ou chaispasquoi, lire sa valeur n'est pas très utile je pense, par contre ce qui est pratique c'est de savoir ce qui le fait changer (en gros, savoir ce qui joue sur la "chance"). Je l'ai trouvé dans: -The Tower of Druaga: j'ai repéré deux bytes qui changent complètement à chaque frame tout le long du jeu, et rien n'avait l'air d'influencer leurs changements. -Donkey Kong 94: là c'est plus utile parce qu'il est manipulable. A l'écran titre, il change à chaque frame jusqu'à ce qu'on appuie sur start, puis en jeu il change uniquement quand un évènement "aléatoire" a lieu. Un ennemi lancé part au hasard soit à droite soit à gauche une fois qu'il se relève, c'est en "jouant au dé" avec un ennemi qui j'ai trouvé ce RNG dans la ram, puis plus tard que j'ai observé son comportement à l'écran titre.
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Hâthor wrote:
Sinon y'a un Guide fait par STBM dans cette même section ;). Sans compter les quelques personnes qui twitchent (voir le post ici); faut pas hésiter à passer des questions, c'est là pour ça^^ D'ailleurs, y'en a un qui ne se cite pas mais qui stream de temps en temps et justement sur GBA c'est grincevent (http://www.twitch.tv/grincevent).
Hehe, merci pour la "pub", mais ça fait un moment que j'ai pas streamé ^^. Sinon, j'ai pas grand chose à rajouter là dessus. Pour les tutos, y'a le guide de STBM qui explique beaucoup de choses, et ceux qui lisent correctement l'anglais ont tout le reste du site, tutos et guides inclus (dans la partie wiki, pas seulement forum). Et bien sûr, il faut poser des questions si on a des doutes ou autre quand on débute. Puis on peut créer des petits bouts de TAS pour les montrer ici et avoir des retours (qui risquent de dire au final qu'il faut recommencer mais en expliquant ce qui va pas et ce qui va bien).
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It looks solid enough technically, with all the tricks used to gain time or abuse the game. At some points I had the impression it was not "optimal", but I was never sure about it. I don't know the game mechanics enough (or at all, in fact ^^) to judge that kind of thing. Anyway, even without knowing the game, it was interesting to watch, voting yes.
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Personally, I always liked this part in the Super Metroid runs, skipping the boss after getting the bombs. But I'm not sure myself if it would be a good choice for the video, even for the "slow motion" sequence.
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Just throwing an idea for pacing/rythm... I think it would be nice to have, at one point and quite briefly, with a... softer (slower, more calm) music, a little sequence of extremely precise tricks in slow motion. I mean, tricks or techniques that really can be best appreciated watching them slowly. And then, the music and the video itself can go back to full speed (or even faster for a "grand finale") to the end. Why not include a WTF ending? I'm thinking obviously about something like the unexpected "the end" screen appearing in SMW without any warning after a series of "random" actions. That could take place, for example, when the credits for the video roll (the TASes and their authors' names).
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kchrules wrote:
You could make an in-game run with pausing on the actual game and have a separate run linked in the submission comments made with the hack/code. As far as editing the movie with pauses, if you can make a code as comprehensive as L + R switching, you could probably make a code to disable the music so after you edited the pauses out you could add the level's background music on a separate audio track. Just a thought
I don't think it's the solution (but it's not a bad idea in itself). A hack for fast weapon switching would allow for different and faster strategies to TAS the game. It's more convenient for the TASer (and a little more comfortable for the viewer, but that's not the main "selling point" ^^). That will result in 2 different runs. Personally, I'm all for having the more "legit" run done first at least. I don't have a set opinion on the hacked version (except that it would still be interesting to watch), but it raises the question about allowing it for all the older MM games too.
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I'll just talk about movement, as I guess you're asking the question for Rayman 3 ^^ I saw your WIPs and that's the part that looks (can't be 100% certain about optimization without trying it myself) the less optimized, to be honest. First thing: do you know if jumping (and hovering, too) is slower than just running? It doesn't look faster at least. If you didn't already, test it and see what makes you go faster between the two, and if jumping slows you down, try to stay on the ground as much as you can. Same for hovering, try to avoid it if it's slower. That part is quite basic and also applies to 2D games. To test these, do it on a straight line and compare the different outcomes. Now there is the trajectory... I never TASed 3D games, but I know it can get complex, thanks to the camera angle for example. Even if your character moves at the same speed all the time, you have to be very careful about the angles at which you run, and when you change directions. Think about it like a racing game, imagine the level from a top down view (think Micromachines, if you know what I mean ^^). I saw you take some wide turns where you needed sharp turns. And when you're going from point A to point B with no obstacle inbetween, try to aim your character at point B as soon as possible and just walk a straight line. But the camera angle can be a problem, your input on the analog stick depends on it... Buuut, you can also use the camera angle to be more precise because the game may not always allow for the "perfect" angle with just the controls; that part is where it can get messy, since the camera also moves by itself. In the end, you have to try a lot of different approaches. That's all I can tell because I'm no expert on this matter.
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Great work (again) feos :) And you nailed how I see TASing in general: It is a puzzle after all, you solve it! TASing a game is changing it into a puzzle game... At least for the technical part, entertainment is the other important factor that you inject in a run each time the puzzle lets you have some freedom. Coincidentally, I've started not so long ago to find some of the inner workings of The Tower of Druaga, with FCEUX. That game is very heavily dependant on luck: each floor is a maze with random object placement for the enemies, a key and the exit. And I'm having fun ^^, learning to use lua scripts and all. The last thing I did was to find and examine the "enemy tables", which gives something like that: -X high -X low -Y -orientation -one value that I didn't completely analyse, seems to be used by only some enemies -type (who is it?) or condition (can be a "dead/not loaded" state for example) -timer 1 -timer 2 (these are used differently depending on the enemy type) The HP are stored elsewhere, but I know where to find them too. The more you understand about how a game works, the more you want to go deeper into it :D
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Since I'm not an english native speaker, I'm sure that I missed a bunch of jokes... But I still liked it a lot ^^ Even if it wasn't a TAS, the amount of work required to create this must have been huge; coming up with various, humorous or interesting solutions for each level... I expected less variety, because of the lenght of the game, but we have some nice glitches, some weird chain reactions, and of course the insanity of some solutions :D I had to pause the video because I can't read as fast as it went (level objectives and simply the sometimes quite long "word inputs"), but I can see that you put effort into the viewer's entertainment, for example with the camera. You get a dead lion shaped starite from me. That means a YES vote.
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No vote for all the already given reasons. First hint: use frame advance ^^ Playing in real time for most (or all?) of the run is not a good idea at all, especially for this kind of game, where you have to entertain the viewer at all time. Too much missed shots, without following a pattern or anything to justify it... And when it's easy to see just by watching the encode that the run is not optimized (the bosses for example), that seals the deal. Hone your TASing skills by maybe doing only the first stage and then ask for feedback and hints on it. But remember that you have to entertain, make some kind of art, with a game like that; create some interesting moments and vary the show. This run lacks a lot of technical AND "art" value. ...But I have to thank you for giving me the occasion to listen to the stage 2 music again, it's been a while :)
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Please, continue training and TASing, especially if you find it fun to do. The knowledge you gained while doing this run will make your next attempts easier and faster. If you manage to obsolete it in a glitchless category, regardless of the general reception of such a run, you'll know you are not a bad TASer (a pretty good one I'd say). You can also try to find other games to TAS, of course. The "ask for feedback" part is really important ;) If you want another example, here is what happened for my first publication (Castlevania "minimalist, pacifist"): I started with the idea of just learning how to TAS, so I tried to find a game without too much complex gameplay mechanisms; that way it was a lot easier to manage everything (no subpixel nightmare, no varying speed for the character, etc...). The category was chosen for the same reasons, I wouldn't have to manage the subweapons and hearts for example, but I still wanted something that could be interesting to watch. I guess I was lucky to be able to find a good game/category combination: it was quite "beginner-friendly" but at the same time could be entertaining to watch. Then I just started it, and asked for feedback (thanks to Derakon, Scrimpeh and all the other people, btw ^^), still having in mind that I wasn't going to submit it, it was just a test run. Then, due to the good feedback and tips, it appeared that it could have a chance of being published, but obviously not before I restarted it and polished it. With better knowledge of the game, I could easily patch the mistakes and improve it by quite a lot. And it worked... But I can't tell if that situation happens frequently: first submission -> publication. Anyway, know that if you continue and ask for people's opinions, you can only get better ^^
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I don't know what to say... Yes, what else?
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