Posts for Grincevent


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On voit que c'est pas pour rien qu'on a des personnes spécialisées dans l'encodage sur le site, ça peut devenir vraiment coton avec certains émulateurs ^^ (PSX, 64, Dolphin...) Mes seules expériences viennent de FCEUX et Bizhawk. J'encodais à la brute avec le codec Camstudio lossless pour avoir d'abord une vidéo "parfaite" (mais grosse). Le truc c'est qu'ensuite vaut mieux passer par un prog spécialisé (virtualdub par exemple) pour réduire la taille par compression, surtout pour les longues vidéos, et appliquer des petites bidouilles, par exemple pour le "deblink" si on veut poster le résultat sur youtube qui réduit les FPS (le deblink évite qu'un sprite devienne invisible ou toujours visible quand il clignote, comme quand un perso se prend des dégâts, mais perso je sais pas comment on le fait ^^).
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Hâthor wrote:
Et puis tu verras que c'est assez génial de trouver une valeur qu'on cherche :D. Quelques petits éléments qui te faciliteront la tâche:
  • Une valeur sur 1 byte signé (ça veut dire que tu peux voir des nombres négatifs)
  • Supérieure à 0 (logique)
  • Inférieure à 20 (au pif, vu la console, je doute qu'il y ait 100 hp)
Tu devrais avoir une liste assez courte de valeur. Tu fais un state avant de prendre des dégâts, tu "frameadvance" (du verbe frameadvancer) jusqu'aux dit dégats en observant les valeurs que tu as restreintes. Celle qui changera sera probablement les HP :) Tu peux ensuite ajouter l'adresse dans le ram watch et/ou l'afficher à l'écran avec un script. PS: Pour ma part, je préférerais Bizhawk à Gens mais c'est toi qui voit.
Normalement Bizhawk fait pas encore la Megadrive, mais c'est prévu, sauf si j'ai raté un épisode :p
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Puis ensuite, si c'est pas complètement clair, tu peux toujours demander des explication plus spécifiques sur comment trouver une valeur de HP avec le RAM search/watch. Ou au piiiire, demander carrément si quelqu'un peut te trouver l'adresse que tu veux (les HP en question) vite fait... Mais c'est lourdement conseillé de chercher à trouver soi-même ce genre de valeur dans la RAM, le RAM search est moins compliqué à utiliser que ça en a l'air au premier abord, surtout pour une chose de ce genre ;)
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I've already voted yes, but I'm coming back to tell you why. ...The cutscenes, that are not cut. They seriously add entertainment for me ^^. Obviously I liked all the technical parts of the gameplay like the infinite jump, for example. And as mentioned before, Rikimaru is a special kind of ninja, not stealthy at all: rush to the destination yelling "I DON'T CARE IF EVERYBODY SEES ME, LALALA !!", then use mostly exploding stuff on bosses :D
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Looks like this submission raises interesting questions... First, apparently it is quite impossible (right now) to know which emulator is the more accurate one for GB games. Then, with that in mind, we end up with two movie files that do the same thing, but have very small differences because of the emulators. Maybe something can be done on the site to take care of those cases, in the movie database. At least listing the two movie files, and maybe choosing which encode to keep (for example, the best looking and/or sounding one), or just having both like the movie files. And then comes the author(s). Here I'd personally and obviously keep p4wn3r as the original author, then mention somewhere that Masterjun did the "porting" work for lsnes. But if someone later comes with an improved run for any of the two movie files, that's another story...
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Nice to see the run submitted ;) Interesting game + very entertaining run (with fun glitches but without destroying the gameplay completely) + quite a big amount of work = yes vote
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Here comes a new challenger TASer! Good luck with your project ;)
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I'm doing some "mercenary" work for GoddessMaria on Sonic Advance and streaming it when I can: http://www.twitch.tv/grincevent I don't have a (working) mic but I try to explain what I'm doing in the chat. In fact we're using it to talk to each other with GoddessMaria about the TAS most of the time, but you're welcome to ask for some explanations or anything if you happen to be there when I stream :p
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Personally, I wouldn't focus too much on the legal part (TASes are quite blurry on this part, at least for their "distribution" in video format)... But I'm all for the "give credit where credit is due", especially when you monetize something. I mean that I'm more concerned about the moral aspect.
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Hum... If he doesn't give credit, there may be a problem...
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I can only vote yes, I did it for the previous version. This one is a nice technical improvement with the "new" tricks like boss skipping (the most obvious improvement). It didn't lose any entertainment value, I'd say it's quite the opposite, since I was a little bored with the boss fights ^^. Good job ;)
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Welcome ploplo :) That's interesting to see that there is no Zool movie here yet, as scrimpeh said... Not even a submission if I did search correctly. It can be fast paced and interesting to TAS. Ok the game can become repetitive but if you like the game, it's not a bad idea to try and TAS it ;)
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Donc s'il y a bien de coups critiques et des "miss", c'est qu'il y a une notion de chance. Après il reste à voir comment elle fonctionne et dans quelle mesure elle est manipulable. Ça c'est quelque chose qui est spécifique au jeu. Par exemple peut-être qu'avec les stats de départ (s'il y a des stats, même cachées) ou d'autres facteurs il est techniquement impossible de faire un coup critique contre tel ou tel ennemi, ou alors c'est très très rare... Bon, après c'est un aspect du TAS qui peut être très compliqué, surtout quand on débute. Il faut en général connaître comment le jeu calcule les dégâts, les critiques et les ratés, puis aussi trouver le(s) RNG et chercher comment il se comporte et ce qui l'influence... Il faut en bref disséquer le jeu assez en profondeur. Même si le système de dégâts n'est pas très complexe, il vaut mieux bien le connaître. J'irai pas te jeter des pierres si tu préfères essayer un autre jeu ou même si tu veux TASer celui-là sans rentrer dans les tréfonds du système de combat. Peu importe ce que tu veux faire, tu gagneras forcément de l'expérience en TASant comme tu le sens. Mais si tu veux faire une run publiable de ce jeu sur ce site, tu finiras par devoir décoder comment marche ce système de coups critiques (et sûrement d'autres choses).
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kopklm wrote:
Bon.. eh bien je crois que mes ambitions de TAS sur ce jeux sont finies :( Je viens de me rendre compte (et j'aurai dû le remarquer plus tôt) que les dégâts qu'un personnage ne varient pas. Il n'y a aucune part d'"aléatoire" dans le calcul des dégâts. Quoi que je fasse, un sort d'un personnage fera toujours le même nombre de dégâts sur un ennemi de même type. A mon avis les dégâts sont le niveau du personnage multiplié par une valeur liée au sort et ± la résistance de l’ennemi. Pas moyen de manipuler la chance, pas de TA. Merci a vous tout de même ^^
Hep là! J'espère que c'est pas du pur défaitisme que je sens dans ce post! *regard suspicieux* Plus sérieusement... Le fait que les dégâts soient relativement fixes n'empêche pas forcément de t'amuser à TASer le jeu. Il y a des tonnes de jeux sans aléatoire à ce niveau là, ça n'empêche pas les gens de faire des TAS. En fait pour le coup ça peut te faciliter la tâche d'éviter de devoir manipuler la chance à presque chaque attaque; pour un premier TAS, ça fait une difficulté en moins à gérer. C'est sûr que c'est plus amusant de voir des coups critiques à la chaîne, mais si y'en a pas, y'en a pas ^^. Je suis sûr qu'il y a plusieurs autres choses à considérer pour aller vite dans le jeu, comme manipuler le déplacement des ennemis pour en attaquer le plus possible en même temps, ou bien les éviter au maximum tout en étant assez fort pour continuer (s'il y a un système de level up, de drop d'objets/argent ou autre). Sinon, si vraiment tu ne penses pas que ce jeu serait intéressant à TASer, tu peux toujours te tourner vers un autre jeu :P. Enfin bref, l'important c'est de trouver un truc qui te motive et d'y prendre plaisir. (pssst! Et tu peux aussi essayer de t'imposer des contraintes marrantes pour ta run, c'est ce que j'ai fait pour mon premier TAS ^^)
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Une fois que tu auras les valeurs de la position du perso, tu pourras vérifier assez facilement si la vitesse de déplacement est fixée; il suffira de regarder comment évolue la valeur de la position quand tu commences à avancer dans un sens. Je vais essayer de mieux expliquer comment chercher la position du héros dans la ram, j'ai tendance à condenser pour pas écrire un truc trop long, donc ça peut être dur à capter des fois ^^. Alors, normalement là on cherche deux valeurs différentes: -la position sur l'axe horizontal, soit X -la position sur l'axe vertical, Y C'est simplement les coordonnées de l'objet "personnage", quoi. Je ne pense pas me tromper en assumant que c'est un jeu en vue de dessus, comme du Zelda 2D par exemple (et vu que tu as parlé des valeurs de "déplacement" en évoquant toutes les directions... :P). Si le jeu est programmé comme la majorité des jeux 2D, la méthode devrait marcher... J'espère ^^ Bref, une chose à la fois, on cherche déjà le X, la position horizontale. La valeur devrait être en 2 bytes et théoriquement non signée (elle ne peut pas être négative), c'est pour ça que j'ai parlé de "unsigned", donc coche cette option. Si tu n'arrives pas à trouver la valeur avec ces réglages, c'est possible que tu doives cocher "check misaligned" aussi, mais bon, on verra. Avec tout ça, tu peux commencer à chercher à l'aide des comparateurs (supérieur, égal, etc...). Cette valeur devrait être de plus en plus grande quand tu te déplaces à droite, et se réduire quand tu vas à gauche. Et bien sûr, arrêter de bouger quand le perso ne se déplace pas horizontalement. Pour le Y, la coordonnée verticale, c'est la même méthode, sauf que tu montes ou tu descends, évidemment. Mais attention, cette fois la valeur est plus grande quand tu es plus bas à l'écran et diminue quand tu remontes. Maintenant le scrolling, hum. J'imagine que pas mal de pièce dans le jeu sont plus grandes que l'écran, donc le jeu utilise un scrolling pour suivre le perso. Si c'est bien le cas, fais les recherches dans une pièce comme ça, avec du scrolling; c'est simplement parce que le jeu peut garder en mémoire la position du perso "à l'écran" et "dans le niveau" (ou la pièce) séparément. En utilisant le RAM search pour trouver sa position (à Harry), tu peux te retrouver au final avec deux valeurs qui se comportent apparemment exactement de la même façon dans certaines circonstances, à cause de ça. Pour les différencier, il suffit de bouger jusqu'à ce que l'écran fasse un scrolling pour suivre le joueur. A ce moment, la valeur correspondant à la position "à l'écran" du perso devrait se figer, indiquant laquelle des deux est laquelle. La plus utile en général est la valeur de sa position "dans le niveau", c'est celle qui t'indique où tu es de façon plus globale, et pas seulement par rapport à la "caméra". J'espère que ça t'aidera, même si je pense que mon paragraphe sur le scrolling est un peu brouillon encore :P
Post subject: Re: Journal de bord Harry Potter et le prisonnier d'Azkaban
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Bienvenue :) Déjà, je dirais pas que ce sont forcément des problèmes de débutant. J'ai déjà vu des gens faire des TAS corrects sans utiliser le ram watch par exemple. C'est pas toujours simple de trouver les valeurs qu'on veut là dedans. Alors, hum... y'a pas mal de questions dans ton post, je vais juste répondre du mieux que je peux à un des paragraphes (en attendant les renforts).
kopklm wrote:
En ce qui concerne la vitesse de déplacement des personnages, je trouve une ram qui me donne 0 au repos (normal) 16 a droite, 32 vers la gauche, 64 vers le haut, -128 vers le bas et encore d'autres valeurs encore dans les diagonales. Je suis quasiment certain que c'est la seul valeur qui est liée au déplacement cependant j'ai du mal a croire que sa valeur soit proportionnelle a la vitesse de déplacement. Comment vérifier? et si elle n'est pas liée, comment trouver la valeur de déplacement?
A mon avis cette valeur est bien liée au déplacement, mais n'est pas vraiment utile. On dirait simplement que c'est une valeur qui indique la direction que le perso prend. Ou dit d'une autre façon, chaque nombre possible (0, 16, 32, -128...) correspond aux (combinaisons de) touches qui sont appuyées sur la croix directionnelle. En tout cas ça ressemble à un truc du genre. Le truc, c'est de savoir si le perso a vraiment plusieurs vitesses de déplacement possibles, et je parle d'une accélération graduelle, façon Super Mario Bros. S'il n'a qu'une vitesse fixe (voire deux avec un bouton pour courir par exemple), il y a de grandes chances que le jeu n'ait pas besoin de garder une valeur (chiffrée) de vitesse en mémoire. C'est tout ce que je peux dire sans avoir testé le jeu ^^. Par contre, des valeurs utiles que tu peux chercher, c'est celles de la position du joueur. Perso c'est un des premiers trucs que je cherche, avant la vitesse quand il y en a une. Pour ça, sur GBA en général, tu as des chances de la trouver en cochant "2 bytes" (ou équivalent, je sais plus comment c'est présenté), et y'a des chances que ce soit une valeur "unsigned" (nombre uniquement positif); donc essaie de cocher "unsigned" ou de décocher "signed", selon comment l'option se présente. Note qu'il faut en chercher deux pour ça: la position horizontale et la position verticale... Eeeeet attention à un piège: tu peux tomber sur deux valeurs apparemment identiques, encore une fois selon les jeux. Le jeu peut, s'il utilise un scrolling, garder en mémoire la position du perso à l'écran et aussi sa position dans le "niveau". Le nombre le plus intéressant est sa position dans le niveau (ça interdit pas de surveiller les deux). Bref, si le jeu utilise un scrolling, sois sûr de te mettre dans une zone où l'écran peut bouger (pas une petite pièce fixe) avant de te lancer dans la recherche. Voilou, si tu as des questions plus précises sur comment trouver ces valeurs, n'hésite pas à demander plus de détails.
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Yes yes yes and yes. It's amazing how the corner boosts alone can break the game. And there is all the other stuff...
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Yep, basically "playaround" with the game, with and without TASing tools, while looking for any useful info (then try to replicate some tricks that you've found for example)... Also try anything you can think about, even mindless button mashing if you feel like it, you never know how a game could handle some situations. A test run is never a waste of time, too, I'd say. And when you have your game that you want to TAS, make WIPs, ask for feedback on it, ask questions to people who know alot about the game. Anything can help make it easier and better. And don't forget to have fun ^^
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feeuzz22 wrote:
Appotheoz wrote:
Ouais je pense faire ça en tant je suis assez content j'était parti pour faire un TAS de rayman advance et il y en à un qui est sorti tres récemment j'aurais peut être la chance de l'améliorer :) mais merci beaucoup pour votre aide en tout cas =)
la chance? si tu es compétent tu le batteras, sinon, va falloir s'entraîner, je ne pense pas qu'il s'agit de chance ^^!
Faut pas sous-estimer la chance ^^ On peut découvrir un bug intéressant sur un coup de chance, on sait jamais... Sinon on peut simplement avoir la chance d'avoir la bonne idée au bon moment pour gagner du temps. On ne peut pas forcément penser à toutes les possibilités dans un TAS. J'ai l'impression que c'est pas rare de voir qu'un TAS peut être amélioré parce que l'auteur n'a simplement pas pensé à essayer telle chose à tel endroit. Ça doit aussi s'appliquer aux speedruns.
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I'm ok with the idea (I don't think it's "cheating" or anything), but it can introduce some problems. The first one is for the viewers, and replaying the movie. Submitting a TAS that uses that kind of technique needs extra instructions to be able to watch it: "do this and that with the memory card at that time, and here too, etc...", unless of course if it's part of the movie file and the emulator code. The other "problem" can create some debates, depending on the use of it. Say, if the saves, and the "external" manipulations of the memory card (with another console) are done too fast. Sorry if I have a hard time explaining it, I'll just give an example ^^ You could potentially see comments on the run that look like this: "there is no way to remove a memory card and copy the save (or do anything specific with the memory cards) on another console that fast. Real hardware can't do that (as quickly)." I think that people would end up using it without thinking about the "real" minimum time it takes to do some memory card management with another console.
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About improvements, I can't tell for sure where they can be done, even if sometimes I thought "hum, maybe this part can be faster by jumping sooner, etc". But I can't know because I didn't TAS it myself. In the end, it looks solid enough, we can see the amount of work put into this run. Entertainment wise, it's all good; the game works well for that. Each powerup adds some interest as the game goes, until Rayman gets the power of running and transforms into a ninja. And this TAS shows a lot of nice tricks, voting yes. I just wish they didn't butcher the music like that...
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TASers sure are "interesting" people ^^'
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This kinda looks like superhuman play... That's what happens when superhumans get drunk, plug 2 multitap for a single player game, and proceed to mash all these buttons until the game can't take it anymore. Yes vote :D
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Just watched it. I was already laughing at the title screen: "Hello! *evil grin* Follow me". I knew something was weird with that guy...
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Bag of Magic Food wrote:
Derakon wrote:
In many games it may be possible to recognize an end state if the bot encounters a memory state that exactly matches one it has seen before. That should never happen in normal gameplay, since score, lives, timers, etc. would all change. All this should require is for the credits sequence to reach a point at which they either stop or loop. Ideally any in-game timers (e.g. used for RNGs) would also be disabled in the credits, but ultimately the timers would loop anyway, so as long as you're willing to wait it shouldn't matter.
What if it's an ending that eventually takes the game back to the beginning? How would you tell that apart from a standard Game Over?
That's one of the things I had in mind. It's really game dependant. In this case, the bot can't tell the difference between the end and a game over. To add to it, some games just give a game over screen after completing them ^^ (and I bet most of them use their normal "game over routine" at that point, resulting in a reset)
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