Posts for Grincevent


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Kuwaga wrote:
Very nice. I still think that ultimately the best way to program a generalised TASing bot is to make it scientific. Forming and testing hypotheses about how memory addresses interact, how much of it it can control or influence, and under which circumstances. Very playfully at first, with the goal to learn as much as possible. Then finally tear the game apart. Of course this would be _really_ hard to achieve. A general rule to avoid deaths (and increasing the death counter) would have to be somewhat akin to it wanting to avoid RAM states that are very similar to previous ones without really getting any apparent new abilities, even if it increases the score or whatever. (I'll gladly accept the first bot to genuinely discover on its own how to acquire the hadouken in MMX as my new overlord) I swear it could be done if somebody was crazy enough to spend enough time on it. Lock somebody into a cell and don't leave them out until they're done. :p Tetris seems very difficult. And with that, I'll disappear back to whence I came.
One hard thing to do would be to have the bot know when the end of the game is reached. I'm talking about a bot aimed to work with any game of course. Some games don't even have a clear ending, and people are arguing about what truly means "completing" a game sometimes with special submissions here. But... Even with obvious endings (credits, a "the end" screen, etc...) I don't know how a bot can consider the game beat. I think the easiest solution would be to manually give a goal to the bot, depending of the game. And that would be something like "reach this value in this part of the memory" most of the time. Because I really can't think of a global way to tell the bot when to stop ^^
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feeuzz22 wrote:
en effet =) Mais un Lua ça reste bien plus puissant que ce que certains débutants pourraient penser!
Là c'est sûr, avec des très "gros" LUA on peut imaginer et faire des trucs hallucinants. En parlant de Sonic, j'avais lu une discussion sur un projet intéressant, et je sais pas si ça a été fait au final: afficher la position de Tails façon "écran splitté" ou dans une sorte de fenêtre pour quand il est plus à l'écran. Une des pistes envisagées était, à chaque frame, de déplacer Sonic là où Tails se trouve pour créer cette "image" (puis bidouiller pour ne pas l'afficher lui, etc...) et revenir en arrière pour remettre le jeu "normal" après avoir obtenu le bon résultat... Un truc assez poussé, original et très utile, quoi. Mais comme j'ai pas suivi jusqu'au bout, je sais pas si ça s'est vraiment fait.
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Morimoto et Bisqwit sont 2 personnes différentes ;) Je pense qu'on peut résumer comme ça: -Morimoto est un peu le précurseur du TAS, vu comme sa run de SMB3 a impressionné tout le monde à l'époque (et fait polémique, vu qu'on ne savait pas forcément que c'était un TAS) -Bisqwit a fondé TASvideos, ce qui a vachement fait avancer le TASing, en rassemblant au final toute cette communauté, au moins la partie anglophone (et est bien sûr un excellent TASer) Pour revenir au sujet de base, être un bon codeur n'est pas une obligation, mais évidemment ça aide. Simplement "avoir des bases" c'est déjà un gros avantage, puisqu'on peut comprendre à un certain degré comment un jeu "pense" et réagit. Je m'avance peut-être mais je pense qu'une grosse majorité des TAS qui sont publiés sont faits sans déchiffrer le code source du jeu. Mais il y a le LUA scripting qui peut être utile pour des tas de choses. C'est un outil assez puissant qui permet de contrôler l'émulateur et faciliter le travail ou aller plus loin dans l'optimisation (en commençant par afficher des infos spécifiques plus ou moins complexes jusqu'à carrément créer un bot pour tester des tonnes de possibilités, entre autres...). A mon avis, le premier outil "technique" à connaître est le RAM search/watch; c'est pas bien compliqué et c'est extrêmement utile. Un exemple simple: si tu peux observer les coordonnées de ton perso, tu peux très facilement comparer différentes choses et voir quelles actions te font gagner du temps (ou de la distance) dans un jeu style plateforme ou à scrolling... Après c'est qu'une question de patience. Il faut tester et triturer un peu le jeu pour découvrir des petites astuces. Découvrir des glitches peut se faire comme ça, mais on remarque qu'ils sont aussi trouvés souvent par hasard. Lire le code source peut servir ici, soit pour en repérer certains (mais là ça se complique), soit pour mieux comprendre comment déclencher un bug déniché "au hasard". Au final, être un gros codeur n'est pas obligatoire pour faire un bon TAS, mais avoir des bases peut aider à comprendre certaines choses. J'ai 2 TAS publiés ici et dans aucun des deux je n'ai utilisé le LUA ni décompilé le jeu ;)
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Since I followed the discoveries of most of the out of bounds tricks, they weren't as impressive as they should be for me. But this run has some neat other tricks, like skipping Sniper Wolf 2 for example. It skips so many big parts of the game... It's really impressive :D If I had to find some negative points, it would be about the entertainment in some places, mainly the abundance of "turbo button mashing" (sometimes when knocking on a wall), where I think something more creative could have been done. Ah, and Liquid's speech on top of REX was painful to watch ^^. But it completely deserves a yes vote from me anyway.
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I'll watch it later when I have some spare time.
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I'll vote yes for entertainment anyway, but it's another interesting case. I'll try to summarize what happens, correct me if I'm wrong. First, it doesn't just display a picture ("THE END") taken from the rom. The run manages to jump somewhere in the ending routine, so it ends up in a state that can only be reached by finishing the game when playing normally... But, due to the glitching to jump there, everything is not set up correctly, resulting in a loop (and with glitched graphics, sound, etc...). I'd say that this run reaches the end, but not the end of the end, and skips the beginning of the end ^^ *dizzy* Good luck feos for judging this one ;)
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Puis au départ le plus important c'est de se familiariser avec les outils et les techniques. Mon conseil serait de ne pas viser à battre l'ancienne run à tout prix au premier essai, mais de faire une "test run" d'abord, en apprenant des choses au fur et à mesure (glitches, petites techniques pour gagner du temps, réduire le lag s'il y en a, chercher des adresses utiles dans la RAM...), le tout en regardant en détail ce qui se fait dans la run que tu veux battre. Une fois fini, ou alors quand t'es bien chaud et que tu penses que tu as appris ce qu'il fallait apprendre, c'est parti pour la run "sérieuse" :D
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Oh my Pi! I love it! For all the reasons already cited in this thread. Game + maths + rythm + art = Pi^yes*vote
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Zeldara109 wrote:
Hello. I'm the author of the low score TAS mentioned earlier (which if it isn't obvious, is not really a speed-oriented TAS, it's a demonstration like the SMB3 low-score TAS it's a response to), and pretty familiar with version differences in most Mario handheld remakes. Nice to see that this thread already resolved the common mistakes I've seen about this game (not using all 4 warps, and thinking there's a need to go through the entire game twice for Ace Coins and Yoshi Eggs). Anyway, from the 1-1 WIP posted, has it been tested whether picking up the POW block is really worth it? I thought Toad only ran faster with an item in previous versions. Also, I think 100+40 (either from a clean file or SRAM) makes a better full-game run than simply all levels or 100% Ace Coins, since it shows off more of the GBA-version additions.
I can confirm that Toad runs faster with a POW block in this version ;) Any other item doesn't seem to work, at least enemies and vegetables don't work as far as I know. Do you know if some glitches still work? I've tried some of them from the NES version without success: riding a vegetable through a floor, getting hit to make an enemy go through the floor too, or "double jumping" with the help of an enemy... I know that it's still possible to go faster while riding a magic carpet.
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YoungJ1997lol wrote:
http://tasvideos.org/userfiles/info/5000685679580837 Start without me, eh? I declare FRAME WARS. jk.
It's quite a slow start ^^ It seems that it can be easily obsoleted too. There might be a faster way, can you find it? ;)
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Interesting, fun and quick, with glitches and sequence break(s). It's all good. ʎǝs ʌoʇǝ˙
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Une révision de la vidéo? Nan faut pas aller jusque là je pense (et ça fait du boulot). Mais si tu veux ajouter des détails sur les dangers de l'hex editing, je suis sûr qu'un petit ajout version texte dans le guide serait plus pratique. C'est surtout des infos qui n'ont pas vraiment besoin d'exemples en images.
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STBM wrote:
Nouvelle vidéo hex-editing ici
C'était très bien je trouve. En tout cas pour expliquer la façon de faire. Bonnes musiques relaxantes encore une fois, et bien choisies. Mais comme il faut toujours trouver à redire quand on est un peu perfectionniste, je me lance ^^ Tout ça pourra bien sûr être ajouté en texte sous la vidéo pour entrer dans le détail, remarque, pas besoin de la refaire si tu veux inclure ces trucs: Je pense qu'il faudrait aussi dire que l'hex editing ne sert pas qu'à reprendre des bouts de run de quelqu'un d'autre; on peut très bien avoir envie de refaire certains passages soi-même avant de les recopier dans la run. Ou alors ça peut être utilisé pour regrouper le boulot de plusieurs personnes si on bosse en équipe. Autrement, tu parles bien du déterminisme au début, mais pas assez, je trouve, à la fin, une fois que le spectateur sait comment faire l'hex editing. Je pense que c'est à ce moment là qu'il est le plus "prêt" à comprendre ce que ça implique de changer des choses. Par exemple il y a le coup des subpixels (ou subsub, enfin la décimale de la vitesse) dans SMB. Si on ne finit pas le 1-1 avec les mêmes valeurs, on court facilement au devant de désync plus loin :P (c'est pour ça que tu t'es contenté de courir vite fait sur l'ennemi en 1-2, hein? ^^) Il y a aussi des jeux qui ont des évènements dépendant d'une sorte de timer général, donc perdre ou gagner des frames change tout ça plus tard aussi. Puis il y a des RNG qui peuvent partir en vrille, et tout et tout... Enfin voilà, je verrais bien une explication un peu plus détaillée en bonus pour expliquer les choses qui peuvent mal tourner après un hex editing. Ou au pire, juste citer ça comme une liste, que le lecteur/spectateur soit prévenu ^^
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As someone that consider YI as the best 2D platformer of all time, I can't find words to describe that run. It made me want to go juggle with eggs with my tongue because it looks so easy. I have to go and try now, see ya.
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STBM wrote:
J’ai ajouté du texte à la fin de I-C/ afin de parler vite fait des objectifs arbitraires et des runs de jeu moyennement TASable sur youtube... J'sais pas si c'est nécessaire ou bien placé par contre :p Je plancherai sur les mesures contre le desynch ce week-end, ce serait cool si quelqu'un qui s'y connait pouvait faire le truc sur l'encodage, et j'aimerai egalement des conseils sur la partie submission : 1- est-elle necessaire ? 2- que y dire ? Je pensais a rappelé de faire un effort, les submissions jolies et bien explique attire toujours plus le regards qu'une submission vierge (comme les.... non rien), et que les gens ont plus de facilité a comprendre la run quoi... :/ :p
La partie sur les objectifs me semble bien. Et je pense pas que ça pose de problème de dire par exemple qu'on peut toujours faire un TAS même s'il n'est pas publiable ici; après tout c'est un guide sur les TAS en général, pas uniquement sur TASvideos. D'ailleurs j'ai la flemme de tout relire pour confirmer, mais je sais plus si t'as précisé que c'était préférable de montrer un peu ses WIP sur le forum avant de soumettre une run direct sans aucun feedback (en gros ne pas spammer le workbench avec des trucs qui seront rejetés très vite, s'assurer d'avoir bien fait le boulot et de savoir ce que les gens attendent au minimum d'une run présentée "officiellement"). Si tu fais une partie "submission", y'a sûrement plusieurs trucs à dire. Déjà la partie "technique" si on veut entrer dans le détail et tout bien expliquer. Ce passage expliquerait simplement comment remplir la "fiche", ce qu'on doit mettre dans chaque case avec des explications et des conseils, par exemple... Puis y'aurait des conseils plus généraux, un peu comme dit plus haut. Du genre qu'il ne faut pas soumettre n'importe quoi (gros résumé). Je pense que c'est bien de causer surtout du texte de description de la run. Déjà qu'il faut quand même prendre le temps de le soigner, malgré le fait qu'on puisse être pressé de montrer notre super TAS qui a demandé beaucoup de temps. J'avais un peu fait cette erreur pour ma première publication, le texte était assez court; enfin c'était un jeu très connu (Castlevania) et qui avait été bien retourné dans tous les sens par des précédents TAS... Mais il y a toujours des gens qui ne connaissent pas les astuces, même bien connues, utilisées dans les runs de jeux populaires. Donc bref, le but c'est de bien savoir expliquer ce qu'il se passe dans le TAS, d'expliquer les petites astuces, les bugs utilisés, et d'expliquer ce qui a demandé du travail ou de la réflexion (car souvent ce sont des petits détails qui sont les plus compliqués ^^). Pour le reste... Commencer par une description du jeu/de la run, noter les buts visés, l'émulateur utilisé, ajouter une partie pour remercier des gens si on est redevable à quelqu'un, etc... En fait ça devrait être facilement explicable en montrant des exemples.
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AngerFist wrote:
Hah... So I didn't see the typical: "You are a special player" message because they destroyed the stage via Yoshi? :)
I was sad that we didn't have the opportunity to see that message... But it's the level's fault: it can be glitched :P Veeeery nice run, even without the message ^^
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STBM wrote:
N'ayant jamais vraiment TASé que sur un émulateur, je vois vraiment pas ce qu'est la fonction bulletproof, les fonctions backup automatique et autre x) Va falloir de l'aide :p
Alors, les backup c'est tout simple. Y'a des émulateurs qui proposent de faire des sauvegardes de secours des fichiers movie, automatiquement. Des backup, quoi ^^. D'un autre côté, qu'on ait activé ça sur l'émulateur ou pas n'interdit pas de le faire manuellement: on peut simplement copier le fichier movie de notre TAS de temps en temps. Le bulletproof rerecording c'est un truc qui facilite vraiment la vie, j'ai jamais TASé sans (FCEUX et BizHawk l'ont). Je copie l'explication de l'aide sur FCEUX directement: All savestates made during movie recording contain the movie information up to the frame of the savestate. When a savestate is loaded, the movie file in the savestate is also loaded. This is referred to as "Bullet Proof Rerecording" because it prevents possible desyncs and lost data from improper/out of order savestate loading. Exemple: tu fais une save 1 dans SMB un peu avant d'entrer dans la tuyau du stage 1-1. Ensuite tu passes un moment à essayer d'optimiser les mouvements dans la zone bonus à l'aide d'autres saves (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), puis arrivé au tuyau de sortie et satisfait, tu fais une save 9. Là t'as un doute et tu te demandes si t'as pas moyen d'entrer dans le premier tuyau plus vite, tu peux recharger la save 1 et faire des tests en utilisant les saves 2, 3, 4, etc... (sauf 9). Finalement ça va, le premier essai était optimisé à fond, pas besoin de le changer, tu peux recharger la save 9 qui est à la fin de la zone souterraine bonus et continuer sans souci. Ca peut servir aussi à tester plusieurs façons de passer un endroit sans avoir à terminer par la meilleure, si tu vois ce que je veux dire. Exemple2: là je passe en haut ou en bas? Hop, on tente en bas d'abord. Tu te sers de plusieurs saves pour arriver où tu veux en passant par en bas, puis tu sauvegardes sur le slot 4 pour garder cet itinéraire en mémoire. Après tu recharges une save d'avant le choix haut/bas, puis tu passes par en haut. Là tu te sers des mêmes slots de sauvegarde "temporaires" qu'à l'essai par le bas (sauf donc le 4) jusqu'à arriver au même point mais en passant par en haut. Tu vois que par le bas c'était plus rapide, donc tu peux directement recharger ta save 4 pour continuer, sans avoir à refaire cette version plus rapide par le bas.
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STBM wrote:
Encore une question : Pensez-vous qu'il faille rajouter une section prévention, du genre pour évitez les desynchronisations et autre ?
Ca pourrait être sympa, un titre/une idée du genre "prenez soin de votre TAS, évitez de perdre des heures de boulot". Dedans on pourrait trouver en vrac: -les désynchro, et les moyens de les éviter s'il y en a des évidents, ou alors au moins penser à vérifier souvent -backup des fichiers movie, automatique et manuel -bien gérer ses savestates pour ne pas faire une erreur et effacer un bout de TAS d'une simple pression de touche. Là on peut causer du bulletproof rerecording par exemple, une fonction géniale quand l'émulateur l'a. Aussi bien savoir gérer les modes read only et read + write par exemple. -en résumé, être bien organisé c'est plus sûr, quoi
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STBM wrote:
Par contre, pour les musiques, ça aller ? C'était pas trop envahissant ?
Absolument pas, en fait je les trouvais presque trop discrètes. Je pense que ça va bien comme ça.
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Beau boulot pour la vidéo :) Pour le lag t'as choisi des bons exemples: bah déjà le passage de Castlevania pour la démonstration, parce qu'il est simple à comprendre, puis ensuite un shoot 2D pour expliquer qu'il faut pas surcharger l'écran d'ennemis, et Goldeneye pour un jeu 3D, nickel, varié, tout bon je trouve. Pour les jeux 3D c'était pas gagné d'avance mais je trouve que t'as bien fait comprendre au final qu'il valait mieux de toute façon tester des tonnes de choses. Plus le fait que bouger la caméra permet de peaufiner l'angle de déplacement, ce à quoi les gens ne penseraient pas forcément d'instinct. Puis y'a Super Mario Bros (qui prend beaucoup de place dans la vidéo, j'imagine même pas la version longue ^^). Là c'est clairement inspiré de la version d'adelikat, mais tant que ça marche... Hum, les points faibles: On sent bien que tu t'embrouilles un peu sur la fin avec Mario :P (mais je trouve ça marrant) Quand ton micro a déconné et que t'as dû reprendre en cours de route, j'aurais pas remarqué la transition si tu l'avais pas mentionnée, ça fait bizarre :D Ah et j'ai trouvé à mon avis que tu jouais un peu trop la carte de la surprise à chaque fois que ta version de la run avait l'air d'être devant celle de HappyLee (alors que tu savais exactement que t'allais te faire rattraper et pourquoi, petit malin ^^) PS: tu sais pourquoi dans Castlevania t'as réussi à éviter la frame de lag en sautant? "Simplement" parce qu'en faisant un saut vertical, le scrolling s'arrête et donc allège pas mal les calculs. Normalement, si tu avais sauté vers l'avant tu aurais eu le lag, en théorie (et t'aurais fini dans l'eau, mais c'est un autre problème).
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STBM wrote:
Je sais vraiment pas comment faire le truc des boss, la seule chose que je vois c'est de faire comme le wiki, balancer des astuces en vrac avec des exemples à chaque fois :/
Ouais, dur de faire autrement, y'a pas vraiment de points qui demandent de faire un sous-chapitre ou autre chose du genre. Je verrai bien en corrigeant. Si je trouve pas d'idée magique, bah tant pis, et puis c'est juste une histoire de forme.
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Bonne chance pour la longue vidéo. Bon faudra que je me penche un peu sur le chapitre des boss quand j'aurai du temps; je pense que je vais corriger tout en essayant de voir ce qui peut être changé pour le rendre plus... clean, organisé... je sais pas comment dire mais bon, je vais voir ^^
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So, the RNG (if there is only one) seems to be stored at "DEFE" (2 bytes), and changes when it's used. Examples: throwing an enemy in 1-1, when it gets back on its feet, it has to decide to move right or left. In fact it looks like the RNG is called at the start of a level for each object that needs to be told which way to go at first. In 1-4, it is called when DK jumps, then once for each falling object that appears after that. I didn't find a way to make it change manually (of course you can pick up and throw an enemy for that, but it takes too much time). The player can change the starting value of the RNG by waiting before pressing start in the "pre-title" screen, too. 2 more RAM addresses: -the timer: C711 -the "sub-timer": C710 (it only changes every 4 frames) For miscellaneous info: Mario has to accelerate for 4 frames before reaching his max walking speed (181 subpixels per frame), but jumping is a better idea to start moving. A test with Mario standing still at the beginning: 1-walk until max speed, jump, then continue moving 2-jump immediately, then walk Option 2 is faster, so jumping helps moving faster, but also helps accelerating. Grabbing a wire/rope (whatever it is) puts the subpixel value to 0, and Mario moves at 64 subpixels per frame on an horizontal rope.
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J'ai relu la partie 1, je note les corrections ici vu qu'elles sont pas nombreuses: -dans la partie I-A: "Si le jeu que vous avez choisi possède une run sur le site, elle risque de vous sembler imbattable." -> il manquait juste ce mot, j'ai dû le zapper la dernière fois ^^ -dans la I-B, encore un mot oublié et un changement de tournure (avec italiques en bonus pour faire ressortir le nom du jeu, ça rend la phrase plus lisible, d'une certaine façon): "Notez aussi qu’il est recommandé que le jeu à la base ne soit pas mauvais (ne pas confondre difficile et mauvais, chers amis du JdG, les Schtroumpfs par exemple peut donner un bon TAS)." Puis une petite faute liquidée: "et vous serez rangé sous la catégorie du Vault." Sinon, la nouvelle partie sur les boss me semble un peu confuse, j'ai l'impression qu'il faudrait pas mal la remanier, donc j'attends les avis d'autres membres avant de faire de la correction. Par exemple, quand tu parles de DPS/DPF et des HP des boss, je trouve que c'est trop vague, que ça manque de détails ou d'explications plus précises. En fait toute la partie sur les boss lance des conseils un peu au hasard, quoi :P Enfin c'est mon avis.
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Aucune idée du ratio et des techniques qui peuvent marcher pour tirer une bonne vidéo d'un jeu PAL sans trop se prendre la tête... Les gens préfèrent aussi voir du 60fps (ou Hz) en général. C'est une des raisons pour lesquelles c'est largement recommandé d'utiliser un jeu US ou JP, sauf quand seule une version PAL existe (je ne trouve pas d'exemple, là, direct). En gros je suis assez inutile sur ce point, mais il fallait que je poste pour le faire savoir :P
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