Коды (моды)

Также известны, как читы. Позволяют изменить игровой процесс, обычно в пользу игрока.
Также бывают игровые коды, обычно в форме пароля, вводимого во время игры. Это может быть ввод последовательности символов и нажатий клавиш. Может позволить начать игру с определенным набором предметов или с конкретного уровня.
Бывают также коды "внешние", ввод которых осуществляется с дополнительных, изменяющих игру устройств, таких, как Game Genie, и которые могут вызывать самые разные последствия.

Код (программный)

Исполняемая программа в составе ROM-образа игры.
Авторы скоростных прохождений (как ТАС, так и вживую) нередко анализируют исполняемый код игры, чтобы получить исчерпывающее представление о ее работе.
Анализ исполняемого кода дает такие преимущества (и не только такие), как:
Информация, добытая из исполняемого кода игры, может быть широко применена при планировании и производстве мувиков.

Десинхронизация (рассинхронизация)

Ситуация, в которой эмулятор проигрывает мувик некорректно и в игре случаются непредвиденные события, как то персонаж игрока гибнет или продвигается не так, как было задумано.
О том, как с этим быть, см. статью о десинхронизации.

Эмулятор

Эмулятором, в самом общем смысле, называется программа, дублирующая (эмулирующая) поведение одной системы средствами системы другой, вследствие чего вторая ведет себя, как первая. В отличие от программ-симуляторов, эмулятор не ставит перед собой задачи в точности смоделировать исходное устройство; вместо этого он лишь пытается воспроизвести его поведение.
Подробнее можно узнать в Википедии.
Примеры известных эмуляторов:
Для получения сведений о том, где эти эмуляторы достать, см. статью о сайтах эмуляторов.

Файлы мувиков эмулятора

Файл мувика для эмулятора, или просто мувик, - это такой файл, где содержатся данные, необходимые для произведения в игре определенных действий. У большинства эмуляторов мувики являют собой просто журнал нажатия кнопок в ходе игры. В силу того, что эмуляция являет собой процесс полностью предсказуемый, этого хватает.
Хотя обычно мувик начинает непосредственно с момента "включения" или "сброса" приставки (что справедливо для большинства работ на TASvideos), в файле также может содержаться сохраненное состояние игры, которое может быть загружено в качестве начальной точки.
Несмотря на то, что бывает всякое, как правило, файлы мувиков не содержат никаких аудио- или видеоданных. В их наличии нет необходимости, так как эмулятор и так все воспроизведет.
Подробности по файлам мувиков для ряда различных эмуляторов можно прочесть в разделе ресурсов по эмуляторам.

FDS

Расшифровывается как Famicom Disk System (Дисковая система Famicom). Подробнее в статье Что такое FDS.

Кадры, FPS

В любой анимации кадром называется каждая отдельно взятая неподвижная ее картинка, вместе с остальными создающая иллюзию движения. Аналогичное понятие применимо к эмуляции.
Как правило, игровые системы перерисовывают экран 50 или 60 раз в секунду, в зависимости от используемого стандарта телевизионного сигнала. Каждый такой раз зовется "кадром".
Почти все консольные (приставочные) игры анализируют ввод (нажатие клавиш на устройстве ввода) один раз в кадр.
В связи с этим, предельной точностью ввода данных в рамках разумного при создании мувиков является покадровая точность.
FPS расшифровывается, как Frames per second (кадров в секунду). В игровой системе, обновляющей экран 60 раз в секунду (иными словами, выдающей 60 FPS), каждый кадр длится 16,67 миллисекунд. Ниже приводятся FPS всех эмуляторов, поддерживаемых в рамках коллекции TASvideos:
NTSC (США, Япония) PAL (Европа)
Famtasia 60 не поддерживается
FCE Ultra 60.09982293844223 50.00698089599609
Snes9x 60 50
Gens 60 50
Visual Boy Advance 60 не бывает

Frame Advance (Покадровое продвижение игры)

Frame advance - одна из функций эмуляторов, позволяющая воспроизводить игровой процесс кадр за кадром по отдельности.
Аналогично возможности замедленного проигрывания на видеомагнитофонах.
Авторы ТАС используют Frame Advance постоянно, что позволяет им нажимать нужные клавиши в точности в нужное время.
Инструкцию по применению Frame Advance можно найти в нашем разделе по инстументам эмуляции.

Glitch (глитч, глюк, сбой)

Непредвиденное поведение игры, обычно считаемое некорректным. Встречается в очень многих играх.
Как правило "глюки" являются следствием ошибок, допущенных при программировании, как случайно, так и нарочно. Так как играм часто приходится работать в условиях невысокой вычислительной мощности, учитывать все возможные программные ошибки было чересчур медленным, из-за чего разработчики нередко идут короткими, но не совсем надежными путями.
Создатели ТАС часто пользуются этим фактом, что визуально проявляется в глюках игры.
Подробнее можно узнать в Википедии (англ.).

Разрушительный сбой

Данным термином часто называют такой глитч, который приводит к разрушению логики, реализованной/задуманной разработчиками, что создает существенные различия между тем, как игровой процес должен происходить, и тем, что из этого выходит на практике.
Разрушительные сбои часто связаны с нарушениями в памяти игры или в данных сохраненной игры. Обычно это позволяет очень значительно сократить время прохождения игры, даже в сравнении с рекордами, где данного сбоя избегают.

HEX-редактирование

Хотя более подходящим было бы название двоичное редактирование (так как касается файлов двоичных, а не текстовых), изменение данных в двоичном файле (в частности, файле мувика) обычно зовется именно HEX-редактированием. Это связано с тем, что в качестве инструмента чаще всего используется программа, отображающая содержимое файла в виде шестнадцатеричных цифр.
Создатели ТАС временами используют HEX-редактор для изменения данных в мувике. Как правило, это делается упорядочивания или копирования последовательностей ввода. Тем не менее, никто из них никогда не редактируют файлы самих игр, будь то код, графика, или звук.
Подробнее в статье о редактировании файлов мувиков.

Лаги

Как правило, лагами называют задержки взаимодействия в вычислительных сетях. В консольных играх под данным термином подразумевают проявление ситуаций, когда игра работает медленнее обычного. Они возникают, когда процессор консоли не справляется со всеми вычислениями за один кадр, и вынужден растягивать эту работу на два, три и более.
Очень часто из-за лагов игра может не отвечать на действия игрока до следующего кадра. Объекты в рамках игрового процесса также замирают во время "кадров лага". Кроме того, возможны графические аномалии, к примеру, появление какой-то графики не вовремя или не там.
При создании скоростных прохождений лаги часто очень нежелательны. Способы избегания лагов упоминаются в статьях по общим техникам и трюкам серии Rockman.

Манипулирование удачей

Манипулированием удачей называют процесс, в котором автор ТАС, используя сохранение состояний/вычисления, предсказывает, какой результат выдаст игра на какое поведение, и выбирает вариант с наиболее удовлетворительным исходом.
Подробнее в статье о Манипулировании удачей.

Real-time (в реальном времени)

Иначе говоря - живьем.
Скоростные прохождения в реальном времени (обычно называемые просто спидранами) записываются теми, кто проходит игру на обычной скорости, без сохранения состояния игры.
Подробнее в Википедии (англ.).

Перезапись, функция перезаписи

Перезаписью или Re-recording называется замена части уже записанного (части мувика) чем-то новым.
Иными словами: undo
При создании мувиков для эмуляторов перезапись осуществляется посредством загрузки сохраненного в какой-то более ранней точке состояния игры и продолжения игрового процесса оттуда.
Эмулятор при этом удалит из файла мувика все, что оказалось отменено при загрузке состояния и продолжит запись.
При создании суперпрохождений ТАС перезапись используется повсеместно и служит инструмента достижения превосходного результата с минимумом ошибок.
Мувик из последнего случая в ходе своего создания может подвергаться перезапись от 50 до 200000 раз, в зависимости скрупулезности, проявленной автором и сложности игры.
Нередко, даже очень маленькие отрезки прохождения (вплоть до долей секунды) переделываются десятки раз прежде, чем дело двинется дальше.

ROM

Аббревиатура ROM расшифровывается как: Read Only Memory (память только для чтения). Иначе говоря, ПЗУ.
В среде эмуляции, под словом ROM понимают копию содержимого (данных) компьютерного чипа внутри игрового картриджа.
Название "ROM" обусловлено тем, что память этого чипа закрыта от записи.
Точная копия данных игры также может называться словом "образ" (Image). Образом игры можно считать как копию диска с данными, так и ROM.

ISO

ISO расшифровывается как International Organization for Standardization (Международная организация по стандартизации).
Файл с расширением ISO обычно содержит копию содержимого (данных) оптического диска, доступного к считыванию любой дисковой системой.
Для дисковых систем, таких как PlayStation, это эквивалент ROM.

BIN

Такое расширение имеют двоичные файлы. В них могут содержаться любые данные. В частности, это может быть ROM, а может образ диска (как в ISO).

CUE

Файлы с расширением CUE используются для хранения данных аудиодорожек с CD- или DVD-дисков. Часто используются в дополнение к файлам ISO и BIN для данных диска (в частности, графические ресурсы игры), и с файлами MP3 или WAV для аудиодорожек диска (в частности, музыка из игры).

Savestate (сохраненное состояние)

Снимок состояния системы в определенный момент.
Загрузка сохраненного состояния вернет систему (т. е. игру) в момент создания снимка.

Segmented, Multi-segment

Сделанный по частям.
Сегментированный мувик разбит на отдельные уровни или просто участки игры, каждый из которых проходится отдельно.
Создание сегментированных прохождений можно рассматривать, как ограниченное использование перезаписи: вместо сохранения/загрузки в любой точке, это делается исключительно на границах сегментов.

Single-segment, Continuous

Сделано за один заход.
Обычные скоростные прохождения (не ТАС), как правило, делаются единым сегментом и вживую.

Замедление

Искусственное замедление быстродействия проходимой игры с целью получить больше времени для реакции и позволить игроку совершать более точные действия.
Замедление, обеспечивающее максимальную точность - frame advance.

Speedrun, Speed run

Скоростное прохождение или спидран. Общепринятое название для для прохождений игр, где ставится цель пройти до конца максимально быстро.
Если не указано обратное, спидраны обычно не являются ТАС.
Про них говорят non-assisted или unassisted.
Все мувики из коллекции сайта TASvideos - ТАС.
Подробности в Википедии.

ТАСинг, ТАСить

Создание ТАС (см. ниже).
Пример: “Мне пришла мысль поТАСить Secret of Mana.”
Пример: “Я собираюсь заняться ТАСингом Secret of Mana.”
Эта фраза аналогична более громоздкой (но более грамотной) фразе: "Я собираюсь сделать ТАС по Secret of Mana."
В англоязычной среде слово TAS используется в точности, как слово "run" используется в сообществах, посвященных прохождениям вживую.

Tool-assisted speedrun, TAS

Скоростное прохождение с использованием инструментов эмулятора (проще говоря: ТАС) отличается использованием, собственно, инструментов.
Под инструментами понимают функции эмулятора, помогающие проходить игру, и недоступные в рамках обычного игрового процесса.
Типичные примеры:
Подробнее в Википедии.
Руководства по использованию инструментов эмулятора можно найти в соответствующем разделе.
Использование хотя бы одного из вышеперечисленных средств позволяет считать мувик сделанным с использованием встроенных инструментов эмулятора, иначе говоря tool-assisted, не считая таймера и в некоторых случаях автонажатия. Просто скоростным прохождением его считать уже нельзя.

Timeattack или забег на время

Забег на время реализован в некоторых играх в виде режима, в котором игра отслеживает, насколько быстро игрок проходит уровни в игре.
Подробнее в Википедии (англ.).
Иногда прохождения ТАС тоже называют забегами на время. Однако, такое случается все реже в силу противоречии во взглядах на общепринятое определение.[1]

WIP

Данная аббревиатура не эксклюзивна для ТАС-сообщества, но часто используется на форумах и расшифровывается как "work in progress" (идет работа). Часто под этим подразумевают незаконченные мувики, выкладываемые в общий доступ, чтобы кто-то помог с их созданием путем нахождения ошибок или предложения идей по применению техник.

Masterjun

1. гл., превосходить опубликованный ТАС в стопицот раз (как правило, 3000%)
2. сущ., просто непостижимое черти что

[1]: Нейтральность данного заявления под вопросом.

Unknown module ListSubPages

RU/Glossary last edited by DrBaldhead on 5/20/2016 4:30 PM
Page History Latest diff List referrers View Source