AnS
Emulator Coder, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Привет всем. На днях я дописал русскую версию Руководства, поэтому сразу выкладываю здесь. Некоторые уже в курсе, что я почти год пишу глобальную софтину для облегчения ТАСинга. Теперь к ней готов подробнейший Мануал, так что, пока идёт его перевод на английский, предлагаю всем русскоговорящим ТАСерам и сочувствующим оценить эту затею ещё до официального релиза на сайте.
Тасэдитор - это редактор мувиков, встроенный в эмулятор, чтобы просматривать изменения игры одновременно с редактированием. Причём ключевое слово - одновременно, а не через минуту или секунду. Например, такая ситуация: бежит Марио вперёд, вы рисуете мышкой кнопку A и видите, как он прыгает, дорисовываете ещё ряд A подлиннее - видите, как увеличивается высота прыжка, если получилось слишком высоко, то укорачиваете этот ряд нажатий кнопки A, глядя на синхронное изменение игры, ну и так далее. Вместе с возможностью гибко управлять временем это даёт очень классные, хотя и специфические ощущения во время ТАСинга. Там ещё много фич реализовано за прошедшее время. Визуализация рабочих данных, автоматическая подгонка мувика, всякие полезные мелочи, которых мне очень не хватало раньше, когда я записывал ТАСы дедовским методом. По личным ощущениям, ТАСить в Тасэдиторе раз в десять проще, чем жонглировать сэйвами в традиционном методе ТАСинга. Только требуется приноровиться, для чего и рекомендую почитать данное Руководство: На русском: http://www.fceux.com/web/help/taseditor-ru/ На английском: http://www.fceux.com/web/help/taseditor/ Сначала советую глянуть Глоссарий, а потом уже засесть за Курс новичка. В этом Курсе описываются не только принципы работы с Тасэдитором, но и вообще суть ТАСинга, типовые приёмы и прочее. Дорого бы я отдал за такой учебник в 2006 году! В общем, если вам интересен ТАСинг, найдите время для чтения и практикования работы с Тасэдитором. Если там что-то не понятно написано - сообщайте в этой теме, постараюсь переосмыслить. Может даже, вы тем самым поможете мне улучшить читабельность текста. Скачать FCEUX 2.2.0 со встроенным Тасэдитором можно отсюда: http://www.fceux.com/web/download.html Да, пока Тасэдитор есть только в FCEUX, так что пробуем ТАСить для NES, но если многим понравится, как-нибудь портирую на другие эмуляторы. Я считаю, будущее ТАСинга именно за этим методом. Комментарии приветствуются!
Joined: 1/16/2012
Posts: 54
Location: Russia, Novocheboksarsk
Большая работа, AnS. Спасибо!
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
Я всегда мечтал о нормальном редакторе для gens, а ещё очень хотелось бы в самом gens что-то типа редактора коротких паттернов, которые можно забиндить на горячие клавиши. Сейчас пользуюсь вот этой штукой, не в обиду разработчику, конечно, но гадость… Никакой возможности подсветить тот или иной кусок, как я вижу тут… А ещё очень напрягает, что она написана на .NET. Я работаю под Linux, поэтому пришлось поизвращаться, чтобы получить возможность воспользоваться этой штукой. Сначала пробовал использовать Mono, но ничего хорошего из этой затеи не вышло. Потом попробовал поставить .NET Framework под wine, стало лучше, но всё равно не без багов. Отрисовка GUI очень медленная и кривая. В итоге пришлось ставить венду в виртуальную машину. Тасить-то хочется. По сути мне от редактора нужно немного — возможность копипаста из пробега в пробег, правки данных в кадрах, а также удаления и вставки кадров. Например, сейчас я занимаюсь пробегом игрушки Amy in Sonic 3 с двумя товарищами, но ни один из них не умеет пользоваться какими-либо VCS. Имея же такую штуку, я получаю возможность координировать группу без всяких VCS. Мне просто присылают прохождения отдельных уровней и я втыкаю их себе, следя, чтобы синхронизация не сбивалась. Ну и иногда бывает такая ситуация: ты тасишь игрушку и вдруг приближаясь к концу, обнаруживаешь возможность улучшить один из первых уровней… Короче, суть ясна, и моим пожеланием касательно данной темы будет разработка подобной штуки для gens. Хотя ещё, как вариант, можно подумать о самостоятельном (без связи с эмулятором) редакторе на каком-нибудь Qt, но это, наверное, всё-таки не будет так удобно.
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)
AnS
Emulator Coder, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Да, в будущем необходимо портировать Тасэдитор на другие эмуляторы, но в ближайшее время я собираюсь взять основательный перерыв, подустал как-то от всего этого.
WST wrote:
Я всегда мечтал о нормальном редакторе для gens, а ещё очень хотелось бы в самом gens что-то типа редактора коротких паттернов, которые можно забиндить на горячие клавиши.
Это ты мыслишь в рамках традиционного подхода. Вводить паттерны в игру по мере её прохождения - это всё равно не так эффективно, как один раз нарисовать нужный паттерн и затем либо копипастить его, либо перемещать на кадр выше/ниже, чтобы он выполнялся в нужное время.
WST wrote:
По сути мне от редактора нужно немного — возможность копипаста из пробега в пробег, правки данных в кадрах, а также удаления и вставки кадров.
А вот, например, такую штуку не надо? ;)
WST wrote:
Ну и иногда бывает такая ситуация: ты тасишь игрушку и вдруг приближаясь к концу, обнаруживаешь возможность улучшить один из первых уровней…
Кстати, в мануале рассмотрено несколько таких ситуаций. Ты почитай его, даже если не собираешься практиковать ТАСинг на NES, там и теории предостаточно, и универсальных знаний (полезных и без Тасэдитора).
WST wrote:
Хотя ещё, как вариант, можно подумать о самостоятельном (без связи с эмулятором) редакторе на каком-нибудь Qt, но это, наверное, всё-таки не будет так удобно.
Да, это уже будет не то. Тут самое удобство в том, что получаешь мгновенную отдачу от изменений Ввода. В принципе, разумно было бы портировать на мультисистемный эмулятор, тот же Бизхок, но он, опять же, на дотнете.
Site Admin, Skilled player (1234)
Joined: 4/17/2010
Posts: 11251
Location: RU
Warning: When making decisions, I try to collect as much data as possible before actually deciding. I try to abstract away and see the principles behind real world events and people's opinions. I try to generalize them and turn into something clear and reusable. I hate depending on unpredictable and having to make lottery guesses. Any problem can be solved by systems thinking and acting.
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
Попробую на каком-нибудь Battle City…
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
Ну что, как там обстоят дела с портированием редактора ввода на gens? Давно хочу попробовать что-нибудь затасить этой штукой.
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)
AnS
Emulator Coder, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Кто говорил о портировании на Gens? Я говорил о портировании на BizHawk, в котором тоже будет эмуляция Sega Genesis. Но всё это отдалённые планы на следующий год. Кстати, мне кто-нибудь напишет комментарии по поводу учебника по ТАСингу? В частности, по этим главам: http://www.fceux.com/web/help/taseditor-ru/TASingProcess.html http://www.fceux.com/web/help/taseditor-ru/TASingMethodology.html
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
Конкретно про gens — никто, но в первом сообщении треда есть отсылка на «другие» эмуляторы, без уточнений. Печально… По поводу мануала ещё отпишусь…
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)
AnS
Emulator Coder, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Легче один раз портировать на мультисистемный эмулятор, чем поодиночке портировать на множество разных эмуляторов. А почему печально? Генс - весьма неточный эмулятор, его ядро уже лет 10 как не дорабатывалось (только навешивались инструменты и фичи), так что как раз хорошо, что появится более точный эмулятор Сеги со всеми ТАСерскими инструментами. Но, конечно, нужно время.
AnS
Emulator Coder, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Ну всё, финальная версия TAS Editor 1.0 официально выпущена, всем качать FCEUX 2.2.0! А здесь английская версия руководства по Тасэдитору, если кому русская не подходит: http://www.fceux.com/web/help/taseditor/
Ti_
Joined: 12/4/2008
Posts: 27
Location: Russia
AnS wrote:
всем качать FCEUX 2.2.0!
Не подскажешь как компилировать fceux ? Вроде не похоже на ошибку из-за того что студия старая.
Performing Pre-Build Event... SubWCRev : E155007: 'C:\fceux' is not a working copy Performing Custom Build Step Скопировано файлов: 1. Performing Custom Build Step Скопировано файлов: 1. Compiling... Project : error PRJ0002 : Error result -1073741511 returned from 'C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\cl.exe'.
AnS
Emulator Coder, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Ti_ wrote:
Не подскажешь как компилировать fceux ? Вроде не похоже на ошибку из-за того что студия старая.
Performing Pre-Build Event... SubWCRev : E155007: 'C:\fceux' is not a working copy Performing Custom Build Step Скопировано файлов: 1. Performing Custom Build Step Скопировано файлов: 1. Compiling... Project : error PRJ0002 : Error result -1073741511 returned from 'C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\bin\cl.exe'.
Впервые такое вижу! Хотя я компилирую на VS2010 (запуская vc10_fceux.sln), но vc8_fceux.sln тоже должен работать. Попробуй удалить *.pdb из папки output и полностью перестроить решение (Ctrl+Alt+F7).
Ti_
Joined: 12/4/2008
Posts: 27
Location: Russia
Дело было в бобине. :D Помогло фулл удаление студии. Причем вначале наивно попробовал repair, который конечно не помог.
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
Почитал хелп, в целом нормально, но явно ориентирован на айтишников, понимающих использованную терминологию. Если тасером по этому руководству захочет стать обычный realtime-задрот, ничего не понимающий в IT, ему этот текст может показаться скучным TL;DR. Но это мелочь, в особенности если принять во внимание, что большинство тасеров — IT-шники.
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)
AnS
Emulator Coder, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Мне кажется, сейчас любой геймер понимает айтишную терминологию. По крайней мере любой PC-геймер/эмуляторщик. Вообще, мне бы хотелось сделать текст максимально доступным для всех. И никогда не поздно переправить некоторые фразы/абзацы. Так что, если есть конкретные примеры перегруженной терминологии, процитируй, и я постараюсь исправить. Кстати, твоя собственная методика ТАСинга насколько совпадает с описанной в 3 и 4 главе (традиционный метод)?
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
AnS wrote:
Так что, если есть конкретные примеры перегруженной терминологии, процитируй, и я постараюсь исправить.
Дать конкретных примеров, к сожалению, не могу, ибо сам работаю в сфере IT и в силу этого отношусь к тексту предвзято. Так что будет лучше, если судить буду не я.
AnS wrote:
Кстати, твоя собственная методика ТАСинга насколько совпадает с описанной в 3 и 4 главе (традиционный метод)?
Честно говоря, общего мало. Я использую кнопку F5 для сохранения, F8 для загрузки, и F6-F7 для переключения между слотами. Все слоты я использую для сохранения последних нескольких состояний в пределах нескольких секунд игрового времени. Если мне нужно сравнивать попытки (например, какая скорость будет в точке A, если прыгнуть на 522, 523 и 524 кадрах), я пользуюсь пачкой стикеров. Вот один такой стикер, который я не успел выкинуть, под монитором: Если я собираюсь улучшать существующий «пробег», я запускаю 2 копии эмулятора. Единственное, что серьёзно напрягает меня в моём подходе, это именно то, что слотов для сохранения фиксированное число. Я был бы не против, чтобы в эмуляторе была бесконечная лента слотов по типу стека. То есть, если я запарываю уровень, и ошибка находится раньше самого раннего сохранённого состояния, то я тупо проматываю прохождение с самого начала до нужного места. А ещё иногда сильно устают пальцы. Качество прохождения (если его как-то можно выразить количественно) сильно зависит от затраченного на процесс тасинга времени, но эта зависимость не линейная. По ощущениям скорее логарифмическая. И да, я тасю сам для себя, проходя обычно по 1 уровню за «сеанс». Тебе, наверное, известно, что я в основном играю в игры серии Sonic. У этих игр много особенностей, сильно осложняющих их тасинг. Например, в Sonic 1 для того, чтобы как можно быстрее стартовать в начале уровня, нужно поступить примерно так же, как и в марио (читал статью про тасинг марио у тебя на shedevr.org.ru) — на мгновение (1 кадр) развернуться назад или нажать [<>] и после этого совершить прыжок вперёд. В более поздних «сониках» появился spin dash и стартовать в них легче, но проблем всё равно не меньше. Основной проблемой остаётся тот факт, что в игре нет максимально возможной горизонтальной скорости, и ты никогда не можешь быть уверен в том, что бежишь так быстро, как это возможно (в том же Марио ты всегда это знаешь точно). А ещё эта физика прыжков… Ты можешь здорово ускориться за счёт прыжка со склона с определённым уклоном, но проблема заключается в поиске идеальной точки для прыжка. За 1 кадр ты пролетаешь хуеву тучу субпикселей, и запросто можешь проскочить самую удачную точку. Если же попытаться затормозить, чтобы в эту точку попасть, скорость уже будет не та. Если ты играешь ежом, лисой или наклзом, ну, короче, кем угодно, кто умеет крутиться, то ты можешь просто пробовать превращаться в клубок в разных точках перед точкой прыжка. Это слегка меняет скорость, достаточно, чтобы поиграть с позицией. Если же ты играешь как Amy, подобрать позицию становится значительно сложнее. К примеру, в моём последнем пробеге есть место, где я теряю пару кадров перед монитором с сапогами-скороходами — самым быстрым было бы приземлиться резким броском вниз сразу за шипами, я же приземляюсь перед монитором. Зато таким способом я максимизирую скорость движения после отталкивания от сигалки (жёлтой пружины, или как там её). При этом я всё равно не испытываю удовлетворение результатом — я достаточно уверен, что этот уровень можно пройти и за 15 секунд. Если этим займётся какой-нибудь гипермегазадрот наподобии marzojr (ну или если я несколько дней угрохаю). Зато при игре за Amy очень легко тормозить и газовать (spin dash), за счёт этого Amy обладает самой высокой «проходимостью» сквозь объекты (есть такой трюк, при котором удаётся выбежать на несколько кадров за пределы экрана и уже там пройти насквозь какой-нибудь булыжник или шипы, чаще всего это существенно быстрее, чем прыжок через верх). А ещё в этом хаке нет такой особенности, которая есть в оригинальном Sonic 2: если при нахождении в воздухе с горизонтальной скоростью, большей 1536, нажать кнопку джойстика, соответствующую направлению движения, скорость автоматом выставляется в 1536. Файлы ввода я версионирую при помощи Subversion. Чтобы случайно не про#%ать что-то :)
AnS wrote:
Мне кажется, сейчас любой геймер понимает айтишную терминологию. По крайней мере любой PC-геймер/эмуляторщик.
Даже она? :3 В качестве заключения — мой самый успешный TAS на данный момент. Link to video Впрочем, для обоих уровней мне известны чуть-чуть лучшие прохождения. В GHZ1 меня обходит Crramalama на 7 кадров, в GHZ2 — marzojr на 5 кадров. Как быть с GHZ1 я, увы, не знаю — скорее всего, надо нереально чётко позиционировать прыжки со склонов; а вот GHZ2 я бы ещё попробовал оптимизировать, если бы у меня был редактор ввода наподобии TAS Editor-а. Кстати, мувик marzojr на последней версии этого хака не синкается, так что в определённом смысле моё прохождение можно считать лучшим на данный момент.
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)
AnS
Emulator Coder, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Ох, стикеры! :D По этой классификации, я думаю, они относятся к "хранению в памяти ТАСера" (не отводить же отдельный пункт "хранение на внешних носителях"). Я тоже при традиционном методе ТАСинга (6 лет назад) записывал номера кадров в текстовый файл. Но всё-таки потом постепенно наловчился делать сэйвы (Закладки) на все попытки. Потому что слишком долго это - записывать информацию где-то отдельно от среды эмулятора.
WST wrote:
Все слоты я использую для сохранения последних нескольких состояний в пределах нескольких секунд игрового времени.
Ага, то есть у тебя все 10 слотов - это Гринзона (зона доступа к предыдущим кадрам мувика). Мне это говорит о малом опыте ТАСинга, не обижайся. У меня к середине 2007 года Гринзоной были только слоты F2-F6 и F10.
Думаю, если ты плотнее вовлечёшься в ТАСинг (то есть будешь выпускать конкурентоспособные мувики для публикации на TASVideos и бороться за каждый кадр), твой подход постепенно трансформируется в более оптимальный вид (в частности, чтобы меньше уставали пальцы и меньше миллисекунд проходило между переключением слотов, надо бы всё-таки отойти от переключения слотов F6-F7 к прямому доступу ко всем 10 слотам через F1-F10).
WST wrote:
Если я собираюсь улучшать существующий «пробег», я запускаю 2 копии эмулятора.
Это, кстати, здравый вариант, но не без минусов. Я помню, что постоянно путался в двух наборах по 10 сэйвов (особенно когда разница между двумя мувиками не очевидна по статичному изображению игры, видна только при проигрывании), поэтому к 2007 году я уже использовал описанную здесь схему, когда для чужого мувика используются 2-3 слота (обычно F5-F7). Тогда получается физическое разделение - вот на этих клавишах мой мувик, а тут чужой, запутаться невозможно. И главное, трёх слотов вполне достаточно для навигации по чужому мувику, мы ведь его не редактируем, а только смотрим.
WST wrote:
Единственное, что серьёзно напрягает меня в моём подходе, это именно то, что слотов для сохранения фиксированное число. Я был бы не против, чтобы в эмуляторе была бесконечная лента слотов по типу стека. То есть, если я запарываю уровень, и ошибка находится раньше самого раннего сохранённого состояния, то я тупо проматываю прохождение с самого начала до нужного места.
Так ты храни в одном слоте сэйв на начало уровня, и никогда не трогай этот сэйв, пока не оптимизируешь весь уровень полностью). Этот слот (у меня F10) используется крайне редко, но он всё равно необходим для экономии времени - чтобы не пересматривать мувик с самого начала. Вообще, я не знаю, для чего тебе нужны все 10 слотов для прыжков к предыдущим моментам уровня. Мне достаточно всего 3-4 точки возврата, а когда надо вернуться подальше назад - уже использую F10, но это обычно и не требуется. После того, как оптимизировал один участок, достаточно оставить на нём всего один сэйв (или вообще не оставлять), а все остальные слоты использовать для нового текущего участка.
WST wrote:
И да, я тасю сам для себя, проходя обычно по 1 уровню за «сеанс».
Да, меня тоже на долго не хватает, всё-таки очень напряжное дело. Бывало, вообще только кусочек уровня пройду - и всё, никакого желания. Ну и правильно, тут не та сфера, где надо себя заставлять, всё-таки ТАСинг должен оставаться развлечением. Я точно так же прохожу паззловые игры (например, Chocolate Castle проходил несколько месяцев) - только когда есть настроение. Думаю, единственная разница между работой "для себя" и "для публики" заключается не в сложности, а в степени эффективности работы. То есть количество затраченных усилий примерно одно и то же, но их эффективность разная. Когда работаешь на результат, то незаметно перестраиваешь методы таким образом, чтобы усилия были более продуктивными. Ну, как-то обучаешься не тратить время там, где его реально возможно сэкономить (но не сразу очевидно, что можно). В итоге и результат достигнут, и запарился даже меньше, чем в тот раз, когда работал бесцельно. То есть я бы не сказал, что пятый-шестой ТАС мне дался сложнее первого-второго. Хотя перезаписей (счётчик ререкордов) затрачено в десятки раз больше, но эти сэйвы-лоады совершались на автомате и всегда оказывались в тему, и весь процесс не напрягал сознание так, как при работе над первыми ТАСами. Ты интересно рассказываешь про ТАСинг Соника. Если когда-нибудь опубликуешь ТАС на TASVideos, может, напишешь обзор наподобие тех моих?
WST wrote:
Файлы ввода я версионирую при помощи Subversion. Чтобы случайно не про#%ать что-то :)
Не только файлы Ввода, но и все сэйвы же? А в Тасэдиторе всё хранится в одном файле! ;)
WST wrote:
Кстати, мувик marzojr на последней версии этого хака не синкается, так что в определённом смысле моё прохождение можно считать лучшим на данный момент.
Вот беда с этими хаками. Не понятно, как такие ТАСы публиковать, прикладывать что ли актуальный патч рядом. Я отчасти поэтому и не вносил больше изменения в Binary City, хоть там и обнаружилась парочка багов после релиза.
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
AnS wrote:
Мне это говорит о малом опыте ТАСинга, не обижайся
Обижаться не на что — я и не утверждал, что я эксперт в этой области.
AnS wrote:
будешь выпускать конкурентоспособные мувики для публикации на TASVideos и бороться за каждый кадр
Очень большая связанная с этим проблема заключается в том, что уровень тасинга игр Sonic непрерывно растёт. Возьмём, к примеру, вот эту публикацию. Рейтинг 9.0, «луна». При этом я прохожу этот уровень более чем на секунду быстрее (используя другого песонажа, но всё же). Но на момент написания этого поста мой результат уже не самый лучший — текущий опубликованный «пробег» Sonic 2 показывает результат 0:15.34, что почти на секунду быстрее, чем у меня. Я, кстати, достаточно уверен, что примерно такое же время достижимо и с Amy, нужно лишь очень-очень сильно оптимизировать позиции прыжков. Таким образом, я думаю, нельзя однозначно утверждать, что мои «пробеги» не достойны публикации. Да, я сам редко бываю удовлетворён результатом, но всё же мои результаты так или иначе сопоставимы с результатами опубликованных прохождений. А оптимизировать их до уровня отдельных кадров крайне тяжело из-за особенностей этих игр, про которые я рассказал выше. И это ещё далеко не все особенности. Так что пока что я продолжу тасить «для себя и для друзей». Мне доставляет радость видеть, что со своими текущими скиллами я легко превосхожу новичков, часто эта радость — самое лучшее лекарство против моей постоянной депрессии. А если я буду равняться на грандов тасинга и пытаться меряться силами с ними, у меня будет больше разочарований… Я, кстати, во многом поэтому и выбрал для себя Amy в качестве любимого персонажа — с тем, чтобы натягиваться в контроле над таким персонажем, с которым у других мало опыта.
AnS wrote:
А в Тасэдиторе всё хранится в одном файле! ;)
Это я уже понял, даже до того, как взглянул на описание формата fm3.
AnS wrote:
Ты интересно рассказываешь про ТАСинг Соника. Если когда-нибудь опубликуешь ТАС на TASVideos, может, напишешь обзор наподобие тех моих?
Предложение принято, осталось дело за малым — опубликоваться. Что ж, подождём, созрею ли для этого. Всё-таки тасинг для меня — не первоочередное занятие и даже не первоочередное хобби.
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
Я ещё заметил, что некоторые новички сразу начинают тасить весьма неплохо, а у некоторых первые «пробеги» даже с обычными, не инструментальными, прохождениями, не способны состязаться.
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)
AnS
Emulator Coder, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
WST wrote:
Я ещё заметил, что некоторые новички сразу начинают тасить весьма неплохо
Это они, наверное, целый год втихую сидят-тренируются перед заявлением о себе в сообществе. Я думаю, что сходу ни один человек не может начать качественно ТАСить, потому что эта сфера не похожа ни на одну другую, тут свои особенности и требования. Например, мои первые ТАСы сейчас выглядят довольно убого, при том что я до первого сабмишена где-то полгода луркал на форуме и не регистрировался.
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
Кстати, о стикерах, какое-то время я даже ученическую тетрадь использовал, как в школах. Там ещё стандартная шапка, начинающаяся на «для …», я дописал: «тасинга, блеять»
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
Отчасти решил для себя проблему с потребностью в бумажном носителе :)
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)
AnS
Emulator Coder, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Того и гляди напишешь свой аналог MtEdit.lua
WST
She/Her
Active player (442)
Joined: 10/6/2011
Posts: 1690
Location: RU · ID · AM
Спасибо за намёк. Я, конечно, понимаю, что уже существует чуть более чем дофига готовых решений, но для меня это просто шанс хоть немного потрогать язык Lua и тасерское API, которым я решил не пренебрегать.
S3&A [Amy amy%] improvement (with Evil_3D & kaan55) — currently in SPZ2 my TAS channel · If I ever come into your dream, I’ll be riding an eggship :)