Posts for AnS


1 2
16 17 18
27 28
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
feos wrote:
That if you take figuratively the thing that wasn't intended for that by the Author, you can still "go to Heaven". You imagine yourself a measure of what shall be literally trusted in the Bible and what not.
So you're afraid that god will get pissed and send you to hell because you applied critical thinking to something written in a book that might or might not be "the manual"? Manual says Megaman can't walk on spikes. But "science" applied critical thinking and whoa.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Warp wrote:
If the company makes an offer to the author, and the author agrees with it, who are you to say what he should or shouldn't do?
Author is mere human with his own weaknesses that could have been abused.
Post subject: Re: Infinitely Press Start Lua Script
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
C3po345 TAS wrote:
However, I found anothe glitch where if you continuously press START from the Famicom's boot, every time you press START you get an extra 1000 credits.
Sounds more like intentional cheat code than a glitch.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Too bad speedruns are "the only goal that is both unambiguous and easy to monitor". Since I'm somehow having Editor permissions I fixed the movie description to be more fair to what people can actually see during the speedrun.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
moozooh wrote:
When I was a little kid, I considered playing TMNT and Felix the Cat entertaining; I don't anymore.
If I get the analogy, now you only play 3D-FPS ;) Because it's unambiguous (plain) and easy.
moozooh wrote:
it is the only goal that is both unambiguous and easy to monitor
It's not wise that these two qualities restrict the scope our decisions. #4 is not the only goal that grants entertaining movie. It actually grants the movie that gets its entertainment only from speed, thus closely resembling the flavour of another Contra speedrun we already have. Also #1 and #2 do not have internal conflict. There's a lot of TASes that use tricks disconnected from viewing experience, but viewers trust that TASer keeps his word and that judge checks everything well. Don't see any internal conflict here. #3 is ambiguous, so are all other playarounds. I say, if it produces more entertaining TAS (more entartaining because it's more different from another Contra TAS), let it be ambiguous.
feos wrote:
Hmm... I remember here AnS was defending another view ;D
I didn't vote No there (go ask admins if you doubt). These particurlar 10sec were just bad choice of speed-entertainment tradeoff, to my mind. Bad enough to pronounce it a couple of times in the submission thread, but not bad enough to actually vote No or rate the movie lower that it should be rated.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
moozooh wrote:
Should we also care about enemies who jump into bottomless pits in stage 1?
That depends on author's goal. Here are 3 examples of such goals: 1. If death of enemy adds points to player's score, this is considered killing and should be avoided in the run. 2. If enemy object ID (data in RAM) changes to some specific value (death flag), this is considered killing and should be avoided in the run. 3. If viewer can see clear connection between player's actions and enemy death, this is considered killing and should be avoided in the run. Here, I just made up 3 goals that are not speed-oriented but still have the room for optimization. Choose any of those or create your own (not speed-oriented). I'm not advocating any single type of goal, all of them sound like nice limits with which TASer could produce interesting movie. And that movie could be improvable by its own units instead of frames (Example1: got less killing points => you obsolete old movie; Example2: got less moments when object ID changes to death flag => you beat old movie; Example3: less death animations on screen => your submission is published) Unfortunately, this submission's goal seems to be different: 4. Kill only the same enemies as in published run, but do it faster (got less frames => your submission is published) I don't care about actual concept of pacifism in Contra, I just want people to pick any concept beside speedrun.
moozooh wrote:
How about those who get scrolled offscreen in stage 3? We know getting scrolled means certain death in that stage.
It depends on goal. 1st type of goal: enemies going offscreen don't add to player score, so it's okay. 2nd type of goal: enemy object ID does not change to death signal, it just gets cleared, so it's okay. 3rd type of goal: viewer doesn't see death of these enemies so he either assumes they happily go away (especially if TASer said so in submission text) or assumes that they die and add to the list of the game victims (together with bosses/minibosses). Either way it's okay, because player's goal remains solid (not to cause deaths whenever they can be avoided). 4th: those enemies were scrolled in previous versions, so it's okay to repeat it unless it's faster to do otherwise.
moozooh wrote:
What about item carriers and stuff like spiky walls in stage 6-should we save those?
Let's see... 1st type of goal: destroying a pod or a wall gives points, so it's not okay to shoot them if you chose the goal (this means the movie will be played entirely with initial weapon). 2nd type of goal: these objects do initialize death sequence, so it's not okay. 3rd type of goal: viewer doesn't recognize these objects as a living creatures, so it's okay to shoot them. 4th: since people have mixed opinions on killing pods and walls, do whatever is faster.
moozooh wrote:
What if saving enemies in stages 2 and 4 from being caught in the explosions cost several seconds per screen, increasing total time of the TAS by minutes?
Then this run would be 9:50 instead of 9:30. Do you have a problem with it? Remember, first TASes of Contra were 11:30+, and they were considered entertaining. Or do you tell me it's blasphemy to obsolete 9:35 TAS with a 9:50 TAS? Then stop thinking with frames. There are more important things that can grant obsoletion of a Superplay. Now, if saving enemies in stages 2 and 4 from being caught in the explosions cost several minutes per screen, this goal would produce non-entertaining movie, which invalidates this goal and forces TASer to choose between other (not speed-oriented) goals. Simple!
moozooh wrote:
What if we need to "sacrifice" an enemy or two so that more could survive?
That would be awesome show of TASing skills! Like HP management, but better. This would definitely require some planning and a lot of rerecords. But there's no such places in Contra.
moozooh wrote:
That's a completely plausible scenario if you really want to push it that far with the pacifism idea.
I don't want to push pacifism idea, that's only an example. I want to push playarounds idea. Pacifist runs are at least something refreshing among total dominance of pure speedruns, and now even these pacifist runs turn into pure speed competitions. Last bastions are falling, dammit!
moozooh wrote:
I think it's not as important to truly live up to some fun idealistic concept such as being pacifist in a shooter, as it is important to make a movie that is fun to produce and, most certainly, fun to watch.
Indeed, player should consider all options and choose the goal that grants best entertainment result. If I were choosing among those 3 goals I made up, I'd take number 3 - only those deaths that viewer can see and link to player's actions are considered prohibited (unless it's impossible to prevent them). This goal would produce a run that is similar to this submission except for levels 2 and 4. Maybe I would actually get more score points by shooting some enemies offscreen where viewers can't see deaths, and such sneaky TAS would still have more solid goal than this inconsistent submission. This submission's inconsistency is caused by enforcing speedrun rules onto playaround movie, and I object to that.
moozooh wrote:
It may be closer to the any% that way, but if it means I won't have to wait for meddling enemies to escape with their lives every time, that's totally fine by me.
If the pacifist concept transformed to any% because it's more entertaining to watch any%, that would be totally fine by me too. But it transformed to any% because people are being taught that "improvement = saving frames", which is not always true.
graywords wrote:
If these shots actually saved time, so be it
Oh, great. People indeeed consider this pure speedrun - "if shooting a gunner saves time, it's okay". Man, why didn't you say "If these shots actually saved other soldiers by luck manipulation, so be it"?
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
moozooh wrote:
I think the discord happens because you define pacifist as preventing enemy deaths, if possible, while the runs have so far aimed for not actively killing enemies. The latter is easy to conform to, the former... well, not so.
That's understandable, because the latter is easier goal to achieve (and to get published at TASVideos). In fact, in the case of Contra the "semi-pacifist" goal can be achieved even in realtime (it would probably take whole 15-20 minutes, but since it's not pure speedrun, time doesn't matter as long as it's not too sloppy). The question is: aren't you supposed to be superhuman? Play on hardest difficulty? Show something that couldn't be done in realtime? You have tools, you can manipulate those soldiers, so why rush and kill them indirectly instead of waiting? Oh, I know why you must rush! Because informal TASVideos policy made you assume that your submission won't be accepted unless you beat the time of previous run. Pacifist run or not - doesn't matter, only time matters, and that's sad. I'm not particularly against this submission (hence I didn't want to cast No vote first time). But it strikes me as another example how inertness of local judgement shrinks Superplay into pure Speedrun. It proves that experimentation and other difficult-to-conform-things are passively prohibited here (as in: yes, you are allowed to submit a non-speedrun TAS, but remember, judges will hate you for that, because it's difficult to compare things not measured in frames, and judges don't like difficult work).
moozooh wrote:
It's ambiguous and somewhat pointless, because in this case the best way to prevent the deaths of the entire island's worth of enemies is to game over at the last boss.
Ambiguous: Yes, it is. And yes, it is difficult to judge such matter objectively. But hey, I don't see the written rule "make sure your movie is easy to comprehend and trivial to judge". Either add this rule and admit your laziness or stand up and face complexity of life. To me the point of tool-assistance is the opposite to stability. The point is to make abnormal things that are hard to compare with anything else. Pointless: No, it is not. I thought you were joking before, but you seem to seriously confuse gameplay and storyline here. It doesn't matter what happens in final cutscene, in pacifist runs TASers invent their own storyline anyway. Maybe soldiers fled from the island when player was going through level 8, that should not be our concern because it's not gameplay. What matters here is the interaction of all ingame objects while TASer is in control. If you can prevent deaths (enemy objects changing their ID to explosion sprite ID) and instead of doing so you chose to save 10 frames, you can't honestly call this a pacifist run. It's usual speedrun!
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Heisanevilgenius wrote:
Objection: When you blow up the robot thingies in level 2 the explosion kills troops who are standing near it. A true pacifist run should wait until those troops have disappeared offscreen so they don't die from the blast.
That's what I'm talking about: this run didn't really improve currently published pacifist run it terms of its main goal (to kill less than before), it only did same things faster (which is not impressive, because it's still slower than non-pacifist speedrun). Do we need two almost identical Contra speedruns published? If you call this pacifist run, you should redo levels 2 and 4. I guess I have to vote No to stress my opinion.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
moozooh wrote:
Those soldiers die anyway when the island explodes. :P
Well, Bill Rizer wanted to save them all, but ContraHQ had different plans. This game sure has deep plot. :D
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
As a true pacifist, shouldn't you wait for those soldiers in levels 2 and 4 to run away instead of killing them with the blast wave from core explosion? Yes, I'm aware that new soldiers usually come by, but you could manipulate them and find safe moments to blow up rooms without killing soldiers. Unless you do that I can't call this a pacifist run.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
I think 2 branches for Battletoads are enough: Warps and Warpless. Both should be made using 2P because 1P doesn't have anything unique. As for level11 bug, Warpless version could be made with Battletoads(J) version, where the bug is fixed (it's also fixed in (E) version, but PAL version is slower overall).
feos wrote:
I encoded it with official 2.1.5 release. So, it syncs there.
No, it does not sync with official FCEUX 2.1.5 release. It desyncs on level 3. Anyone can check it using FCEUX 2.1.5 win32 Binary from this link: http://fceux.com/web/download.html But it does sync with FCEUX 2.1.4a.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
feos wrote:
Can you add mine to SVN
No need for that, there's crapload of miniscripts already. After all, you didn't insist on adding BTDD script back then, and the only difference with BT is RAM addresses for coordinates, so yeah, no need.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
feos wrote:
The exact work of this glitch wasn't studied as we had luck to get the fastest result without heavy debugging.
That's a pity, I hoped MESHUGGAH would continue from where I left (after you demotivated me once again). Anyways, current result is very impressive even though it's just trial and error. Can't vote anything but Yes.
feos wrote:
I wrote this Script for the run:
I'm having Deja Vu. ;)
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
В который раз поражаюсь я твоему умению испортить самые благие начинания.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
feos wrote:
Ну пропустил, да (исправил). Я не все скопировал, а только то с чем сам согласен.
То есть ты не согласен, что надо убрать отсебятину про "сообщество игровых прохождений на скорость"? А как боты помогают тебе "лучше контролировать процесс"? Ещё и запятых налепил лишних. Нет, раз такое дело, я отказываюсь называть свою работу помощью тебе в исправлении, а выложу отдельно свой вариант (немного доредактировав тот свой пост). И пусть moozooh выбирает один из двух.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
feos wrote:
Учтены пожелания АнСа. Как вам такой вариант?
Где они учтены? В первой же строчке вижу "Добро пожаловать на сообщество".
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Заодно покритикую moozooh, чтоб мои варианты тоже хоть кто-нибудь покритиковал.
moozooh wrote:
Тулзы позволяют нам управлять игровым персонажем с абсолютной точностью, которой лишены даже самые лучшие игроки. Мы не тратим время на лишние движения; наша цель - пройти игру быстрее, чем можно вообразить. В результате мы получаем запись нажатий на кнопки, которую можно воспроизвести в эмуляторе, а в некоторых случаях - и на настоящей приставке.
Во-первых, слово "тулзы" применительно к компам уже ассоциируется с утилитами, т.е. программами, выполняющими действия без вмешательства пользователя. А инструменты - более широкое понятие, к которому вполне можно причислить и дебаггер, и луа-скриптинг, и банальные турбо-кнопки. Я за слово "инструменты". Управлять игровым персонажем тоже далеко не в каждой игре приходится, взять тот же Тетрис. Так что лучше здесь не конкретизировать, тем более что в оригинале вполне понятно описано без конкретизации. "абсолютной точностью" вряд ли можно перевести "extremely high precision" Я потому и говорю, что поменьше надо отсебятины - в оригинале всё-таки многократно выверенные формулировки, а не субъективное мнение одного человека. "Мы не тратим время на лишние движения" - ещё как тратим! Ужасно много неэффективных телодвижений при дедовском методе ТАСинга. Даже в Тасэдиторе, к сожалению, останутся некоторые лишние телодвижения, связанные с обратной совместимостью (к примеру, необходимость переключаться в режим Read+Write для загрузки другого ответвления мувика, при том что это полный анахронизм). В общем, это у тебя отсебятина была не в тему, надо как в оригинале. "а в некоторых случаях - и на настоящей приставке" - настораживающая фраза, сразу хочется прикопаться "это в каких это некоторых?" и вообще усомниться в честности говорящего
moozooh wrote:
Смотри, для чего нам вообще нужен этот перевод? Вряд ли чтобы заполнить квоту: «ну всё, теперь там есть русские буквы — покатит»
Перевод правил/вопросников нужен для того, чтобы при случае тыкать в них носом новичков (ТАСеров) и просто сомневающихся (зрителей).
moozooh wrote:
И потом — английский вариант тоже не идеален, не надо к нему присасываться.
Всё-таки результат труда целого сообщества представляется мне надёжнее выдумок переводчика.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Вот, доредактировал вариант Феоса. Вопросы и предложения приветствуются. Добро пожаловать в TASVideos, сообщество, посвящённое созданию и публикации видеоматериалов Tool-Assisted Speedrun (TAS) - демонстраций игрового прохождения с помощью эмуляторов и других инструментов, обеспечивающих сверхчеловеческий уровень игры в классические и современные игры. Здесь на TASVideos мы стараемся доводить игры до пределов. Эмуляторы позволяют нам исправлять случайные промахи при записи, замедлять игры, просматривать их память и даже создавать ботов, выполняющих часть работы. Используя эти инструменты, мы преодолеваем человеческие ограничения, чтобы проходить игры с максимальной точностью, развлекая зрителей невообразимыми достижениями и скоростями. Конечный результат нашей работы представляет собой последовательности кнопочных нажатий, которые могут быть воспроизведены не только на эмуляторе, но и на настоящей игровой приставке. Многие трюки и хитрости, найденные и использованные в ходе записи этих пробегов, документированы здесь на страницах игровых ресурсов, что позволяет новым игрокам быстрее догнать экспертов. Некоторые приёмы, используемые в играх, могут создать у зрителя впечатление, что игра сломана. Но мы не ломаем игры, мы лишь ломаем ваше представление о них. Приглашаем и вас влиться в число сотен игроков, тысяч пользователей и около 100000 уникальных посетителей ежемесячно, составляющих в совокупности наше сообщество. Здесь вы сможете поделиться знаниями об играх, дать оценку просмотренным прохождениям или даже создавать их вместе с нами. TASvideos.org нацелено на достижение наилучших результатов в инструментальных пробегах и сверхчеловеческой игре. Стандарты наших прохождений весьма высоки, и только высококачественное прохождение может быть опубликовано на этом сайте. Мы предпочитаем качество количеству - пробеги низкого качества не будут опубликованы, даже если они демонстрируют новые игры или обгоняют по времени ранее опубликованные прохождения. И хотя наши прохождения не обязательно являются совершенными (если это вообще возможно), они неизменно сохраняют высокий уровень техничности и развлекательности. Мы записываем эти мувики, потому что их интересно смотреть, и потому что нам хочется знать, до чего можно довести игру. Процесс их создания по сути является формой решения задач, вызовом интеллекту и изобретательности. Когда ребёнок получает на день рождения дорогую игрушку в подарок, бывает, что упаковка интересует его больше самой игрушки. Это и есть творчество. У нас та же история с видеоиграми. Вместо послушного следования по созданному для нас пути мы придумываем собственные дороги, собственные средства передвижения и цели. И мы не слушаем тех, кто говорит: "Так делать нельзя!" Совсем как дети. Мувики на TASVideos создаются при помощи эмуляторов, обладающих возможностью записи кнопочных нажатий. В процессе ТАСинга записывается только кнопочный ввод, а видеофайлы появляются уже при последующем воспроизведении мувика на эмуляторе. С нашего сайта вы можете скачать как видеофайлы, так и кнопочные последовательности. Используемые нами эмуляторы разработаны с учётом специфических требований для записи оптимальной игры. Наиболее существенными из них являются сохранения состояния, позволяющие возвращаться к более ранней точке мувика (и таким образом исправлять ошибки или менять стратегию), а также возможность записи одного кадра за раз (покадровое продвижение эмуляции, Frame Advance), которая устраняет вопрос человеческой реакции. Когда даже этого не достаточно, эмуляторы используются для создания программ и "ботов", чтобы ещё более облегчить процесс. Опечатки: История сайта TAVideos. - TASVideos Публицаия - публикация Видео- а аудиосодержимое
feos wrote:
Пунто свитчер... Исправлено.
Эм... а почему ты исправил created (by recording) на recorded (by recording)? Там же вопрос в начале абзаца Как создаются эти вещи, а не как конкретно записывать их на эмуляторе.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Думаю, ромхакерские документы, субъективно подобранные Аделикатом в этот хелп, переводить не стоит. Это уже отдельная большая работа, за которую я думал взяться пару лет назад (не столько для ТАС-сообщества, сколько для ромхакинг-сцены), но уже вряд ли возьмусь. А описания менюшек и форматов, наверное, стоит добить. Начало там нормальное.
Post subject: Re: Welcome To TAS Videos
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Слушай, как-то коряво. Много спорных эпитетов и личных дописок не в тему. Сейчас напишу свои исправления. http://tasvideos.org/Feos/Translation/WelcomeToTASVideos.html The movies on TASVideos are кусщквув with the help Ты что сделал, демон?! :D
Post subject: Re: Правила сайта
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
khv-user wrote:
AnS wrote:
Ээээ... а где ты нашёл фразу про неоднократное поднятие тем? Сам придумал? :)
Это гугл так перевел.
Восстание машин. O_o
Post subject: Re: Требования к мувикам
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
We do not allow save-anchored movies. We want a standard starting point for movies (power-on). Saves are not standard, as there are many of them, and each may cause the game to behave differently compared to starting from power-on. They can also can be hacked, allowing nearly transparent cheating. However, there are certain games with unlockable modes that can only be accessed if a save file (or an otherwise "dirty" SRAM) is present. If you really wish to submit a movie made on such mode, you will need a verification movie first. Any input file that starts from power-on (for example, a previously submitted or published movie for that game) and creates the exact circumstances for your submission to sync will generally do. Note that you don't have to optimize the verification movie: it only serves as a save or SRAM generator that makes it possible to claim the legitimacy of your effort.
Мувики, начинающиеся с сэйва, не разрешены Мы используем унифицированную точку отсчёта для мувиков - включение консоли. Сэйвы не обладают таким единообразием, так как в зависимости от содержимого сэйва меняется дальнейшее поведение игры. Кроме того, сэйвы могут быть взломаны и отредактированы с целью незаметного читерства. Впрочем, существуют игры с разблокируемыми режимами, доступными только при изменённом ("грязном") состоянии SRAM-памяти. Если вы очень хотите записать мувик в таком режиме, необходимо сначала предоставить проверочный мувик в качестве доказательства подлинности сохранения, которое было использовано для основного мувика. В качестве доказательства сгодится любой мувик, начинающийся с включения консоли, который в процессе прохождения создаёт необходимые условия для открытия режима. Заметка: проверочный мувик оптимизировать не обязательно, он всего лишь служит генератором сохранения для старта основного мувика.
Hacked games are allowed for submission. However, they go through more scrutiny than other games. This is because the hack itself is under judgment. It must be a quality hack and have an audience following. It must be a quality TAS on its own merit but also must show something interesting compared to other games of the same game engine.
Взломанные игры (ромхаки) тоже можно использовать для создания ТАСов. Но такие сабмишены проходят более тщательную проверку, чем прохождения обычных игр. В таких случаях не только мувик, но и сам хак подвергается оценке. Это должен быть качественный хак, завоевавший внимание аудитории. И его ТАС должен показать нечто уникальное по сравнению с ТАСом оригинальной игры/ТАСами остальных хаков на этом движке.
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Simply awesome. This should definitely steal a star from some popular Nintendo game.
Post subject: Re: Правила сайта
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
khv-user wrote:
Скриншоты и видеозаписи только одобряются и полностью разрешены.
Скриншоты и видеозаписи полностью разрешены (писать про fair use я бы тоже не стал)
khv-user wrote:
Пользователи, отправившие несколько мувиков, нарушающих правила могут быть лишены права подачи новых мувиков.
Совсем не то, что в оригинале! Тут смысл в том, что по правилам заложен трёхдневный период, в течение которого мувик не может быть отвергнут, даже если он явно нарушает правила. Однако, если таких мувиков много (интенсивный троллинг), тогда правило трёхдневного срока уже не действует. Users submitting multiple movies that violate the previously mentioned rules will have these movie canceled before the three-day waiting period. В случае многократной отправки мувиков, нарушающих правила, все они могут быть отменены до истечения трёхдневного срока.
khv-user wrote:
Запрещается спам, флуд, бесполезные темы или сообщения, или неоднократное поднятие темы.
Ээээ... а где ты нашёл фразу про неоднократное поднятие тем? Сам придумал? :)
Post subject: Re: Требования к мувикам
AnS
Emulator Coder, Experienced Forum User, Published Author, Experienced player (723)
Joined: 2/23/2006
Posts: 682
Лучше выкладывай сразу переводы статей целиком, а не кусками. Movie так и будем называть мувиком? Никаких идей получше нет? В принципе, слово "сэйв" уже прижилось, так что мувик тоже должен прижиться. Напомню, что тут не художественная литература, а юридическая документация (в некотором роде), поэтому никакой отсебятины и вольного перевода. В идеале даже структуру оригинала (разбиение на параграфы и списки пунктов) надо повторить.
1 2
16 17 18
27 28