Posts for Appotheoz

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Ouais je pense faire ça en tant je suis assez content j'était parti pour faire un TAS de rayman advance et il y en à un qui est sorti tres récemment j'aurais peut être la chance de l'améliorer :) mais merci beaucoup pour votre aide en tout cas =)
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Waouh tant de reponses ! X) Donc pour continuer dans la discussion je compte regarder quelques exemples de LUA pour mon futur tout premier TAS :) je suis jeune et j'ai encore beaucoup de choses intéressantes à apprendre ;) et en lisant l'histoire avec sonic je pensais pas qu'on pouvait partir d'un simple décalage de 2 frames à un LUA assez complexe d'après ce qui à été dit mais bon je me doute que ca doit étre utile si les TASer le programment :p
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Grincevent wrote:
Morimoto et Bisqwit sont 2 personnes différentes ;) Je pense qu'on peut résumer comme ça: -Morimoto est un peu le précurseur du TAS, vu comme sa run de SMB3 a impressionné tout le monde à l'époque (et fait polémique, vu qu'on ne savait pas forcément que c'était un TAS) -Bisqwit a fondé TASvideos, ce qui a vachement fait avancer le TASing, en rassemblant au final toute cette communauté, au moins la partie anglophone (et est bien sûr un excellent TASer) Pour revenir au sujet de base, être un bon codeur n'est pas une obligation, mais évidemment ça aide. Simplement "avoir des bases" c'est déjà un gros avantage, puisqu'on peut comprendre à un certain degré comment un jeu "pense" et réagit. Je m'avance peut-être mais je pense qu'une grosse majorité des TAS qui sont publiés sont faits sans déchiffrer le code source du jeu. Mais il y a le LUA scripting qui peut être utile pour des tas de choses. C'est un outil assez puissant qui permet de contrôler l'émulateur et faciliter le travail ou aller plus loin dans l'optimisation (en commençant par afficher des infos spécifiques plus ou moins complexes jusqu'à carrément créer un bot pour tester des tonnes de possibilités, entre autres...). A mon avis, le premier outil "technique" à connaître est le RAM search/watch; c'est pas bien compliqué et c'est extrêmement utile. Un exemple simple: si tu peux observer les coordonnées de ton perso, tu peux très facilement comparer différentes choses et voir quelles actions te font gagner du temps (ou de la distance) dans un jeu style plateforme ou à scrolling... Après c'est qu'une question de patience. Il faut tester et triturer un peu le jeu pour découvrir des petites astuces. Découvrir des glitches peut se faire comme ça, mais on remarque qu'ils sont aussi trouvés souvent par hasard. Lire le code source peut servir ici, soit pour en repérer certains (mais là ça se complique), soit pour mieux comprendre comment déclencher un bug déniché "au hasard". Au final, être un gros codeur n'est pas obligatoire pour faire un bon TAS, mais avoir des bases peut aider à comprendre certaines choses. J'ai 2 TAS publiés ici et dans aucun des deux je n'ai utilisé le LUA ni décompilé le jeu ;)
Merci grincevent pour ta réponse, j'ai quelque notions de programmation mais bon pas en LUA mais plutôt en c mais du coup je pense que si je regarde un peu comment sont faits les codes je pourrais afficher quelques adresses (faire un bot ça ce serai impossible pour moi ) niveau tools sur l'emulateur ça, pas de problème ram watch, search, save states, recording et re-recording frame advance ça je maîtrise :)
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feeuzz22 wrote:
je ne sais pas si il s'appel aussi "morimoto", mais je parle de "Bisqwit", il est tellement àfond dans les codes sources qu'il s'est créer un émulateur... d'éditeur de codes sources... du coup il peut faire des TAS où il s'enregistre en trains d'écrire du code, avec style en plus... quelque chose à voir!
ouais bisqwit c'est le créateur de tasvideos sur la video rien que les première secondes sont impressionnantes! voici le lien pour le tas de morimoto : http://tasvideos.org/668M.html comme tu peux le voir d'après là date il n'est pas tout récent ^^
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feeuzz22 wrote:
D'ailleurs (excusez-moi de spamer un peu le sujet, mais bon..) on oubli souvent QUI a créer la première run assistée par ordinateur, le premier car il a lui même créer l'émulateur (à l'époque il n'y avait que le "slow mode" comme "tool"), du coup, c'est lui même qui a inventé le TAS! et son métier... ingénieur en informatique... sans surprise... (c'est le boss de tout les "TAS-coders", et c'est pas pour autant qu'il a fait les meilleurs TAS...)
Tu parles bien de morimoto et de son tas de super mario bros 3 ? ou à l'époque des doom honoific title ? et tu peux spamer autant que tu veux ce que tu dis reste intéressant :)
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Master of Puppets wrote:
Appotheoz wrote:
Ouais comme par exemple la création d'un emulateur ou de tools?
Non, plutot la creation de script Lua pour facilité la tache.
Donc ça ne reste pas indispensable tant mieux ^^ merci pour ton aide :)
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Merci pour ta réponse instructive ! En fait j'ai juste de très faibles notions de programmation en c (le langage de programmation utilisé dans les TAS est bien le LUA comme pour le LUA scripting? ) et niveau emulateur et tools je pense m'y connaître à peu près j'utilisais déjà plutôt bien les save states et le re-recording sans connaître le TAS c'est en regardant le guide de STBM que j'ai découvert le ram watch etc et je pensais commencer un TAS soit de rayman advance juste pour le fun ou de sm world 1 qui est un jeu que j'adore voilà :) et en plus comme je voudrais devenir développeur, codeur ça m'intéresse et donc je voudrais en apprendre beaucoup plus sur cette discipline ;)
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Ouais comme par exemple la création d'un emulateur ou de tools?
Post subject: TASer = Développeur ?
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Salut à tous, je me posais après avoir vu la conférence de realmyop et cdv et je me disais est-ce qu'il faut forcement être un codeur ou être dans le métier de l'informatique pour pouvoir faire un bon voire tri bon tas de jeux très variés que ça aille de la plateforme au SMUP au rpg etc. .. merci de votre réponse :)