Posts for lapogne36


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Bienvenue à toi De manière générale je te conseille "par défaut" de toujours chercher des valeurs en 2 bytes, il y a bien plus de chance que ta recherche aboutisse qu'avec une recherche en 1 byte. Cependant si tu n'arrives pas à trouver une valeur n'hésite pas à changer le nombre de bytes ou le signed/unsigned En ce qui concerne la vitesse du personnage, l'adresse que tu avais trouvé est quelque chose qu'on retrouve dans beaucoup (tous ?) de jeux et correspond en fait à la combinaison de touches de la manette (les directions + les autres boutons) et qui pour un TAS n'a (à priori) aucun intérêt. Pourrais-tu réessayer ta recherche mais en 2 bytes et en essayant d'utiliser uniquement les opérateurs "égal à 0" et "différent de 0" ? Pour les PV qui n'apparaissaient plus il semble que tu as compris le problème, et encore une fois c'était un problème de passage en 2 bytes (1 byte = valeur comprise entre 0 et 255, 2 bytes = valeur comprise entre 0 et 65535). Ta dernière question concernant les dégâts des attaques est de loin la plus compliquée car ça varie selon les jeux, mais je ne pense pas que tu puisses l'observer depuis le RAM watch. Idéalement, il faudrait que tu vérifies si les dégâts ne dépendent que de la frame à laquelle tu sélectionnes l'attaque ou si le fait de faire des actions "inutiles" (du genre gauche puis droite) influence aussi le résultat final. Après ça tu n'auras plus qu'à 1) faire manuellement un nombre suffisant d'essais à chaque fois ou 2) utiliser un lua script qui le ferait à ta place.
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In fact there are a lot of obvious improvements in the two full TAS you can find on internet (here is the second one), but as I started one myself some weeks ago, I can tell you that it is far harder than it looks to make an optimize TAS of this game, as bunny hopping is faster than running if well done (around 1,4% faster). I am currently around 100s faster than the youtube run after Vision 4-1.
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So you don't lose any frame if you stop running right before the ending board ? Also there are some actions that look weird, like the jump at Gong Heights (the one right after the "cool" message) where it seems you could have jump earlier.
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Comme il a été dit par plusieurs messages, être un codeur peut aider à comprendre certaines logiques de jeu, mais n'est absolument pas nécessaire afin de faire un TAS. Le seul vrai avantage est effectivement de pouvoir déchiffrer le code source d'un jeu, mais cela est extrêmement rare, à priori seulement pour des TAS demandant une grande quantité de manipulation de la chance. Pour les lua il suffit juste d'avoir quelques notions de programmation et de regarder quelques exemples simples, vraiment rien de bien compliqué. Sinon pour l'histoire, le TAS de Morimoto a été le premier à faire découvrir la discipline à un grand nombre de gens. C'est d'ailleurs comme ça que Bisqwit a découvert les TAS, à la suite de quoi il a créé NESVideos qui est devenu par la suite TASVideos. Plus de détails ici Et historiquement, le slow motion est apparu sur Quake (ce qui permettait de réduire très légèrement la vitesse du jeu d'après ce que j'ai compris).
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Really nice work, and I know you must have spent a lot of time only for this WIP. At least Sparx is more useful than in Spyro 1
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Nice glitch at the beginning, keep up the good work
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Too many frame rules :( , however thanks for the quick reply
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Is the wall jumping thing in Sunset Vista (the first one) really faster than the "normal way" ? It seems the reason must be something like "in all cases you will need to wait at the two last walls so you setup a speed boost to be faster once the walls aren't on your way", but I am not sure about it.
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Je ne m'y connais absolument pas en Bizhawk et encore moins en mac, cependant je pense que ton problème à plus de chance d'être résolu si tu poses la question sur le forum dédié à cet émulateur qu'ici. Par contre si tu as du mal avec l'anglais, on peut t'aider.
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Bienvenue à toi aussi A-M. Comme Grincevent te l'a dit, la plupart (tous ?) des TASers français ont posté sur ce sujet ou au moins dans ce forum donc ils sont facile à trouver. Le seul français que je connaisse actuellement qui utilise Dolphin est STBM donc si tu as besoin de poser des questions spécifiques à cet émulateur je te conseille de t'adresser à lui.
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TAS Movie Editor fonctionne avec les .vbm si ça peut t'aider (bien que je le trouve moins naturel à utiliser que notepad++ )
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Best Moneybags picture ever (but where is the bag ?). I agree that Crash41596's route is faster, but isn't it better that after Hunter's challenge, you directly double jump to the next orb, then go in the water to go back to the start of summer forest, then swim in the air to clear this area a little bit faster ?
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Je n'ai joué à aucun de ces jeux, cependant je pense que commenter Bomberman ou un des Chameleon Twist ne me poserait pas de problème particulier.
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Je te conseillerai d'abord d'utiliser un jeu comme monopoly (ou tout jeu de ce style) pour illustrer que le fait d'appuyer sur une touche à une frame différente "modifie" la chance, tandis que répéter la même séquence d'input conduit toujours au même résultat. Ensuite pour une analyse un peu plus détaillée sur le RNG et pour montrer que différer un input ne marche pas pour tous les jeux, je te conseille d'utiliser le script créé pour Fire Emblem 7 dont tu peux voir une utilisation dans cette vidéo.
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Déjà pour la vidéo c'était bien, on regrettera juste le fait que tu n’aies pas montré qu'en modifiant le 1er niveau, le 2ème reste inchangé (d'ailleurs à ce sujet le mario de HappyLee reste accroché moins longtemps au drapeau grâce au petit glitch, donc l'hex editing de ta vidéo aurait provoqué une désynchro si tu avais continué la vidéo). Maintenant au sujet des LUA script : Pour avoir les LuaScriptingFunctions d'un émulateur, il faut à sa page code.google (exemple pour vba) accessible pour la plupart sur la page consacrée de TASVideos, ensuite aller dans Wiki -> LuaScriptingFunctions Je vais essayer de donner des exemples très simples pour que tu puisses les commenter en vidéo (émulateur utilisé : vba)
Language: lua

--Afficher des informations sur l'écran truc1= 0x00179104; machin2= 0x0017A994 while true do chose8 = memory.readword(truc1) bidule6 = memory.readword(machin2) gui.text(5,1,"truc =") gui.text(40,1,chose8) gui.text(5,11,"machin =") gui.text(40,11,bidule6) emu.frameadvance() end
Language: lua

--Appuyer sur les touches B, Bas et start pendant 300 frames for k= 1, 300 do joypad.set(1, {start=1, down=1, B=1}) emu.frameadvance() end
Language: lua

--Alterner deux séquences de touches while true do for k= 1, 50 do joypad.set(1, {down=1, B=1}) emu.frameadvance() end for k= 1, 50 do joypad.set(1, {up=1, A=1}) emu.frameadvance() end end
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Pas mal du tout malgré le fait que le 1er niveau a vraiment été fait en vitesse. A titre personnel j'affiche toujours le nombre de frames et les touches appuyées, en plus ça facilite grandement la compréhension pour les spectateurs (par contre je trouve que le son de la vidéo est plutôt faible).
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Un début de tutoriel qui commence très bien, je regrette juste le fait que le jeu qui sera utilisé pour illuster sera encore un mario. Sinon tu peux compter sur moi pour t'aider à réaliser ce guide. ps : Sauf grave erreur de ma part, l'émulateur ps1 ne possède pas le TAS input
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Je te conseille plutôt de poser la question sur le forum du jeu, car c'est là bas que tu verras si les gens sont intéressé par une telle run (même si personnellement pour un premier projet je te déconseille absolument de tenter un TAS d'un jeu populaire comme Sonic, le degré de perfection demandé étant extrême)
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Étrange en effet, je n'ai aucune idée d'où peut venir le problème (sachant que c'est un émulateur stable), je ne peux que te conseiller de le réinstaller et, si ça ne marche toujours pas, d'aller fouiller sur le forum dédié à cet émulateur.
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Une idée similaire avait déjà été tenté sur Sonic 2 mais la run a finalement été refusé pour diverse raison que tu trouveras en bas de la description.
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J'ai un peu cherché et je n'ai pas trouvé, mais ça sera une excellente occasion pour toi de faire du RAM search. Il te suffit de ne chercher à un moment donné que les adresses qui sont égales à ton nombre d'anneaux actuel, puis tu recommences l'opération dans une autre situation (c'est à dire avec un nombre d'anneaux différent) jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule adresse qui réponde aux critères à chaque fois.
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Effectivement je te confirme qu'il fait parti des quelques émulateurs qui ne sont pas encore stables pour la synchronisation (avec les émulateurs de générations N64 et plus récentes). Globalement avec ces émulateurs il vaut mieux être prudent et regarder régulièrement que la vidéo ne pose pas de problème, car en cas de désynchronisation non réparable il n'y a pas d'autre choix que de recommencer la vidéo à partir de cet endroit.
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Salut, pour commencer je te conseille d'utiliser les balises [code=Lua][/code] afin de directement poster le Lua script dans ton message, ce qui donne ceci :
Language: Lua

-- simple sonic 2 speedometer display -- demonstrates reading memory and writing text, -- as well as predicting future frames and reading memory from them -- create space in memory for a savestate state = savestate.create() -- register a function to run when the screen gets updated gui.register( function () -- get the X and Y velocity of the player xvel = memory.readwordsigned(0xffb010) -- sonic the hedgehog 2 yvel = memory.readwordsigned(0xffb012) -- get the X and Y velocity of the player 2 txvel = memory.readwordsigned(0xffb050) -- tails (miles) prower tyvel = memory.readwordsigned(0xffb052) -- look 2 frames into the future, pretending the B button is held, -- and get what the X and Y velocity of the player 2 will be savestate.save(state) for n=1,2 do joypad.set(1, {B = true}) gens.emulateframeinvisible() end jumpxvel = memory.readwordsigned(0xffb010) jumpyvel = memory.readwordsigned(0xffb012) savestate.load(state) ------------------------------------------------------------------------------------------------------ jumpxvel2 = memory.readwordsigned(0xffb050) jumpyvel2 = memory.readwordsigned(0xffb052) savestate.load(state) -- print the velocities onscreen, near the top-left corner, -- in a blue color with a black outline message = string.format("velocity: %d, %d", xvel, yvel) gui.text(15, 60, message, "#0080FFFF", "black") message = string.format("jump vel: %d, %d", jumpxvel, jumpyvel) gui.text(15, 68, message, "#0080FFFF", "black") message = string.format("speed: %d", memory.readwordsigned(0xffb014)) gui.text(22, 76, message, "#0080FFFF", "black") -- print the velocities onscreen, near the top-right corner, -- in a orange color with a black outline message = string.format("velocity: %d, %d", txvel, tyvel) gui.text(260, 60, message, "#FFA500FF", "black") message = string.format("jump vel: %d, %d", jumpxvel2, jumpyvel2) gui.text(260, 68, message, "#FFA500FF", "black") message = string.format("speed: %d", memory.readwordsigned(0xffb054)) gui.text(260, 76, message, "#FFA500FF", "black") end)
Je n'ai pas essayé de le lancer (je n'ai ni l'émulateur ni le jeu) mais à priori les adresses ont l'air d'avoir été correctement changées pour que le script fonctionne avec Sonic 2. Je ne suis pas sûr de totalement comprendre quel est ton problème mais je suis sûr que le savestate.load que j'ai indiqué avec des tirets est en trop (ou sinon il faudrait remettre une boucle qui fait avancer le jeu de 2 frames). Si ça ne fonctionne pas après ça, alors il y a de fortes chances que le problème vienne du code couleur ou des coordonnées des messages (ou éventuellement de ta ROM, si tu as une version européenne au lieu de la version américaine par exemple).
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Salut à toi. A vrai dire personnellement ça ne me pose pas de problème de faire des tuto en français, mais le problème c'est que tu es la première personne à en demander. Donc si tu veux un tuto en particulier, demande le et je verrais ce que je peux faire.
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Poor boulders, they don't even get a chance to catch Crash :/ I think the next level (Slippery Climb) will be finish in a ridiculous amount of time ^^'
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