Posts for phoenix1291


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Est-ce qu'il y aura un point TAS multi-joueur? Genre TAS 2joueurs et plus? J'ai ma petite idée de comment le faire, mais si tu pouvais faire un chapitre là-dessus, ça serait excellent!
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Post subject: Re: Problème avec Bizhawk
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Syndrome wrote:
Salut ! J'ai envie de me mettre au TAS mais étant sur mac, j'ai un peu de mal à faire tourner Bizhawk. J'ai installé Parallels Desktop pour gérer windows en meme temps et j'ai tenté d'installer l'émulateur, mais impossible d'y arriver. J4ai téléchargé la bonne version de NET mais après la finalisation de l'installation de Bizhawk, j'trouve aucunes traces d'icone de l'émulateur. Rien à faire.
Salut. Tu te complique la vie, une version native existe: http://tasvideos.org/forum/viewtopic.php?t=12659 Sinon au lieu de le faire tourner sur Parallels, utilise plutôt un wraper si il existe un (ou crée le) et que tu veux absolument la version windows de BizHawk...
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got4n wrote:
http://youtu.be/DsZPRWw0nV4 J'ai essayé , bon je t'ai battu un peu X_X /P après mes tas avec Teh' 'jpourraid p'tet t'help
Bien joué! (Désolé, je n'ai vu ton post qu'aujourd'hui) Est-ce que tu as utilisé le frame advance?
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Post subject: Problem when I load a GBC rom
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When I load a rom GBC I have this screen appears every time: But I thought, as it says in the description that BizHawk took charge of the GBC rom, VBA does not ... What is the solution? Thank you in advance!
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Merci pour tes lumières! Je ferai des tests quand j'aurai le temps (tout bientôt normalement). Pas con aussi ta suggestion de demander un A/V hack! Je ferai ça si j'y repense quand j'aurai le temps. En fait, de base, je préfère un rendu vidéo issu de l'émulateur plutôt qu'un rendu par fraps ou camtasia par exemple lorsque c'est possible, et ce pour des TAS, Speedrun, longplay ou autre, cela donne de toute manière un meilleurs encodage, même avec la technique que j'utilise actuellement pour une sortie en flv 720p. Merci pour le temps que tu as pris et pour les liens!
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Merci pour ta réponse STBM, Effectivement d'après ce que j'ai vu il y a certaines personnes qui sont partantes pour une run en temps réel. J'ai également lancé un sujet ici en anglais, pas beaucoup de réponses, mais des avis opposés. ce qui me conforte dans mon choix... Je pense également que la version TAS avec dégâts peut être optimisée, mais ça ne regarde que moi...
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What is good is that there is already a beginning of debate. I think a run in real time can be interesting but I also think that the TAS with damage can be improvable. Is there a list of RAM addresses for the speed or position in pixel and/or subpixels?
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C'est vrai, tout d'abord comme le dis coconou, merci pour ce suberbe tutoriel que je parcoure à chaque mise à jour. Suite à ta vidéo, je me permets de poster ceci sur la règle des 21 frames que tu dis ne pas comprendre. Dans SMB1 et SMB2 (version jap bien entendu), chaque fois qu'il y a l'écran noir pour un début ou une fin de niveau, les retards de jeu pour une quantité variable de temps sont compensés (par manque de mémoire de la console il me semble, ou du moins pour alléger lesdits calculs). Le retard est en fait calculé de sorte que les progrès en cours de lecture seront arrondis aux 21 frames suivantes. A titre d'exemple, ça veux dire que si tu termines un niveau avec un compteur d' 1 frames, la longueur du niveau sera N+21 frames 15 frames, la longueur du niveau sera N+21 frames 20 frames, la longueur du niveau sera N+21 frames 21 frames, la longueur du niveau sera N+21 frames 22 frames, la longueur du niveau sera N+42 frames 30 frames, la longueur du niveau sera N+42 frames 42 frames, la longueur du niveau sera N+42 frames 43 frames, la longueur du niveau sera N+63 frames Et ainsi de suite, où N est une longueur minimale constante de l'écran noir. Par conséquent, la seule partie du jeu qui peut être améliorée en dehors de ce temps de moins de 21 frames est le niveau en lui-même dans sa qualité optimale d'optimisation. En fait c'est assez proche des subpixels pour le temps si on veux, la différence ici est que ceux-ci sont arrondis au début et en fin de niveau... J'espère avoir pu t'aider et être assez clair pour que tu puisse un peu mieux comprendre le principe. Merci encore pour le temps passé sur ce tuto et pour tes vidéos de grande qualité et très instructives! PS: si t'as besoin d'un tuto pour un encodage simple et en HD 720 ou 1080 à partir d'un rendu "simple" depuis un émulateur sans Lua je peux t'aider. En plus j'aurai plus de temps depuis la semaine prochaine, j'aurai plus mes 6h de déplacements par jour mais plus qu'une heure ^^
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Post subject: Kurukuru Kururin
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I started a run - which for the moment is not frame by frame - of training mode of this game Just after I asked me if anyone had done one and I came across this discussion which can be found here. After watching the run, I think it can be improved, either by a no damage run or run with damage but more optimized, because I think some are unnecessary even if most damage are managed. In addition, the run does not beat all records for each course, which I think is largely feasible. I made two small test before looking if a run was published on TASvideo,s who are here or there, I use the slow motion, not the frame advance since it is testing. And of course the second part is much more successful than the first. What is your opinion?
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Post subject: Kurukuru Kururin (GBA)
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J'ai commencé une run - qui pour l'instant n'est pas frame par frame - du mode entrainement de ce jeu. Juste après je me suis demandé si quelqu'un l'avait déjà fait et je suis tombé sur ceci et dont la discussion peut se trouver . Après avoir regardé la run, je me dis que c'est améliorable, soit par une run no damage ou une run avec damage mais optimisée, car je pense que certains dégats sont superflus même si la plupart sont bien gérés. De plus la run ne bat pas tous les records de chaque stage, ce qui je pense est largement faisable. J'ai fais deux petit test avant de chercher si une run était publiée sur TASvideos qui se trouvent ici ou , j'utilise le slow motion, non pas le frame advance vu qu'il s'agit de test. Et bien sûr la seconde partie est bien plus concluante que la première. Quel est votre avis?
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Grincevent wrote:
Aucune idée du ratio et des techniques qui peuvent marcher pour tirer une bonne vidéo d'un jeu PAL sans trop se prendre la tête... Les gens préfèrent aussi voir du 60fps (ou Hz) en général. C'est une des raisons pour lesquelles c'est largement recommandé d'utiliser un jeu US ou JP, sauf quand seule une version PAL existe (je ne trouve pas d'exemple, là, direct). En gros je suis assez inutile sur ce point, mais il fallait que je poste pour le faire savoir :P
Merci pour ta réponse pas si inutile que ça ;-)
STBM wrote:
Salut, j'ai trois question : - Quel version de Dolphin utilises-tu ? - As tu activé le force EUR truc dans les config ? - Pour quel raison utilises-tu une version PAL ? (si tu fais du TASing)
J'ai plusieurs versions de dolphin suivant que j'ai l'émulation du wii motion plus ou non ou que telle ou telle version est plus compatible avec tel ou tel jeu, j'ai une version faite pour une vitesse optimale, une autre optimale pour Xenogears, une pour Pandora's Tower, une pour DK Returns, ... et une autre pour le son en DSP LLE mais en général c'est la 3.0 ou la 3.5, oui je sais j'ai trop de version différentes... Non je n'ai pas activé le force EUR truc dans les configs... Et pour la dernière question... Pour l'instant je teste et je ne fais pas (pas encore) du TASing sur Game Cube ou Wii, en plus d'après ce que je sais, il y a beaucoup de désynchronisation pour l'instant dans le cadre d'un TAS. Le premier test que j'ai fait est sur l'un des pire jeux pour cela: Luigi's Mansion en version PAL, l'un des pire jeux? Oui parce que d'après ce que j'ai cru comprendre le jeux utilise différent framerate assez souvent... Merci pour vos réponses et questions!
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Post subject: Dolphin: dump vidéo de jeux Pal, question de FPS
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J'ai une question assez bête en somme, le dump vidéo sous dolphin est basé sur du 60fps même dans le cas d'un jeu pal. Y a-t-il un ratio (% de durée vidéo/audio) qui as été calculé pour que losque l'on réuni audio et vidéo on puisse avoir une vidéo finale synchro et aux bons fps? Ou faut-il se limiter aux jeux Jap et US de préférence pour ne pas a avoir a triturer ces fichiers pendant des heures?
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J'avais commencé un speedrun amateur de Super Mario Bros 3, ça serai peut-être l'occasion de le reprendre...
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Thank you for your reply. I'll do the map of all levels but in the coming days. After, the problem in the next levels is Sam. Just like said Nach in is description of the game:
The most annoying of enemies in terms of the math is Sam, he's the cool guy with shades who you can kill by touching. If he touches any squares, they revert to the starting color.
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Merci pour la vidéo, c'est intéressant bien que la plupart des tricks soient très connu. Bonne initiative en tout cas.
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Here is the map of the first level: http://img59.imageshack.us/img59/5323/qbertstage1.png The second level: http://img850.imageshack.us/img850/5894/qbertstage2.png I make the other soon.
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I also think that this could pose the biggest problem is Sam, but maybe it is possible to be helpful on some levels. Thank you for the description of the game Nach.
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Merci pour le lien STBM, même si Nach à raison, la version Game Boy étant différente des autres versions. Je pense que comme nous en discutons ici ce serai surtout une planification parfaite du parcours grâce aux mathématiques silencieuses, ainsi que d'utiliser, comme le dis Nach, le fait de sauter à travers les ennemis sans se faire toucher.
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Thank you for the details! I am a graphic designer so make plans of each level, no problems, but the math for the best route ...
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Thank you for the answer. Yes, it's a little game. I think it is just press the right button at the right frame finally... 6 levels, 3 game modes: classic, adventure and one against one. But I want to try, we never know...
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Post subject: Q*bert (in pause for the moment)
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I'm trying to make a TAS on Q bert's first name (if I'm not mistaken) on Game Boy. Not having seen any TAS or Speedrun and I believe no part of this. I'm starting. Does anyone know a glitch or another on this game? This is the first world, largely improvable, who did not spend too much time ... http://www.youtube.com/watch?v=JtNtZfgmQTg&feature=youtu.be or http://www.dailymotion.com/video/xwlfxv_q-bert-for-game-boy-niveaux-1-1-1-4_videogames#.UOykWG9fCSo Sorry for my bad english!
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Je suis en train d'élaborer un TAS sur Q*bert premier du nom (si je ne m'abuse) sur Game Boy. N'ayant vu aucun TAS et je crois aucun Speedrun sur ce volet, je me lance. Est-ce que que quelqu'un a connaissance de glitch ou autre sur ce jeu? Voici le premier monde, largement améliorable, n'y ayant pas passé trop de temps... http://www.youtube.com/watch?v=JtNtZfgmQTg&feature=youtu.be ou http://www.dailymotion.com/video/xwlfxv_q-bert-for-game-boy-niveaux-1-1-1-4_videogames#.UOykWG9fCSo
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mz wrote:
Go here: http://code.google.com/p/fbarr/downloads/list Get the file "FBA-RRv002-bin.7z". That was the last version with this function enabled, if I recall correctly.
I cannot put on it, what is that it is necessary to put bios in the Rom file? (Sorry for this bad English)
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lapogne36 wrote:
Effectivement je te confirme qu'il fait parti des quelques émulateurs qui ne sont pas encore stables pour la synchronisation (avec les émulateurs de générations N64 et plus récentes). Globalement avec ces émulateurs il vaut mieux être prudent et regarder régulièrement que la vidéo ne pose pas de problème, car en cas de désynchronisation non réparable il n'y a pas d'autre choix que de recommencer la vidéo à partir de cet endroit.
D'ailleurs j'ai un problème avec Bizhawk il fonctionnait très bien, et, du jour au lendemain il plante à chaque démarrage, je n'ai cependant rien changé à mon système (vista, mon mac est mort) mais mon petit frère sous se7en le fait tourner sans problème... Je sais que vista est l'un des plus instable OS Microsoft, mais je ne comprend pas pourquoi tout à coup Bizhawk plante systématiquement...
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feeuzz22 wrote:
salut les TASers francophones, j'aimerais savoir (s'il y en a parmis vous qui connait bien sonic) si l'un d'entre vous serait où se trouve la ram qui montre le nombre d'anneaux collecté (perdu ou pas, peu importe) et si possible, le nombre d'anneaux total du niveau. (pour sonic 3 & knuckle si possible). Merci beaucoup.
Tu peux aller voir ici, à voir les valeurs et les glitchs sont applicables à tous les épisodes 16bits. Bonne chance pour tes essais!
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