Post subject: SFC ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 (SNES Dragon Quest V)
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ドラゴンクエスト5天空の花嫁(Dragon Quest V Hand of the Heavenly Bride)に関するトピックです。 このゲームのオリジナル(SFC)版は日本でしか発売されておらず、日本での人気と比較して海外での知名度は高くないということで日本語フォーラムにトピックを作りました。 現在私はこのゲームのTASのテストランを作成中で、現時点ではレヌール城をクリアしたところです。 Movie fileはこちらになります。 http://dehacked.2y.net/microstorage.php/info/1760879262/DQ5_beat_Oyabun_Ghost.smv 乱数関係の解析結果と最適化の方法については私のブログに書いていますのでそちらを参照してください。 http://touchmeifyoucan042.blog45.fc2.com/blog-entry-71.html ブログの記事に関して、いくつかの補足すべき点を挙げておきます。 ・おばけキャンドル戦でブロンズナイフを入手しない場合、親分ゴーストを倒すのが2ターン遅くなります。ブロンズナイフを取得することによるロスは… (1)アイテム入手に関わる乱数調整(せいぜい4フレーム程度のロス?) (2)ブロンズナイフ入手メッセージ(137フレーム) (3)ブロンズナイフをビアンカに渡す時間(116フレーム) (4)戦闘中にブロンズナイフを装備する時間(20フレーム)  これらを合計しておよそ277フレームのロスが生じます。  一方で親分ゴーストを倒すのが1ターン遅れる毎におよそ250フレーム損をするので、ブロンズナイフ入手ルートの方が早くレヌール城をクリアできます。 ・おばけキャンドル戦でビアンカを生存させていた場合、ビアンカはレベル3に上がるのでレベルアップ2回分の時間(およそ600フレーム)を損します。これは攻撃力の上昇というメリットを遥かに上回るロスです。 ・会心の一撃が出た場合のダメージの振れ幅は11通りあります。ダメージ計算方法として… (1)0~255までの乱数を生成した後、その数字に11/256を掛けた後小数点以下を切り捨てることで、0~10の数字を取得します。 (2)その0~10の数字に55を足したものに攻撃力の値を掛け合わせ、さらに4倍して256で割った値が実際のダメージになります。  結果として、攻撃力が63以下の場合は得られた乱数が210以上の場合に最大ダメージが出ることになります。 また、親分ゴーストの戦略については記述していないので、ここに記しておきます。 敵の行動パターンは、「打撃orメラ→ギラorルカニ→打撃→…」というローテーションで、打撃→ルカニ→打撃→…と行動させるのが最速となります。 <1ターン目> 1.作戦を命令させろに変えてブロンズナイフを装備する 2.親分ゴーストの打撃を回避した後、ビアンカと主人公が会心の一撃を出す <2ターン目> 1.作戦をガンガンいこうぜに変更する 2.親分ゴーストにルカニを打たせた後、ビアンカと主人公が会心の一撃を出す <3~6ターン目> 攻撃を回避しつつ会心の一撃を当てる <7ターン目> 親分ゴーストの打撃でビアンカを戦闘不能にした後、主人公の会心の一撃で倒す *主人公の会心の一撃は最大16ダメージ、ビアンカは15ダメージです。親分ゴーストのHPは200なので最大ダメージを与え続けた場合、ダメージは次のようになります。 (16 + 15) * 6 + 16 = 202 最後のターン、ビアンカは戦闘不能なので主人公の攻撃のみになります。 ここで2ダメージ分オーバーキルしていますが、乱数の最適化という観点では200丁度で倒し切るのが理想です。よって総攻撃回数13回のうち2回は最大より1低いダメージを与えるパターンも考慮に入れるべきです。現状ではすべてのパターンを試す以外の方法を思いつかないので、本番を行う際には13C2=78通りのパターンを手動で試し、最短結果を採用する、という手法を取ろうと思います。が、当然非常に時間がかかるのでより良い方法をお持ちの方は教えて頂けると助かります。 以上になります。何かあれば意見でも批判でも提案でも感想でも「Awesome」でも何でも良いのでコメントして頂けると嬉しいです。 それでは。
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一応、英語のスレッドが、あるにはあるのですが…、ずっと新規投稿がないですね。 http://tasvideos.org/forum/viewtopic.php?t=2198&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight= 気になった点としては、 ・セリフ送りでボタンを交互に連打するとたまに遅れるゲームもあるので、念のために訊きますが、大丈夫でしょうか? 面倒で確認していませんが。 ・お墓でのビアンカ再加入後からお化けキャンドル戦までの間での主人公とビアンカの並べ替えだと、80フレーム程で済み、ブロンズナイフを渡すよりも早くなるとは思いますが、親分ゴースト戦の調整で難航するかもしれませんし、他にも不都合が生じるかもしれませんね。(気絶者の道具にドロップが入ったかどうか、別れるときの強制移動など。だいぶ、忘れています^^;)  他は、特にいうことありません。解析方面も私なんかより明るいですし。出来を楽しみにしています。
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日本語スレッドが放置されているのが勿体ないと思ったので試しに使ってみました。
neo_omegon wrote:
・セリフ送りでボタンを交互に連打するとたまに遅れるゲームもあるので、念のために訊きますが、大丈夫でしょうか? 面倒で確認していませんが。
実は遅くなっています。…が、testrunなので序盤のミスは放置しました(確か前に確認した範囲では遅れは生じていなかったはずです。面倒なので再確認していませんが)。本番ではAutofireに頼らず地道にサーチしていこうと思いますが、メッセージ送りの最適化は個人的にはすごく苦手です(ミスがありそうで怖い)。
neo_omegon wrote:
・お墓でのビアンカ再加入後からお化けキャンドル戦までの間での主人公とビアンカの並べ替えだと、80フレーム程で済み、ブロンズナイフを渡すよりも早くなるとは思います
全く気づいていませんでした。確認したところドロップアイテムはちゃんと気絶者の道具に入るようですし、乱数調整にも隊列は影響を及ぼさないのですが、別れ際の強制移動で36フレームロスするようです。ですが並び替えには80フレームも掛からないですし、前列のほうが狙われやすいという性質から乱数調整が早くなる可能性が高いです。結果的に並び替えを行ったほうが若干早いと思われるので、本番では並び替える方向で行きたいと思います。 今後も適宜WIPを公開していきたいと思います。順調に行けばテストラン自体は来週中ぐらいに終わるかもしれませんので期待していてくださいね('v^)/
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こっちには知らないゲームだ。遊んでみよう。
Do the work.
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Touch-meさんの講説ありがとうございました。 このゲームを知らないけど、 乱数調整が面白いです。 ゲームの長さはどのくらいですかね? 「Geiger's Snes9x Debugger」を使いませんか? 時々は、デバッガとアセンブリ言語で乱数関係の計算が分かりやすいです (ゲームの方法によって)。今は私はSFCの「魔法騎士レイアース」TASを作るので「Geiger's Snes9x Debugger」の使用が便利です。
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>X2poetさん、FractalFusionさん ドラクエ5(DoraKue5 つまり DRAgon QUEst 5)は日本では非常に有名で、人気の高いゲームです。Chrono TriggerやDRAGONBALLで有名な鳥山明氏によるイラストや、プロのクラシック作曲家によるBGMが特徴的なゲームです。NDSでは英語版のリメイクも発売されているので、日本語が難しければそちらもお勧めです(お二方なら日本語でも大丈夫そうですが。)
FractalFusion wrote:
このゲームを知らないけど、 乱数調整が面白いです。 ゲームの長さはどのくらいですかね?
普通にプレイした場合30~40時間程度でクリアできると思います。ニコニコ動画に投稿されているTAS動画はおよそ3時間でクリアしています。FractalFusionさんはアカウントをお持ちでしたよね?リンクを掲載しておきます。 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3615548 (ムービーファイルは非公開のようです) ただし私のTASでは新たに解析された強力なバグを用いるので、1時間半以上早くクリアできる予定です。
FractalFusion wrote:
「Geiger's Snes9x Debugger」を使いませんか?
教えて頂きありがとうございます。が、既に私はそれを利用しています(>_<)。現在解析作業はほぼすべてGSDで行なっています。ドラクエ5の乱数はRAM上に展開されないようなので、Debuggerを利用してリアルタイムに把握できるのはとても便利です。ですがGSDで録画すると高い確率でdesyncしてしまうので、その辺りが改良されればさらに便利になりそうです。 ちなみに「魔法騎士レイアース」についてはプレイしたことはありませんが、原作の漫画は日本ではかなり有名だと思います。CLAMPという漫画家集団による作品で、彼女たちの作品はどれも高い評価を得ているので、日本の漫画が好みならいくつか読んでみると楽しめると思います。 さて、TASがある程度進んだのでWIPを投稿します。 http://dehacked.2y.net/microstorage.php/info/671828706/DQ5_enfance_fini.smv 幼年期終了までのムービーになります。比較はできませんが動画の再生時間を見るとニコニコ動画の記録より1分半ほど早くなっています。私のTASではキメラのつばさの購入数が少ないので、実際の更新はせいぜい1分程度だと思います。 大まかな戦略と改善点について記しておきます。 ・サンタローズ~ドワーフの洞窟 ドワーフの洞窟最深部で素早く自殺して抜け出す(デスルーラ)には、あらかじめボロンゴに布の服を渡しておいてからスカンカー×4もしくはスピニー×4に不意をついてもらうのが最速です(細かいフレームの差については後ほどブログに詳細を書こうかと思います)。ここで乱数調整を行うためには、エンカウント乱数と通常乱数の両方をコントロールしなければなりません。なぜならモンスターの出現数や種類に関してはエンカウント乱数が使われるのに対し、不意をつかれるかどうかには通常乱数が関わってくるからです。 これに関して、今回のテストランではかなり妥協して全く異なるパターンを採用しています。本番ではサンタローズの時点からメッセージ送りのタイミングをずらすことで村の住人の動きを変更し、通常乱数の変化に幅を持たせることで対応しようと思っています。 また、理想のエンカウントを得るために若干の解析を行い、luaスクリプトを作成しました。が、用途が狭すぎる(ドワーフの洞窟地下3回でしか使用できない)ので掲載はしないでおきます。 ・氷の館 ザイル戦の前に作戦変更しているのはミスです。親分ゴースト戦の作戦変更の時点で「ガンガンいこうぜ」ではなく「じゅもんつかうな」にしておくべきでした。 ザイル戦は6回の攻撃で、雪の女王戦は22回の攻撃でボロンゴを戦闘不能にさせてから終了させます。 ザイル戦に関してはすべて会心の一撃ならばかなり低めのダメージを連打しても倒せるので、とにかく最速で会心の一撃を出せるパターンを探します。 雪の女王戦はダメージの余裕が17ポイントしかないので、そこそこシビアにダメージ調整を行います。理想を言えば22回の攻撃の内どのタイミングでどの程度のダメージを出すかというのを全て試すことができると良いのですが、恐らく人間や家庭用コンピュータの処理能力では不可能でしょう。どの辺りで妥協すべきかがポイントとなると思います。 ここでブーメランを入手したのは青年時代に必要になる可能性があるためです。具体的には馬車を買うための費用にするか、スライムを仲間にするときに主人公に装備させるか、という可能性を考えています。 ・ラインハット~古代の遺跡 古代の遺跡のエンカウント調整はかなり厳しいです。乱数調整のための歩行停止をいつ行うべきかを、全パターンの総当たりを行うluaスクリプトによって判断しようとしました。しかし組み合わせのパターンは膨大であり(100歩進む中で乱数調整をn回行う場合、組み合わせはおよそ100^n通り)、重複するパターンを捨てる手法を採ったとしても家庭用PCではn=3ぐらいが限界だと思います。そこでとりあえず3回の乱数調整について判断できるluaスクリプトを起動して候補を5つぐらい出して、それらに対してさらにそのスクリプトを適用する、といった方法を採用しました。この方法が統計的にどれだけ信頼できるかはわかりませんが、少なくとも全て手動で行うよりは遥かに良い乱数を探し出すことができると思います。そのスクリプトを一応投稿しておきます。が、総当たりを行なっているのでかなり時間がかかると思います。 http://pastebin.com/jySj8d6C 強制戦闘について、パパスの戦闘の前に作戦が「めいれいさせろ」以外になっていると、オート戦闘でもパパスは2回攻撃を行わないようです。そのためパパスの戦闘の直前にエンカウント調整のついでに作戦を変更します。雪の女王戦のラストで変更するより、こちらの方が僅かに速くなります。 ジャミ・ゴンズ戦については、一戦ずつluabotによって500パターンぐらいを試して速かったものを採用しました。しかし、初めて知りましたが、パパスのジャミ・ゴンズとの強制戦闘ではパパスの受けたダメージが引き継がれるようです。そのため現行のパターンよりも良いパターンが存在する可能性があるので、そうしたパターンを意図的に抽出するbotを作成すれば更なる最適化が見込めるでしょう。 それでは、長文でしたが以上になります。
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Touch-me wrote:
FractalFusionさんはアカウントをお持ちでしたよね?
ニコニコアカウントを持っています。 http://www.nicovideo.jp/user/19432286 でも、ニコニコをあまり使いません。 あれはニコレポの目的も分からないけど、 少なくも、動画をアップロードして分かっていますね。
Touch-me wrote:
ただし私のTASでは新たに解析された強力なバグを用いるので、1時間半以上早くクリアできる予定です。
「強力なバグ」とどうかは、ドラクエ5をそう早くクリアできると… いつも敵の攻撃を回避する可能性がありますか?そうであれば、 理論的に低レベルでゲームをクリアできるけど、 回避率が1/64くらいでも、調整が非常に難しそうです。 でも、 回避する可能性がないと、主人公達がとても弱くて、 生存の事を計画しても苦しいです。 RPGゲームのTASは通常の状態ですね。
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FractalFusion wrote:
いつも敵の攻撃を回避する可能性がありますか?そうであれば、 理論的に低レベルでゲームをクリアできるけど、 回避率が1/64くらいでも、調整が非常に難しそうです。
このゲームの場合は乱数を消費した際に乱数Seedが変化しますが、例えばポケモンなどとは異なり、直前の乱数値によって全く別の値になります。そのため直前のあまり難しくない乱数(ダメージの振れ幅に用いられる乱数など)の消費タイミングをずらすことで1/64の回避率でもそれほど時間を掛けずに引き当てることができます。 また、ドラクエシリーズはクリティカルヒットが非常に強力で、敵の防御力を無視してダメージを与えることができます。そのためTASであれば常に高いダメージを与え続けることができ、レベルが低くても戦闘を非常にスムーズに進めることができます。 さて、テストランが終了しましたのでmovie fileをアップロードします。 テスト1 http://dehacked.2y.net/microstorage.php/info/1259818372/DQ5_test1%282slimeAndy%29_184317.smv テスト2 http://dehacked.2y.net/microstorage.php/info/1920048086/DQ5_test2%281slimeDemons%29_186750.smv テスト3(最速) http://dehacked.2y.net/microstorage.php/info/1062718263/DQ5_test3%282slimeDemons%29_182356.smv 上のmovie fileは馬車を購入するところまでは全く一緒です。馬車を購入した直後のセーブステートを用意したのでご利用ください。 https://docs.google.com/leaf?id=0B-GyH3MSdiHmNmJkY2Y5YjMtM2Y4NS00NTYyLWIxMGMtNzY0MzI4ZjgxZTRm&hl=en_US ボロンゴ技という強力なバグによって、青年期突入からわずか13分でクリアすることが出来ました。 バグの詳細については後ほどブログにまとめることができればよいと思います。 バグについての説明は簡素化し、おおまかな戦略を記します。 <ボロンゴ技発動前>  奴隷編は特に書くことも無いので省略します。  修道院で馬車を購入するために1000ゴールドを入手します。ここでマリアに話すと時間がかかるのですが、幼年期に入手したアイテムを売却することでお金を稼ごうとした場合、一度オラクルベリーに入ってアイテムを売却してフィールドで夜まで歩く、という作業が必要になり遅くなってしまいます。 オラクルベリーに入る前に馬車を購入するため夜まで待ちます。ここでフィールドの街の上ではエンカウント乱数が消費されないことを利用して乱数調整ができます。猶予は200歩以上あるので相当なパターンの乱数を得ることができますが、全てを試すのは不可能なので比較的良い乱数が得られた時点で次に進みます。  馬車を購入したらキメラのつばさで脱出し、スライムを仲間にします。調査時は気付いてなかったのですが、ここで最も効率がいいのはスライム×2とエンカウントするパターンです。ただしそのパターンは非常に低確率です(およそ0.1%)。その場合主人公とヘンリーの攻撃で倒せるので、幼年期にブーメランを入手してブーメランで攻撃するより速くなります。二匹目のスライムが仲間になる確率は1/64ですが、戦闘中の乱数消費なので敵の攻撃を回避するときと同様の手順で乱数調整できます。 <ボロンゴ技発動後>  おおまかに説明すると、通常時はパーティのデータは8人分しか扱えませんが、ボロンゴ技を使用することでパーティ9人目以降のデータにアクセスすることができます。ドラクエ5ではパーティデータの直後がイベントフラグを管理するアドレスになっているため、この技を使って9人目以降のデータをいじることでイベントフラグの変更等が行えます。ピロ彦氏による詳細なフラグリストが非常に有用なので、リンクを掲載させて頂きます。 https://spreadsheets.google.com/a/g.hit-u.ac.jp/pub?key=0AlCrt49ACDBPdFlTaE9MLXdIbUsyemZVZDVvZDN5eEE  さて、クリアの方針としてはパーティ9人目のキャラデータがエンディングフラグに関わっていることに注目します。この部分にどうにかして0x80以上の数値を入れてエンディング中に訪れる場所に行くと街の様子がエンディング時のものになっており、外に出るとマスタードラゴンに乗って移動します。ただし他のフラグの関係でマスタードラゴンは目的地に辿りつけず一生フィールド上を飛び続けるはめになります。そこでエンディングで最後に訪れるグランバニアの玉座に行くことで、スタッフロール画面に移行することができます。  0x80を入れるためにはキャラデータを変更しなければなりませんが、直接別のキャラにすることはできないのでルイーダの酒場を利用します。ルイーダの酒場(やモンスター爺さん)にキャラを預けた場合、預けたキャラより後の順番のキャラデータがスライドして預けたキャラ番号の所に移動します。例を挙げると、パーティの2人目のキャラを預けた場合には3人目キャラデータは2人目の所に移動し、4人目のデータは3人目の所に…といった感じにキャラデータの移動が起こります(ゲーム的には普通の処理です)。ここで9人目以降のキャラを預けた場合、その次のキャラデータに当たるメモリ情報が移動することになります(ただし8番目以降のキャラを選択した時点で処理が終了するので、9人目以降を預けた場合はこのスライド処理は1回しか行われません)。従って10人目以降のキャラIDに当たるメモリにどうにかして0x80を入れ、ルイーダの酒場を利用して9人目のキャラIDまでスライドさせることが出来れば、エンディングフラグが立つ事になります。  わかりにくい説明ですがこれがおおまかな方針になります。以下で実際の戦略について述べます。 ・テスト1の場合  死の火山でアンディに話しかけると11人目のキャラID相当のメモリが+80されることに目をつけます。  乱数調整によってスライムを2体仲間にした後、ボロンゴ技を使用します。ボロンゴ技を使用すると256人目キャラが出現します。このキャラ番号はモンスター爺さん等にモンスターを預けると1ずつ減っていき、並び替えを行うとキャラ番号が現在のキャラ番号を16で割った余りの値になります。ちなみにこのキャラのデータは0x7E4A16あたりのアドレスを参照しているのですが、解析サイトによるとこのあたりのデータはグラフィックに使われているようで、メニューを開くとステータスがころころと変化します。メニュー開閉を駆使することで254人目キャラから復活の杖と風の帽子を引き出せるので、活用します。  ボロンゴ技使用後まずはモンスターを預けて引き取る動作を繰り返してキャラ番号を253まで減らし、254人目キャラから引き出した風の帽子で一旦外に出て再びボロンゴ技を発動させます。これでパーティ内に256人目キャラと253人目キャラが存在することになります。再びキャラを預けていき、並び替えをして11人目と14人目を出現させます。  フラグリストを参照して頂きたいのですが、14人目キャラのアイテム欄は預り所に預けているアイテムの個数と対応しており、14人目にアイテムを持たせて預り所で対応するアイテムを引き出すと持たせているアイテムが変化します。ここでは14人目キャラにたいまつを持たせた後に鋼の牙を2つ引き出すことで没アイテムのモンスターほいほいを入手します。モンスターほいほいをフィールドで使うと魔法のじゅうたんと同じ効果を得ることができるので、移動アイテムとして重宝します。  その後さらにモンスターを預けていき9人目キャラと12人目キャラを出現させた後、9人目のアイテム欄をいじってサラボナのルドマンフラグ(0x7E21AB,0x20)とジージョの家の石化終了フラグ(0x7E21AD,0x10)を立てます。これによって青年期前半でもルイーダの酒場が利用可能になります。ただし9人目キャラのアイテム欄を開くと装備品の関係で馬車が消失し、キャラの入れ替えで3人未満のパーティにすることとパーティ4人目以降の加入が不可能になります。ボロンゴ技によって出現させた9人目以降のキャラを敵の出現するフロアに出して2歩進むとフリーズしてしまうため、馬車が消失した後にバグキャラをどのように扱うかが難しい問題となります。このルートではとりあえず馬車を再購入することでこの問題に対処します。  フラグを立てたらモンスターほいほいでグランバニアに行き、モンスター爺さんにモンスターを預けて8人目、11人目キャラを出した後、11人目をルイーダの酒場に預けることで12人目キャラ相当のデータを11人目の部分にスライドさせます。これは11人目のMP下位バイトを+0x80するためです。エンディング時にスライム戦フラグ(0x7E2194,0x80)が立っていないとフィールドに出た時の処理の関係でスタッフロールが流れずTHE END表示も出ないようなので、クリアしたと評価できるのか微妙です。これを避けるためにあらかじめキャラスライドによって11人目キャラのデータに0x80を埋め込んでおいて、さらに11人目キャラのIDを+0x80した後でキャラスライドを行います。するとエンディングフラグとスライム戦フラグが同時に成立し、THE ENDも表示されます。  その後死の火山に向かい、アンディに話しかけることで11人目のキャラID(0x7E21E4)を+0x80します。ルドマンフラグが立っているので道を塞ぐ兵士もいません。そして風の帽子でグランバニアに戻り、キャラスライドを2回行なって9人目キャラのIDに0x80を入れた後、玉座の間に行くと自動的にエンディングとなります。 ・テスト2  デモンズタワーに置かれている岩を見に行くと12人目のキャラID相当のメモリが+80されることに目をつけます。  テスト2ではスライムを1体だけ仲間にした後、テスト1と類似の手順でモンスターほいほいの入手とジージョの家終了フラグを立てます。フリーズを避けるためさらに預けて8人目相当のキャラを出現させ(ステータスはバグっていますがフィールドで歩いてもフリーズしません)、デモンズタワーを登ります。途中で強制戦闘があるのですが、イベントタイルに乗った瞬間にエンカウントするとイベント発生が遅れる、というバグを利用して戦闘回避します(またもやピロ彦氏に教えて頂きました。感謝です。)。  岩を見ることができたら炎の石像に打たれて全滅し、グランバニアへ行きます。ここで再びボロンゴ技を発動させ、11人目キャラを出現させた後にルイーダの酒場に3回預けて12人目キャラのデータをスライドさせ、玉座の間に行くとエンディングです。 ・テスト3  やっていることはテスト2とあまり変わりませんが、こちらはスライムを2匹仲間にすることでスピードアップを図っています。  まずはテスト1と同様に9人目キャラと12人目キャラを出現させる所まで進めます(最適化によってテスト1に比べて600フレームほど短縮しています)。ここで9人目キャラのアイテムをいじると馬車が消失するため、フリーズ回避のために先にデモンズタワーへ向かいます。その際に12人目キャラの覚えているルーラであらかじめグランバニアを風の帽子用にブックマークしておきます(ルラフェンに行ってルーラを覚えるまでは、ルーラの行き先リストはエビルマウンテン以外すべて埋まっているようです。ルーラを覚えた際に、行き先が減って4種類(訪れていれば+カボチ村)となってしまいます)。スラぼう1匹でデモンズタワーを登っていき、岩を見た後に全滅して風の帽子を使用し、素早くグランバニアに移動します。岩フラグを立てたことにより12人目キャラIDが変更されてボロンゴになってしまったためにグランバニアに入った瞬間にボロンゴ技が発動してしまいますが、このルートでは回避することは難しいでしょう。  その後9人目のアイテム欄をいじってジージョの家終了フラグを立て、他のルートと同様にキャラスライドを行なって玉座の間に行ってmovie endです。  ただしこのルートではTHE ENDは表示されません。なぜなら12人目キャラがルーラを使用したことでMPが減少してしまい、キャラスライドを行った後でスライム戦フラグが消えてしまうためです。ルーラの使用を控えることでこれを避けることは出来ますが、よりよい方法は12人目のデータが宝箱入手フラグと関わっていることに目をつけて、レヌール城宝箱でキメラの翼を入手しないことです。 説明は以上になります。現時点では本番ではテスト3のルートを採用しつつ、レヌール城のキメラのつばさを入手しない方向で進めたいと思っています。 また、ボロンゴ技を使用する際にメモリ内容を表示させるためのluaスクリプトを作成したので、掲載しておきます。 http://pastebin.com/GJ7nBEfM 最後に、この戦略の大部分を構築したファミ氏(RTAer つまり Real Time Attacker = Speedrunner on Real Console)に深く感謝申し上げます。それでは、長文かつ乱文失礼しました。
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