Post subject: N64 がんばれゴエモン ネオ桃山幕府のおどり (Mystical Ninja Starring Goemon)
Player (211)
Joined: 5/25/2010
Posts: 14
Location: JAPAN
Nintendo64 のソフトがんばれゴエモンネオ桃山幕府(MNSG)についてのトピックです。 ネオ桃山幕府(以下JROM)とMNSG(以下UROM)ではバグの種類が違ったり、また JROMで出来てUROMで出来ない事、またその逆の事もあります。 自分は両方の作品のバグと裏技、また長所短所を幅広く知っているのでそれをフォーラムに書き留めたかったのですが、 自分は英語があまり得意ではないので書きたくても書けない状態が続いていました しかし日本語フォーラムがあるということで、今回ここを存分に活用させて頂こうと思っています 知っているバグ、裏技全てを公表しようと思っているのでどうかよろしくお願いいたします。
My Home Page of YouTube http://www.youtube.com/user/matokuha6974 I'm sorry. My English is unskilled.
Post subject: 地図バグ Mapbug
Player (211)
Joined: 5/25/2010
Posts: 14
Location: JAPAN
まずはJROMとUROMの根本的違いは「地図バグ」(Mapbug)の有無にあります。 JROMではコントローラブロスのCユニットボタン右をプレイヤーが押しながら、画面暗転させる(扉に入る)と ゴエモン達が触るorゴエモン達になんらかのリアクションを起こす「物体」が画面から消えることです 例えばこれにより、ざぜん町、中国地方、四国地方をスキップして東北地方に続く洞窟に行くことができます (鉄箱を通り越したならば、C右から手を離し復活させる必要があります) http://youtu.be/BQzJ1j0rNJM ただ、気を付けなければならないのがC右を離した後。 そのまま進行して扉に入りますが、扉によってはフリーズする恐れがあります。 勿論フリーズしない扉もありますが・・・ただ、ちょっとした法則があります まず、町村城など1フロアが狭く、処理が多い場所では必ずと言ってもいいほどフリーズします (しかし例外もあります占い屋、はぐれ街の黒い扉、店などの「のれん」はOK) フリーズするのは大体「触れて開くと音が鳴る扉」です。「ギー」っと鳴る門や「ガラ」っと鳴るフスマ。 これは全部フリーズします。 逆に、道中又は街道等の1つのフロアが大きい場所の門はフリーズしません。 要約すると音が鳴らない扉はセーフ他はアウト。しかしマップが大きければ大丈夫な時もある と言うことです。 このバグは処理落ちを軽減し、また水を無くして歩行に切り替えたりできる物であり 上手く使えば非常に有利なバグになっています 地図バグの説明は以上です。質問なども受け付けているのでどんどん訪ねてください 次は「UROMがJROMに対して有利な点」の説明をしようと思います
My Home Page of YouTube http://www.youtube.com/user/matokuha6974 I'm sorry. My English is unskilled.
Post subject: UROMがJROMに対して有利な点
Player (211)
Joined: 5/25/2010
Posts: 14
Location: JAPAN
タイムアタック、ましてやツールアシスト(tool-assist)するなら地図バグ(Mapbug)の存在は欠かせない物となってきます。 しかし、UROMはJROMと違ってそれが無いのでタイムに圧倒的な差が付いてしまいます。 ですがご安心を。UROMにはJROMと違うバグがあるんです! まずこちらの動画をご覧ください http://youtu.be/6CzqgudL6TM これを見てもらえれば分かりますが、UROMの天井判定が緩くなっています 勿論サブマリン城(Submarine-castle)以外でも使えます。 地図バグ(Mapbug)には及びませんが、これによりJROMと差を少々無くすことが出来ます。 また、動画の説明部分に書き留めていますが、UROMは「カメラワーク(CameraWork)」が改善されています!これはいい特典です! ん?でも「inertiaBug(慣性バグ)」と「became stiff by Items(アイテム取得後の硬直)」 が気になるですって? 気にすることないですよー:) ・・・と言いたいところですがそれがあるんですよね。 という事で次は 前者の「inertiaBug(慣性バグ)」について説明しようと思います
My Home Page of YouTube http://www.youtube.com/user/matokuha6974 I'm sorry. My English is unskilled.
Post subject: 慣性バグ inertiaBug
Player (211)
Joined: 5/25/2010
Posts: 14
Location: JAPAN
慣性・・・それはTASにとってとても重要な単語です。 例えばマリオ64のように速度を保ちつつジャンプキックする「慣性JK」等があります 勿論ゴエモンにもあるんです まずはUROM、JROM両方にある慣性を3つ紹介 1つ目「坂を下りる」 「坂道を真っ直ぐ降りる際、地面に着く瞬間(Aでジャンプできる瞬間)に1FだけAを押す」 すると速度が殺されず一定のスピードで斜面を下って行けます。 (それでも速度が減っていくならば多分それは斜面に向かって斜めに移動しているからだと思います) 2つ目「坂を上る」 今度は逆に 「坂を上る時、坂の斜面に対して出来るだけ真っ直ぐスティックを倒し、尚且つ地面に着く瞬間にAボタンを押す(押す長さは別に1Fではない)」 これはzggzdydpさんが考えたヒーロージャンプ(HEROJUMP)の応用版で 「急な坂を上る時は坂の途中で着地する1F前に坂とは反対側を向き、ジャンプするフレームを作る」 というものを 「なるべくスティックを坂の斜面に合わせ倒し、Aボタンを押し、坂の斜面に合わせて登って行く」 というものに変更し、1F振り返らなくてもいいように独自に編み出した物です これにより急な坂でも速度を殺さず綺麗に登ることが可能になりました 3つ目「エッジ走法(edge run)」 次の動画を見てもらえれば大体把握してもらえると思います http://youtu.be/FqpXeFXzpik ゴエモンが進んでいる方向とそれに対する壁の角度(x)が小さい(0<x<45)ほどやり易く 角度が大きい(45<x<90)ほどやりにくい技です。大きいと一旦ゴエモンが止まってしまいます 後は壁伝いに走り出したら壁に向かって45度前後にスティックを倒すだけです。(倒しすぎると逆に遅くなります) そうすることにより数フレーム早く目的地へたどり着くことが出来ます。 次はJROMにしかない壁を使った慣性技です ※エッジ走法(edge run)のように壁を横に使った慣性技は両ROMともありましたが   壁を縦に使った慣性技はJROMにしかありません ゴエモン壁に向かって垂直でいるときに壁に当たりながらジャンプすると、いつもよりもジャンプの高さが上がります。 さらに壁と壁が交差した90度の場所で、交差した所を向きながらジャンプすると壁に対し垂直な時よりもさらにジャンプの高さが上がります。しかも飛行の術と組み合わせる事により驚異的な高さまでジャンプすることが出来ます。まさにSuperJump。 ~応用~ それを利用し、チェーンキセル無しで大江戸城を突破する方法がこちらの動画 http://youtu.be/y_DzlsS1dnA の#4:24 あたり まず、端っこに移動し敵の弾を避けます。すぐ再びジャンプして敵の弾を上に誘導します。 その弾と重なるように慣性ジャンプを使いつつ、ジャンプの高さが最高点に達すると同時に スティックを扉の方に倒し、敵の弾を食らえばダメージのモーションで台に上がることが出来ます これによりJROMチェーンキセルが無くともクリアすることが可能です。 しかし、UROMではこの慣性技が無いのでチェーンキセルが必要となります。 私や海外のRTA勢(speed runners)が一生懸命試行錯誤し 最近はそのフロアのスタート地点にある燭台の上に登ったりなどして色々試していますが 今のところ成功する見込みは無さそうです。 話を元に戻します。 実はこの慣性のせいで逆にジャンプの高さが低くなったりするところもあるので この技がすべてにおいて優れているとは言い難いです。 以上です。次は他の技について説明しますが、今日はこのくらいにしておきます
My Home Page of YouTube http://www.youtube.com/user/matokuha6974 I'm sorry. My English is unskilled.