Там в обсуждении написали очень много, и переводить/обсуждать я всё то не хочу.
Вообще у меня есть очень грубая оценка TAS-ов: ререкордов должно быть минимум в два раза больше чем инпута. Но это грубо. Это не обязательно, просто смысл в том, что если ререкордов мало - значит мало пробовал. Сам же должен понимать что малое количество ререкордов только если ты несколько раз пробовал какой-то момент, например на slowmotion. Качественные TAS делаются на framestep. То есть ты взял остановился на каком-то кадре, сохранился, и ты пробуешь по разному какие-нибудь 60 кадров к примеру, по несколько раз, даже если ты их попробовал 10 раз (10 раз это мало, сам подумай) то это уже 1/6 плотность (1 ререкорд на 6 кадров), 2 ререкорда на 1 кадр это к примеру 20 попыток на 10 кадров - когда сидишь, тестируешь, не замечаешь как быстро делаешь 20+ попыток.
Это по поводу очень грубой оценки. (я не смотрел сколько там у тебя ререкордов)
Второе: роуты. Route - путь, в общем как ты проходишь. Надо тщательно продумывать путь по которому ты будешь проходить: планировать что из итемов тебе надо поднять, сравнивать несколько разных путей грубым TAS-ом - какой из них быстрее. Если же разница получается мелкой, увы, придётся TAS-ить тщательно, и снова сравнивать. К примеру по одному пути быстрее на 10 фреймов, но так как ты TAS-ил хламово, возможно ты просто где-то потерял 20 кадров в том который медленнее показался, а значит он может быть быстрее. Второй пример: первый раз пробежал собрал дополнительную аптечку - потом выяснилось что она не понадобится - пробегай заново без аптечки ). Как бы хорошо ни был оптимизирован TAS, если путь выбран коряво - любой школьник придёт и перебьёт твой TAS, и будешь ты obsoleted :D.
Третье: утилиты. TAS без утилит это как-то не серьёзно, я так считаю. На одних slowmotion и save/load (даже с taseditor) не выжмешь максимум, получится "на глазок". Получается так: если видишь что ты ткнулся в стену - значит ткнулся, если не видно, то не ткнулся, наверно. Как "в потёмках".
К примеру, первое, что я лично бы сделал, это нашел бы координаты героя в памяти игры. У тебя есть оффсет в RAM на позицию X,Y? Вот даже если ты её найдёшь, сразу будет проще и качественнее - ты сможешь понимать где стены (смотреть ограничения на x,y, правда это сложновато но можно), и оптимизировать на основе этого.
В идеале, я бы порылся, и нашел: позицию, скорость, направление (куда смотришь), стены, и потом ещё до кучи карту бы вывел в виде: линии - стены, крестик - персонаж, а потом чтобы не было такого:
И если ты приведёшь lua скрипт который будет выводить стены, и позицию персонажа (стены - линии, позиция - крестик), то не будет таких вопросов. Особенно если ты ещё и траекторию выведешь.
По поводу оптимальных траекторий: если даже есть у персонажа радиус поворота, то зная стены, и имея модель этого поворота, можно оптимизировать. Вот к примеру как перейти от точки до точки с радиусом поворота:
http://www.sid337.newmail.ru/1340.html
Это я к чему? Если есть возможность двигаться по дугам - почему нет? Разогнался и вошел в поворот под нужным углом ).
Опять же, если путь не оптимальный - нет смысла пыхтеть над координатами, и прочими техническими оптимизациями, но никто не знает оптимален ли выбранный путь, до того как его улучшат.
Так что, ответь на несколько вопросов:
1) Проверял ли ты "все" пути прохождения? (все мыслимые)
2) Как именно ты делал попытки? Framestep от угла до угла? (от checkpoint до checkpoint?) Checkpoint - это место где ты что-то должен сделать если следовать выбранному пути.
3) Пользовался ли ты RAM Watch, Lua scripts, и прочими техническими хитростями?