Eszik
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Bon vous pouvez arrêter de polluer le forum ? La moitié des messages du forum FR c'est une discussion entre got4n qui insulte gamerretro à moitié et gamerretro qui quadruple post. Là quelqu'un poste le résultat d'un travail intéressant et poussé, et au bout de la 3e réponse ça part déjà en couille.
I problably made mistakes, sorry for my bad English, I'm French :v
Experienced player (588)
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Eszik wrote:
Bon vous pouvez arrêter de polluer le forum ? La moitié des messages du forum FR c'est une discussion entre got4n qui insulte gamerretro à moitié et gamerretro qui quadruple post. Là quelqu'un poste le résultat d'un travail intéressant et poussé, et au bout de la 3e réponse ça part déjà en couille.
Désolé, vaut mieux se concentrer sur ça ^_^
Current: Rayman 3 maybe? idk xD Paused: N64 Rayman 2 (with Funnyhair) GBA SMA 4 : E Reader (With TehSeven) TASVideos is like a quicksand, you get in, but you cannot quit the sand
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oui vaut mieux que on discute de sa ailleur on laisse le thread a asdrien
Asdrien
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Quelqu'un aurai une expérience sur la méthode à employer pour ouvrir une ROM afin de voir le code ASM ( Assembleur ) ?
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Je ne l'ai jamais fais personnellement mais l'article de TASVideos sur le reverse engineering me semble une bonne première approche. Il y a aussi pas mal de liens en bas de page qui te seront probablement utiles. (Notamment ceux vers le site de fceux qui me semblent très instructifs)
Asdrien
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Merci Dica. C'est effectivement une bonne première approche. Et un bon complément avec un désassembleur de 65C816. Édit : Cependant FCEUX est pour les jeux nes. Donc lsnes en mode debug.
Asdrien
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Pour la partie reverse engineering, j'ai un peux mis le projet de coté : sa prends beaucoup de temps; bien plus que je ne le pensais. Sinon voici une Test Run une première version de mon TAS que je qualifierai plus comme un WIP (c'est encore optimisable). Link to videotest run
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Asdrien wrote:
Pour la partie reverse engineering, j'ai un peux mis le projet de coté : sa prends beaucoup de temps; bien plus que je ne le pensais. Sinon voici une première version de mon TAS que je qualifierai plus comme un WIP (c'est encore optimisable). -vidéo-
On peut dire aussi "test run", vu qu'en plus le jeu est fait en entier. En tout cas, si c'est ton premier TAS, c'est déjà très encourageant, presque impressionnant. On voit beaucoup d'actions très précises et techniques typiques pour gagner du temps, même si c'est juste pour un gain de quelques frames. Comme le damage boost n'a pas l'air viable pour simplement gagner du terrain horizontalement (à cause du temps de récupération ensuite), tu l'as utilisé là où ça sert, pour toucher la fin des niveaux, par exemple. Après oui, vu que c'est pas la version finale, on peut voir (ou en tout cas supposer après un visionnage en temps réel) des petits défauts, je dirais au niveau de quelques mouvements comme des changements de direction, à première vue, mais sans en être sûr. Mais le truc important c'est que ces apparentes erreurs sont rares vu la longueur du TAS, et surtout, elles sont éclipsées par la fréquence des "bons passages", ceux où on se dit "ah, pas mal, bien joué là!". Bref, si tout est bien optimisé pour la version finale, ça s'annonce bien bon. Je parle de l'aspect technique, parce que niveau "entertainment", c'est difficile de juger. Avis perso: moon tier mais proche du vault, histoire de pas donner de valeurs précises ^^. Enfin là c'est à 100% dépendant du jeu lui-même. Hum, peut-être qu'en essayant d'éviter au max de ramasser des disques en surplus à cause du bruitage... Ou d'en jouer d'une façon ou d'une autre, mais je vois pas comment sans perdre de temps. Enfin voilà, continue, t'es doué :)
Asdrien
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C'est plutôt encouragent ^^. Merci à toi! Il y a des changement de trajectoire optimisable sur certain niveau mais la plus part du temps, je vais plus loin que prévue pour avoir une hauteur de saut suffisante car ce paramètre est proportionnel à la vitesse horizontal. Pour les disques, il y en a un peux partout et le perso à une hauteur de saut mini, donc à mon avis, le meilleurs moyen c'est de mettre le jeu en mute ^^.
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Apologies pour l'anglais, je ne parle pas le francais. I commented on Asdriens test run on youtube as opposed to posting here. Unfortunately there is no English thread in development and I didn't want to post in broken google translate French! He said it was okay to post here. I have a real time run at 23:30. The route I used is based off this Japanese runners run (he has a 18:39) - which is far better than mine as it is deathless! http://www.twitch.tv/m/625691 it uses things like charged shots, shortcuts to skip the crushers, despawning of crushers. There is also a trick were you can run along the top of the screen on Stage 22 - I haven't spoken to Zekinoma at all so I had to work it out from his video. I'm not sure if he/she is active anymore. I'm not 100% sure how this trick works on Stage 22. If you just try to jump up you can't get up but if you spawn it and then scroll it off screen to the right you can jump on top then. There is a SDA thread on this game which is where I learned of this information. https://forum.speeddemosarchive.com/post/blues_brothers_snes.html Apparently there may be more secret passages which he didn't know about. I have not looked into this. I hope this is useful and apologies again for the English! I will keep an eye on this. Interested to see where it goes.
Asdrien
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Thanks again alowishus. I watched Zekinoma's run and the glitch at level 22 could be promising. I don't have time for this moment but I want research on it once I can.
Asdrien
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Voici un glitch détécté. Le player se retrouve bloqué horizontalement. Link to video On dois pouvoir l'exploiter pour monter rapidement. Seul défaut : on dois obligatoirement tuer le deuxieme player pour recentrer la camera sur le premier. Link to video [/img]
Editor, Skilled player (1332)
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A voir si tu peux réussir ou non à te faire éjecter du mur une fois que tu es rentré dedans, ce qui n'est pas vrai pour tous les jeux
Asdrien
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@lapogne36 : C'est tout vu ! A partir du moment où on rentre dans un mur, la position.y est décrémenté jusqu'à sortir du mur dans le cas où l'on a pas atteint la limite du niveau. Dans le cas contraire, on se retrouve soit bloqué avant la limite max, soit piégé à l'extérieur du niveau. On peu également se servir du glitch pour passer à travers un sol. J'expliquerai les techniques avec une illustration dans mon premier poste.