该TAS一共4名来自中国的玩家,分别是:
Tiancaiwhr,负责该项目的主要工程;
cui,负责每关卡前期路径摸索;
maomao,站外玩家,负责每关卡后期纰漏检查;
longbao,提供少许灵感。
本作重试次数约92818次。电影时长为96189帧,比前任纪录有9455帧(约2分37秒)的改进。
改进分别来自于以下几个方面:
1.最佳的关卡顺序。
2.细致的基本动作。
3.精确的道具运用。
4.合理的能量分配。
5.敏锐的Glich捕捉。
6.每关卡极致的策略改进。
7.BOSS运气。
注意:以下SA=super arrow,RS=rider slide,PW=phoenix wright,ST=star trap,SO=square orbit。
※关卡的顺序调整:
wave man -> charge man -> gravity man -> napalm man -> gyro man -> stone man -> crystal man -> star man.
之所以把 starman 调整到最后,是因为 starman 有部分场景需要用到 RJ ,而 ST 对中间几关来说没有必要性。
※细致的常规操作:
本作对细节的把控是按照我对Rockman原版TAS标准来执行的,工程上经历过一次大重做和N次小重做,这里的重做不是 Record count ,而是把工程推倒重来的意思。每次重来都会对细节进行优化,包括:
①,准确无误的走跑滑跳;
②,小怪的预判;
③,坐标的深度挖掘。(也不算太深)
※精确的道具运用:
①,更合理的放置点;
②,在太空和水下环境中使用RC快速下落;
③,使用RJ时按上方向键可以获得更快的移动速度;
④,使用SA时频繁跳跃以节省能量,对SA的能量消耗把握到帧和像素级别;
⑤,利用双SA实现更远的飞跃路程。
※合理的能量分配:
本作不盲目刷能量,而是充分权衡了刷能量所用的时间支出和进账所产生的收益,考虑到的细节包括:
①,该关卡还需多少能量,做到不浪费的前提下在关末一格不剩;
②,在水平移动时,什麽地形下用RS,什麽地形下用一般滑铲,均经过充分调试。
③,在垂直移动时,什麽时候用SA,什麽时候用RC,什麽时候用RC,均经过充分调试。
④,在遇到需要飞行的场景时,什麽时候用SA,什麽时候要用到双SA,均经过充分调试。
⑤,在后8关,则需要考虑到游戏结束还需要多少能量。
最终本作做到了SA,RS,RC,RJ,PW,ST的完全利用,确保它们在游戏结束时没有剩余,同时在游戏进行时不短缺。
不仅如此,我们还利用SO武器提前结束了录像。
※敏锐的Glich捕捉:
该hack有一个很有意思的现象,恐怕只有认真做过TAS的人才能察觉到。就是该hack作者似乎预判到TASer会在一些场景进行穿墙,并在一些地方设置了陷阱,从而使得我们因为目的无法得逞而感到遗憾。
不过尽管如此,我们还是通过Glich实现了 gravity man ,starman ,Blues3 , Willy2 这些关卡对前纪录的大幅超越。
※每关卡极致的策略改进:
wave man:部分场景通过受伤换取时间,调整了踩泡泡方案;
charge man:将能用到SA的场景完整开发,BOSS第一发改用蓄力炮;
gravity man:避开了某个场景重力翻转的影响,将打BOSS方案改为蓄力炮-RS*6-P,充分利用了RS无法攻击到的时间;
napalm man:一些场景去掉对SA和RS的滥用,打BOSS不再借助辅助道具;
gyro man:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
stone man:更高效的Glitch运用,一些场景去掉对SA和RS的滥用;
crystal man:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
starman:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Blues1:游艇的最后一处场景使用跳跃会更快,去掉一处负收益的穿墙,打BOSS第一发攻击改用螺旋桨;
Blues2:更高效的Glitch运用,一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Blues3:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Blues4:一些场景去掉对SA和RS的滥用;
Willy1:一些场景去掉对SA和RS和Glitch的滥用;
Willy2:一些场景去掉对SA和RS的滥用,某处场景走捷径,打BOSS不再借助辅助道具;
Willy4:当最终BOSS在屏幕中央闪现时,可通过摧毁弹头的方式迫使其改变行为模式。
※BOSS运气:
stone man:避免使其遁地;
Willy3:尽量使其快速开舱门;
Willy4:尽量使其闪现在屏幕低处。
=====English version==================================================
【Translation by AI】
This RUN was created by four players from China:
Tiancaiwhr: Responsible for the main project engineering.
cui: Responsible for the initial route exploration of each stage.
maomao (External Authors): Responsible for checking omissions in the later stages (post-completion check of each stage).
longbao: Provided some inspiration.
Record count:92,818.
Movie length:96,189 frames, which is an improvement of 9,455 frames (approximately 2 minutes and 37 seconds) over the previous record.
The improvements come from the following aspects:
1.Stage Order Adjustment.
2.Meticulous Basic Controls.
3.Precise Item Usage.
4.Rational Energy Management.
5.Keen Glitch Exploitation.
6.Ultimate Strategy Refinements for Each Stage.
7.Boss RNG Manipulation.
Note: SA = super arrow, RS = rider slide, PW = phoenix wright, ST = star trap, SO = square orbit.
※ Stage Order Adjustment:
wave man -> charge man -> gravity man -> napalm man -> gyro man -> stone man -> crystal man -> star man.
The reason for placing starman last is that certain sections of his stage require RJ, while ST is not necessary for the intermediate stages.
※ Meticulous Basic Controls:
The attention to detail in this run follows my personal standards for original Rockman TAS creation. The project underwent one major overhaul and numerous minor revisions. These "overhauls" mean completely restarting the project from scratch, not just a matter of record count. Each revision involved optimizing details, including:
① Flawless movement (walking, running, sliding, jumping);
② Preemptive strikes against minor enemies;
③ In-depth exploration of coordinate manipulation (though not excessively deep).
※ Precise Item Usage:
① More strategic placement points;
② Using RC for quick descent in space and underwater environments;
③ When using RJ, press the up direction buttons to achieve faster movement speed;
④ When using the SA, jump frequently to conserve energy, controlling its energy consumption with frame-and-pixel precision;
⑤ Utilizing double SA to achieve longer jumps (literally jumping/flying further).
※ Rational Energy Management:
This run does not mindlessly farm energy. Instead, it carefully weighs the time cost of farming against the benefits gained. Considerations include:
① Calculating the energy needed for a stage to ensure zero waste, leaving no units unused by the stage's end;
② During horizontal movement, fully testing when to use RS versus a regular slide based on terrain;
③ During vertical movement, fully testing when to use SA, RC, or RJ;
④ In flight-required scenarios, fully testing when to use SA versus double SA;
⑤ For the final 8 stages, calculating the energy required until the game's end.
Ultimately, this run achieves 100% utilization of SA, RS, RC, RJ, PW, and ST, ensuring no energy remains at the game's conclusion while avoiding shortages during gameplay. Furthermore, we utilized the SO weapon to end the recording early.
※ Keen Glitch Exploitation:
This hack features a very interesting phenomenon, likely noticeable only to dedicated TAS creators. It seems the hack author anticipated TASers attempting wall clips in certain areas and set traps, making it frustrating when our attempts failed. Nevertheless, through glitches, we achieved significant improvements over the previous record in stages like gravity man, starman, Blues3, and Willy2.
※ Ultimate Strategy Refinements for Each Stage:
wave man: Traded health for time in some sections; adjusted the bubble-riding strategy.
charge man: Fully developed scenarios utilizing SA; changed the first hit on the boss to a charged shot.
gravity man: Avoided the effects of gravity flips in a specific section; adjusted the boss fight strategy.
napalm man: Eliminated unnecessary SA/RS usage in some sections; defeated the boss without items.
gyro man: Eliminated unnecessary SA/RS usage in some sections.
stone man: More efficient glitch usage, eliminated unnecessary SA/RS usage in some sections.
crystal man: Eliminated unnecessary SA/RS usage in some sections.
starman: Eliminated unnecessary SA/RS usage in some sections.
Blues1: Jumping is faster in the final section of the yacht; removed a negative-effect wall clip; changed the first hit on the boss to the propeller.
Blues2: More efficient glitch usage, eliminated unnecessary SA/RS usage in some sections.
Blues3: Eliminated unnecessary SA/RS usage in some sections.
Blues4: Eliminated unnecessary SA/RS usage in some sections.
Willy1: Eliminated unnecessary SA/RS/Glitch usage in some sections.
Willy2: Eliminated unnecessary SA/RS usage in some sections; took a shortcut in one area; defeated the boss without items.
Willy4: When the final boss flashes in the center of the screen, destroying the warhead can force a change in its behavior pattern.
※ Boss RNG Manipulation:
stone man: Prevented him from digging underground.
Willy3: Manipulated to open the hatch quickly.
Willy4: Manipulated to flash in the lower part of the screen.
=====日本語版=======================================================
【AIによる翻訳】
このTASは、中国出身の4名のプレイヤーによって制作されました。
Tiancaiwhr: プロジェクトの主要エンジニアリングを担当。
cui: 各ステージの初期ルート開拓を担当。
maomao (外部著者): 各ステージ後期の精査 [各ステージ完成後の漏れチェック] を担当。
longbao: 若干のアイデアを提供。
本作のリトライ回数 (Record count) は約92,818回です。ムービー長は96,189フレームで、これは前任記録から9,455フレーム (約2分37秒) の短縮となります。
改善は以下の要素に起因します。
1.ステージ順序の調整。
2.緻密な通常操作。
3.正確なアイテム使用。
4.合理的なエネルギー配分。
5.鋭いグリッチ (Glitch) の捕捉。
6.各ステージにおける極限の戦略改善。
7.ボス運。
注記: SA = super arrow, RS = rider slide, PW = phoenix wright, ST = star trap, SO = square orbit。
※ ステージ順序の調整:
wave man -> charge man -> gravity man -> napalm man -> gyro man -> stone man -> crystal man -> star man.
starman を最後にした理由は、ステージの一部で RJ が必要となる一方、ST が中間のステージ群では必須ではないためです。
※ 緻密な通常操作:
本作の細部へのこだわりは、私がロックマン原版のTAS制作で培った基準に基づいています。制作過程では、一度の大規模な作り直しと、複数回の小規模な手直しを経ています。ここでの「作り直し」はセーブステート利用のリトライを指すのではなく、プロジェクトを白紙から再度構築することを意味します。手直しのたびに、以下のような詳細を最適化しました。
① 正確な移動(歩き、走り、滑り、ジャンプ)。
② ザコ敵の先読み。
③ 座標の深掘り(さほど深くはないですが)。
※ 正確なアイテム使用:
① より合理的な設置ポイント。
② 宇宙や水中環境での RC を用いた高速降下。
③ RJ使用中に上下ボタンを押すと、移動速度が速くなります。
④ SA使用時はジャンプを頻繁に行いエネルギーを節約し、その消費をフレーム単位かつピクセル単位で調整しています。
⑤ ダブルSAを利用した、より遠距離への跳躍 [文字通りの跳躍]。
※ 合理的なエネルギー配分:
本作では、無暗にエネルギーを稼ぐことはせず、エネルギー回収に要する時間コストと、それによって得られる利益を十分に比較考量しました。考慮した詳細は以下の通りです。
① ステージクリアまでに必要なエネルギー量を計算し、無駄なく、ステージ終了時に残量ゼロになるよう調整。
② 水平移動時、どの地形で RS を使い、どの地形で通常滑りを使うか、十分に検証。
③ 垂直移動時、どの場面で SA、RC、RJ を使うか、十分に検証。
④ 飛行が必要な場面で、どの場面で SA を使い、どの場面でダブルSA を使うか、十分に検証。
⑤ 後半8ステージでは、ゲーム終了までに必要なエネルギー量も考慮。
最終的に本作では、SA、RS、RC、RJ、PW、ST を完全に活用し、ゲーム終了時にエネルギーが余らず、かつゲーム進行中に不足しない状態を実現しました。さらに、SO 武器を利用して録画を早期に終了させています。
※ 鋭いグリッチ (Glitch) の捕捉:
このハックには非常に興味深い現象があり、おそらく真剣にTASを作成した者にしか気づけないでしょう。それは、ハック作者がTASerによる特定箇所での壁抜けを予見し、いくつかの場所にトラップを仕掛けているように見える点です。そのため、目的を達成できずに悔しい思いをすることもありました。しかし、それでも我々はグリッチを駆使し、gravity man、starman、Blues3、Willy2 といったステージで前任記録を大幅に更新することに成功しました。
※ 各ステージにおける極限の戦略改善:
wave man: 一部の場面で被弾によるタイム短縮を図り、バブル利用のプランを調整。
charge man: SA が活用できる場面を完全に開拓。ボス戦の初撃をチャージショットに変更。
gravity man: 特定の場面での重力反転の影響を回避。ボス戦プランを調整。
napalm man: 一部の場面で SA や RS の過剰使用を排除。ボス戦でアイテムを使用しない。
gyro man: 一部の場面で SA や RS の過剰使用を排除。
stone man: より効率的なグリッチ活用。一部の場面で SA や RS の過剰使用を排除。
crystal man: 一部の場面で SA や RS の過剰使用を排除。
starman: 一部の場面で SA や RS の過剰使用を排除。
Blues1: ヨットの最後の場面でジャンプした方が速い。逆効果の壁抜きを排除。ボス戦の初撃をプロペラに変更。
Blues2: より効率的なグリッチ活用。一部の場面で SA や RS の過剰使用を排除。
Blues3: 一部の場面で SA や RS の過剰使用を排除。
Blues4: 一部の場面で SA や RS の過剰使用を排除。
Willy1: 一部の場面で SA、RS、グリッチの過剰使用を排除。
Willy2: 一部の場面で SA や RS の過剰使用を排除。特定の場所で近道。ボス戦でアイテムを使用しない。
Willy4: 最終ボスが画面中央で点滅する際、弾頭を破壊することで行動パターンを変更させる。
※ ボス運:
stone man: 地中に潜るのを防止。
Willy3: 可能な限り早期にハッチを開けさせる。
Willy4: 可能な限り画面下側で点滅させる。
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和旧纪录的对比(Comparison with the old record\旧記録との比較)
Darkman425: This was a fantastic improvement, with better RNG manipulation and more refined movement optimizations throughout. Nice work!