Posts for MUGG


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It is over. That was really breath taking The goal was brilliant. Schweinsteiger was also really important I can hear fireworks here
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How was this accomplished? Has someone completed this project? In terms of speed, I feel like 4 players will be too slow because of lag. Maybe 2 players could work. However, rather than multiplayer speedruns, I'm more interested in seeing (or making myself) little multiplayer playarounds: - Can multiple Kirbys jump on top of each other continuously to stay in the air? - Can two Kirbys slide off of each other over and over? - I've also always wondered if anything special happens when several "Magic ability Metaknights" are summoned.. - Dark Mind 6 with four Kirbys should allow to get a score of ~960. - Possibly more glitch theories could be explored... Playing with multiple Kirbys gives you more freedom than playing with just one. That reminds me that I had the idea to control the other Kirbys by hacking. This would only work when they are in the same room though. EDIT:
Hidaruma wrote:
星のカービィ鏡の大迷宮の4人協力プレイTASです。 NO$GBA Ver2.6とキーボードマクロを使用して作成しています。 作成者:火達磨 追記数:11515 マクロファイルがテキストベースのものなので、 上書き保存した回数を追記数として手動で数えています。 作成環境の都合上音はありません。 100%TAS(sm7865941)とAny%TAS(sm19260907)の動作をパk・・・参考にしています。 最適化はあまり気にせずに完成を目指して作成しています。
(...) It is created using the keyboard macro and NO $ GBA Ver2.6. Author: Hidaruma Rerecords: 11515 "Macro file is because they are text-based, We are counted manually as the number of times the number of write-once you have overwritten." (...) This is being created with the aim of completion without worrying too much about optimization.
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Someone told me that when you fight the Gelato goop piranha and break the tower plate above it, the piranha will instantly die. Is this true? Is it dead for good? Is the plate reachable by some TAS technique? (without rocket nozzle and without Yoshi)
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if you tested multiple ROMs, then chances are it's a problem with the emulator, settings or plugins you're using... But I'm just randomly guessing
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There is a skype group for TWW TAS discussions. I think it could be helpful if those who posted WIPs or have questions join it - if you want to. Please PM me (with your skype name) if interested.
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JMC47 wrote:
Oh, I've seen it mostly in the J speedruns, but the trick is possible in U.S. at least the wall clip part, and the cutscene triggers from the same spot. I don't think it's done in single segment due to being risky.
I've seen it being done when the runner was far behind anyway, to try to save the run. I think it can be done on all versions.
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[19:34:41] Abahbob: It's to stop the crash later when going for the FoF wallet. [19:35:17] Abahbob: There's no point in working on a TAS until tuner is TASable, then we need to make a route.
Post subject: [Deutsch] kleine Ausarbeitung zu Speedruns
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So I had to do a little essay about my hobby and so I ended up writing about speedrunning in German. Besides my teacher, nobody would get to see this and I figured that would be a waste of effort. So I'm just going to post it here, I don't really care about how to improve it or anything. Just leaving it here for whoever wants to take a look. Probably some stuff I wrote is a lot of bull, whatever lol. Speedruns Allgemein Ein Speedrun ist, wenn jemand ein Videospiel so schnell wie möglich durchspielt. Dabei wird über mehrere Anläufe hinweg stets versucht, seine eigene Bestzeit zu verbessern. Dieser Prozess wird oft gelivestreamt, so dass andere zuschauen können. Dies erzeugt Unterhaltung und es entsteht dadurch ein gewisser "Hype", weil man dem Speedrunner live zusehen kann und hofft, dass er keinen Fehler macht. Der Speedrunner seinerseits kann sich mit dem Livestream Chat unterhalten. Um einen möglichst guten Speedrun zu machen bedarf es an viel Übung und Praxis - man muss das Spiel oft gespielt haben. Der schnellste Speedrun eines jeden Spiels ist der Weltrekord. Community Vor vielen Jahren wurden Speedruns noch ohne Livestreaming (d.h. alleine) durchgeführt und es wurde lediglich das Videomaterial aufgenommen. Hauptanlaufstelle war http://speeddemosarchive.com (SDA), eine Seite, auf der man Speedruns angucken. Neulich haben Speedrunner angefangen, ihre Bemühungen zu livestreamen - damals noch auf ustream und Justin.tv, heutzutage auf twitch.tv. Im Zuge dieser Revolution enstand die heutige Speedrun-Community Speedrunslive. SDA und SRL sind nicht als sich gegenüberstehende sondern als sich ergänzende Fraktionen zu verstehen. SDA bietet ein Diskussionsforum und SRL zeigt alle Speedrun Livestreams. Außerdem bietet SRL die Möglichkeit, sogenannte "Races" durchzuführen, um mit anderen um die Wette zu speedrunnen. Erläuternde Zusatzinformationen Um einen guten Speedrun zu machen, bedarf es der Planung der Route d.h. vorallem in einem labyrinthlastigem Spiel muss man wissen wo man hingeht und welcher Weg der schnellste ist. Es bedarf auch der Nutzung von bestimmten Tricks, die Zeit einsparen sollen. z.B. könnte in einem Platformer-Spiel dauerndes Springen schneller sein als einfaches Rennen. Darüberhinaus gibt es eventuell Glitches (Programmierfehler), die man ausnutzen kann um das Spiel schneller durchzuspielen. Solche Glitches findet man durch Zufall oder indem man bestimmte Sachverhalte gezielt ausprobiert. Forendiskussionen wie bei SDA haben oft die Diskussion unter anderem solcher Glitches und Tricks zum Inhalt. Wenn man einen Trick nicht richtig ausführt, könnte das das Ende eines Speedruns oder ein Zeitverlust zur Folge haben, was man als Speedrunner aber in Kauf nimmt. Oftmals ist beim Livestreamen von Speedruns die Nutzung von "Splits" sehr beliebt. Dabei ist die Rede von einem Timer, der die aktuelle Zeit des Speedruns zeigt und auch verschiedene Checkpoints zeigt und die Zeit, die man zu diesen bestimmten Zeitpunkten eingespart oder verloren hat. Bedeutung Wenn von Errungenschaften oder Bemühungen in Videospielen die Rede ist, spricht man manchmal vom sogenannten "ESport". Mit diesem Begriff verbindet man oft League Of Legends oder Dota 2, weil dies die weltweit bekanntesten und meistgespielten Spiele sind und es viel Wettbewerb in diesen Spielen gibt. Speedrunning könnte man nun auch dem "ESport" zuordnen, denn es hat in den letzten Jahren sehr an Bekanntheit gewonnen. Der bekannteste Speedrunner ist wohl CosmoWright, welcher es vorallem bevorzugt, Zelda-Spiele zu speedrunnen und es weiß, seinen Zuschauern eine gute, informative Kommentierung zu liefern. Die SDA-Community führt jedes Jahr im Januar und im Sommer einen Speedrun-Marathon durch, bei dem Spenden für gute Zwecke gesammelt werden. Diese Marathons weisen oft mehrere Zehntausend Zuschauer auf und es werden manchmal Beträge von über $500,000 gesammelt. Dies zeigt auf jeden Fall, dass Speedrunning einen gewissen Stellenwert im heutigen "ESport" hat. Aber leider ist das Speedrunning weitaus weniger bekannt, als das berühmte MOBA-Spiel (Multiplayer Online Battle Arena) League Of Legends. Tool-Assisted Speedruns (TAS) Während gewöhnliche Speedrun-Rekorde häufig stets auf einer echten Konsole erbracht werden, gibt es noch eine zweite Kategorie: Die Tool-Assisted Speedruns. Diese werden auf einem Emulator erstellt, d.h. in einer Computersoftware spielt man das Spiel durch anstatt auf einem Fernseher per Konsole. Anders als bei gewöhnlichen Speedruns wird nicht das Videomaterial aufgezeichnet, sondern die Knopfeingaben. Man erstellt über eine lange Zeit hinweg eine Sequenz von Knopfeingaben, welche man im Emulator ablaufen lassen kann und immer das selbe Ergebnis bringen - sofern der Emulator robust und deterministisch ist. Desweiteren wird nicht in Echtzeit gespielt, sondern Einzelbild für Einzelbild, wobei die Einzelbildrate (FPS, Frames Per Second) je Konsole variiert. Man hat bei jedem Einzelbild die Möglichkeit, einen "Savestate" zu erstellen, welcher die Information, über den aktuellen Status des Spiels sowie der Knopfeingabensequenz, speichert. Man kann einen Savestate jederzeit wieder laden und man gelangt wieder zu der Stelle, an der man war. Diese Möglichkeit, immer wieder vorzuspulen, lässt es einem zu, Fehler zu löschen und sein Gameplay zu perfektionieren. Auf einem Emulator hat man außerdem die Möglichkeit, sich RAM-Adressen des Spiels anzeigen zu lassen und somit z.B. genaustens zu wissen, an welchen Koordinaten der Spielcharakter steht, welche Geschwindigkeit er hat oder wieviel Lebenspunkte er hat. Die Webseite für die TAS-Community ist http://tasvideos.org. Tool-Assisted Speedruns werden oft über einen längeren Zeitraum (mehrere Monate) erstellt, da es gilt den Speedrun möglichst perfekt zu machen und auch die kleinsten Fehler auszumerzen. Diese Speedruns haben es vorallem zum Ziel, die Zuschauer zu begeistern und zu zeigen, was in einem Spiel möglich ist - als ob Gott selbst das Videospiel spielt. Sie sind nicht zu verwechseln oder direkt zu vergleichen mit den gewöhnlichen Speedruns, bei dem Menschen versuchen, ihre Fähigkeiten und Reflexe zu präsentieren.
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I was rooting for Chile but they lost :(
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The current 100% runs spawn blue coins, grab a shine and then collect the spawned blue coin during the Shine Got cutscene skipping the 'do you want to save message' of the blue coin if that answers your question?
Oh yeah I remember now
Seems like the odd hitbox glitch is fixed for dolphin. :D Also which region version is the TAS going to be?
Nice, but I'm guessing "scrubbing Sirena" is still bugged? It seems that the PAL version with italian language setting is the fastest to use - it was said to save ~9 seconds over JP just from faster text, and I think it was said that PAL runs a little faster than NTSC. Additionally, you can clear a bit less goop in "scrubbing Sirena" on PAL (~80% compared to Japanese 95%).
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Does this mean that we're going to see a lot more Wii TASing?
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What happens if you get a blue coin and a shine at the same time? Like touching the shine or landing on the ground after touching the shine & blue coin message. Would love it if someone tests it - in particular, I was thinking of Gelato 2, Yoshi tongue-pulling blue birds and grabbing the shine simultenously.
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if it's right outside your place then it shouldn't hurt to check it out
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The 2nd half was pretty powerful and exciting :)
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snes9x 1.51 or lsnes Also welcome!
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No, I mean console verifying the pause glitch with return address 4067. It would require a setup that is easy and fast to do over and over. The setup for the credits glitch is tedious and requires pixelperfectness and takes a long time. E: Unfortunately, without the C0 byte at $A227 (which requires frame perfectness) it looks like the game would usually freeze... E: Also, 4067 is very rare. Even with an easy setup, it would take a very long time until I would get it. And then I must not have messed up my positioning...
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I think the glitch could be console verified. But the credits glitch will take too much time to test as you would always have to go grab the coin in the underground. Possibly there is a pause glitch outcome that is easier and faster to test. I can't promise that I will but maybe I'm going to look into it soon..
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But SW-1988 (ssbm4ever) has a faster time. 5.45 Didn't you look here?
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You could always go ahead and do it. You would make a TAS because you wanted to see what the game is going to look like pushed to its limits with the best machine available, you would do it for your own satisfaction and you could always upload your work to Youtube.
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I already played through the NES and SMS ports of this game. Today, I played through the game gear version and it looked even more the same as the gameboy version (as the resolution between gameboy and game gear seem to be comparably small). The GG port has color, lags slightly more, has different music, and doesn't have Left&right glitch nor warp glitch (which isn't so bad, you get to see more of the game). I think I'm still going to consider TASing this version because I like this game a lot and want to see how it looks compared to the gameboy TAS.