Posts for asutoro


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rog wrote:
何をゲームが試すか?唯一マリオギャラクシー2とNewスーパーマリオブラザーズWii?
マリオギャラクシーはヌンチャクが対応しているか試しただけです。動作は問題無いようです。 NewスーパーマリオブラザーズWiiはdesyncが発生しないので唯一製作可能ですが、エラー発生が多いです。 あと、WiiリモコンにもTASinputとなる物が必要ということが分かりました。 キーボードだけではどうしても、特殊な動作を必要とするゲームでX,Y,Z軸を特定の数値に固定する方法がありません。 Wii partyでは、特殊な動作を再現できないミニゲームもありました。
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rog wrote:
僕はWiiのTAS安定性の何らの作業を行っていない。
そうでしたか・・・3.0-382のバージョンだけ、Wiiリモコンを使ったムービーファイルの再生が可能なのが、とても不思議でした。 Wiiリモコンのみを使うゲームでは問題無さそうですが、ヌンチャクなどの別コントローラーが必要となるゲームでは出来ないようです。ランダムでdesyncが発生するようです。
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Dolphin[desync-fixes]3.0-382-dirty_x86の マリオギャラクシー2でdesyncが多発しました。 またステートセーブやステートロードによるエラー発生が多いです。1/10の確率でエラーが発生し、WiiでのゲームによるTASはほとんどが困難です。 私はステートが改善されているDolphin_dtm-config_x86の方で、WiiもTASが作れることを望みます。 (Sorry,i cannot speak English.)
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Dolphin3.0-382-dirtyは確かにdesyncが無くていいのですが、ステートセーブやステートロードで クラッシュする場合がとても多くて製作には難航しています。 Dolphin[dtm-config]3.0-786-dirtyはステート関連のクラッシュがほとんど改善されているので こちらの方が製作しやすいのですが、ランダムにFatal desyncが発生してしまうようです。 現在1-2まで製作が進んでいます。
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ムービーファイルを再生する前にdolphinを終了しましたか?そうしない場合には、Fatal desyncが発生します。
その特殊な仕様は知りませんでした・・・これは改善されるべきものだと思います。 情報ありがとう!
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rog wrote:
http://dl.dropbox.com/u/11111638/Dolphin%20desync-fixes%20x64.exe http://dl.dropbox.com/u/11111638/Dolphin%20desync-fixes%20x86.exe これを試しください。 すみません、僕は日本語でこれを言うのか分からない。This version fixes a lot of the desyncs when using the wii remote. It still desyncs occasionally, but not too often. Make sure you verify that it syncs from the start often if you try to tas with this version.
そのバージョンはすでに試しています。現在試しているAVsyncよりも酷いです。 Fatal desyncが多発し、運良く再生できたとしてもランダムでdesyncが発生します。 AVsyncの方はFatal desyncが発生しません。ランダムなdesyncだけが問題です。
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どうやらDSのNewスーパーマリオブラザーズと似てる部分はあるようで、 斜面は45度の場合のみ、走ると遅くなってしまうようです。 1-1にある回転する床は種類によっては、少し前辺りから走ると早い場合があるようです。(右回転床のみ) 真ん中から走るのが理想に見えていたのですが、意外な結果でした。 DSでは左向きで旗に捕まるとわずかなフレームを短縮できるようでしたが、 Wiiマリオではどの向きでもフレームルールがあるように短縮が存在しませんでした。 現状ではムービーファイルを再生してみると、再生するたびにランダムでdesyncが発生し、 とても直せるものでは無いと思います。ドルフィンの改善を待っています。 使用しているドルフィンはDolphin[AVsync]3.0-604-dirtyです。
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Mister wrote:
GC / Will のとこにもあったので一応リンクを。 GC / Wii: GamesNew Super Mario Bros. Wii. x座標とy座標についてはrogさんが調査されているようです。
情報ありがとう!やっぱり向こうでもwiimoteの不具合に悩まされてるみたいだね
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Post subject: Wii NewスーパーマリオブラザーズWii (New Super Mario Bros. Wii.)
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NewスーパーマリオブラザーズWii (New Super Mario Bros. Wii.)に関するトピックです。 地道に調査したりしてTASを作ろうとしていますが、movieが再生できなかったりという不具合が 多発しているために製作は難航です。また同期ズレも発生します。 調査したところ、以下のような仕様があるみたいです。 ・ブロック等の角ブーストは無い ・慣性移動は可能だが、坂道による慣性を利用したジャンプをすると通常の平地での MAX速度に戻る(MHSでX速度に関するメモリを見る限りではこのような挙動をしている。) ・敵とギリギリの距離でジャンプすると上昇中に踏める ・回転する床などでも着地する前の1FでジャンプすればMAX速度を維持したまま進めれる X速度のメモリ箇所は見つかっていますが、MHSにまだ慣れていないのでこれから色々調べます。 現在 1Pmode any%を作る予定です。しかし、再生できない不具合が続くとなかなか製作が進みません。 ドルフィンが改善されることを待ちます。現在使用しているドルフィンのバージョンは3.0-652-dirtyです。
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依頼した英訳が完了するまで、日本語で書いておきます。
CoolKirby wrote:
I think you missed Kirkq's question, and since I was wondering about it too, I'll echo it here: Why is this a playaround instead of a speedrun? Also, the battles were the most interesting part of the run. I liked that you and your friends took no damage for the entire run. However, the battle strategies got repetitive, and I was wondering...could anything have been done to make each battle different so the run would be more entertaining?
Speedrunでは完全なパターン行動になるため、playaroundが適していると考えました。 このmovieを作るに当たって考えたのは、普通にガンやボムで攻撃しているだけでは実機とあまり差が無いと考えたため、 なるべく早く相手を倒してスムーズさを重視し、通常プレイでは使われていないテクニックのボムアタックやその場に対応した先読み攻撃を主に戦法として使っています。 パーツ取得を1回だけ行なうのはバトルがメインなのに、余分に時間を取られたくないためです。 しかし、まとめて取得しようにも溜め過ぎると長いので取得を1回だけにしました。 パーツを一つスキップするのに3秒ほどかかります。毎回取得するにしてもわざわざパーツジェネレーターに移動する手間もあるのでテンポよく進めれません。 様々なパーツを使って戦うこともできます。しかし、それらはコンボ補正というダメージが減少してしまう仕様により、 スムーズに相手を倒すことが出来なくなってしまいます。 パーツは一試合に一つ(手に入らない試合もある)しか手に入らないので、パーツを変えて戦うにしてもバリエーションが偏ってしまいます。 しかし、単純操作なこのゲームでバリエーション多く戦えることはあまり無い気がします。 コンボ補正というものがありますが、単純な例としては 100ダメージ→70ダメージ→30ダメージ という風にダメージを与えるごとに本来与えれるダメージの量が減っていきます。ダウン後のステルス状態になると補正がリセットされます。 ダブルヒットバグはこれを同じフレームに2種類の攻撃を同時に当てて、大ダメージを与えることができるテクニックです。 しかし、威力が高い攻撃じゃないとあまり効果がありません。ボムとアタックの同時当てが一番適しています。 アタックはレイ01のような無敵時間が発生し、すばやく攻撃ができなければCPUに避けられてしまいます。 このボムアタックをメインとした戦法で無ければ、実機プレイと大差が無いと思います。
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(Excite translation is used) I'm sorry to have neglected it for a long time. I would like to write many things tomorrow. 長く放置してすみませんでした。 明日、色々書きたいと思います。
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When an AVI file is set to 1.84 GB after a frame dumping start by the dolphin 617, it certainly crashes. ドルフィン-617でフレームダンプ開始後、AVIファイルが1.84GBになった時に必ずクラッシュします。
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CoolKirby wrote:
I haven't played this game, and I don't completely understand what's going on in this run. Could you explain a little more about what happens in each part of the run? I haven't finished watching the encode, but I like the battles so far.
This movie is very difficult to play with no tool-assistance. The timing of the "simultaneous hits of bomb and attack" is so severe that they may be dodged or you may get hit from explosion. The "Double hit" bug can be done only during one or two frames; it's even impossible in some situations. In 2on2, or in 3on1 of the last boss, it's nearly impossible to end the battle with every character getting no hits. It's quite arduous to reproduce on a real console, that is without tool-assistance. このプレイは人間の手ではとても厳しい行為です。 ボムとアタックの同時当ては、少しでもタイミングを誤ると、 避けられたり、片方しか当たってなかったり、爆風に巻き込まれる可能性があります。 ダブルヒットバグは1フレームor2フレームの瞬間しかありません。また、状況によってはできません。 そして、2on2やラストボスの3on1では全員がノーダメージでクリアすることはほぼ不可能に近いです。 実機で再現するにはとても難しいです。
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AzureLazuline wrote:
I'd like to first say that this is one of my favorite games ever and I'm really glad someone TASed it. ...but to be honest, this could have been so much better. This is basically a fighting game, so it should be judged like one - it's a playaround, which is a step in the right direction, but this is the equivalent of TASing a fighting game with hundreds of characters and no penalty for switching, but then only using one character for the entire game! Really good gameplay, but about a third of the way through I got bored since every battle has the exact same strategy. If you do another TAS of this (or do the second story mode), the 5-second animation for getting new parts and switching them out is a very small price to pay for the amount of variety it would add. One thing I noticed is that in the submission comments it says you can use only RAY01 in this mode, but unless I'm remembering wrong, that's false. Is it a version difference? If it is, then that would be a reason to play it on the English version instead. (I don't consider the text to be too much of a problem since it speeds by so quickly. You're not going to understand the story either way.) And two more comments: the final boss battle was perfect, and the main character wears an epic scarf. Why didn't he have that in the English version?
There is no difference between the English and Japanese versions. Although, a few days ago, TASVideos changed the rule about [url= http://tasvideos.org/MovieRules.html#JVsU]J vs. U[/url]. About battle, I only used the same strategy. If I do not use this strategy, it is not different from a normal play. Just firing bombs and guns, then it was not enjoyable to me. Also, a reason is to speed up the end of battle. Even if there is another mode, doing it will be the same. It's considered to be no major difference. And then, since there is no ending, that is another reason. 英語版と日本語版の差はありません。しかし、数日前にTASVideoではルールが改善されています。 戦闘についてですが、全体を通してほとんど同じ戦法を使っています。 もし、この戦法を使わないのであれば、通常プレイと何も変わりません。 ただ未来予知しただけのボムやガンを撃っているだけでは、私としては面白みは感じられませんでした。 また、戦闘を終わらせるテンポを速くしたいという理由もあります。 もう一つのモードでもやることは同じになるでしょう。大差が無いと思われます。 そして、エンディングが無いというのも一つの理由として考えました。
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jlun2 wrote:
DTM file starts from a savestate
I thought movies like this needed a verification input file or something. Or was that rule abolished?
A Save file and savestate of this DTM file are unnecessary. The part was not found although I tried correction of a DTM file. このDTM fileはSaveファイルもsavestateも必要ありません。 私はDTMファイルの修正を試みましたが、その箇所が見当たりませんでした。
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(現状の文章です。もしかしたら修正が行なわれるかもしれません。英語に翻訳してくれる方求む!) Emulator used: Dolphin 3.0-378 (more-save-fixes) !! Game objectives •旅立ち編のエンディングを目的とします •自分、味方はノーダメージで進めます •パーツは必要な物だけ使います •避けれる戦闘は避けます !! Emulator details •Dual core off •Idle skipping off •Progressive scan on •DSP LLE recompiler !! Comments これは旅立ち編のエンディングを目的としたプレイです。 戦闘では様々な状況に対応し、敵を倒していきます。 パーツ取得は長く、テンポも悪くなるので1回しか行ないません。 !! 各パーツの説明 •GUN 最初のベーシックガンは火力はそこそこあります。しかし、後々手に入るバーティカルガンの方が優秀なために変えます。 火力はベーシックガンより劣りますが、ホーミングとダウン力が高い、そして発射する回数が少ないです。 •BODY レイ01はアタックによる攻撃が優秀です。とても効率のいい能力で、旅立ち編で手に入る他のBODYパーツではできません。 •BOMB スタンダードボムは火力も高く、大ダメージを与えるのに適しています。他に合うパーツは考えられませんでした。 •POD スタンダードポッドもボムと同様に、使いやすい性能であります。 •REGS スタンダードレッグでは少し非効率でした。フェザーレッグに変えることでよりいいプレイが可能になります。 !! General Tricks and Glitches カウントダウン制御:キューブの数字はある程度操作することが可能です。AボタンやBなどを連打、あるいは押しぱなっしにすることで カウントする速さを操作できます。また最初に決まる数値は、バトル準備メニューでスタートボタン、または戦闘開始を決定するタイミングで決まります。 ポーズによる変化:戦闘中にスタートを押し、キャンセルを決定するタイミングで敵の行動が大きく変化することがあります。 ダブルヒットバグ:このバグは2種類以上の攻撃が同時に当たった場合、コンボ補正によるダメージの減少を回避するとともに、 がまん値メーターの減少する量がおかしいことがあります。本来はがまん値メーターが0になるのを回避することも可能です。 ボムアタック:ダブルヒットバグを起こしやすい大ダメージを与えれるテクニックです。 これはレイ01のタイプのボディで、ボムを発射後にタイミング良くアタックをすると、同時に当てることができます。 ヒットノーダメージ:これは"K.O"と表示されたときに攻撃を受けた場合、ダメージは0なのにヒットと表示されます。 このプレイに置いてはよく見かける現象です。これはダメージが入ったとカウントしません。
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完成しました↓ part10まで。 http://www.youtube.com/watch?v=flxYBM66P_Y
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FractalFusion wrote:
asutoroさんのTASはよく作りました。 もう頑張ってね。 カスタムロボシリーズのゲームは、 ニコニコのTAS動画ランキングにたくさんに現れたので、 人気があるゲームでしょう。 ところで、 そのSMW改造が好きでおかしいですね。
残念ながらN64のカスタムロボV2よりは不人気です・・・ パーツの多さや、雰囲気の違いなんでしょうかね。 まさかSMW改造まで見てるとは思いませんでした。
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ストーリーの1/2が終わりました。あと半分・・・ http://www.youtube.com/watch?v=K4Ch17D1G6s
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rog wrote:
すみません、32bitはここ
起動しないのはNewTASinputが付いてるほうでした。32bit用のmore-save-fixは存在すら気が付かなかった。 私には64bit用しかリンクは見当たらなかった。 movieファイルを試しに再生してみましたが、何も問題無かったので、 more-save-fixのドルフィンTAS製作を続けていきます。セーブデータのフリーズもありませんでした。
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rog wrote:
http://www.mediafire.com/?jc2b3q3w32ll3yk TASのためには、そのバージョンを使用する必要があります。それはdesyncの多くを修正します。必ずデュアルコアとアイドルスキップが無効になっている。DSP HLEも使用すべきではありません。代わりに、DSP-LLEを使用しています。 俺の悪い日本語のためにすみません。あなたが理解できると思います。
残念ですが、私のPCは32bit版です。そして、32bit用に作られたx86-more-save-fixはドルフィンが起動することなくエラーが発生して強制終了をしています。 GameCube and Wii emulators (Dolphin) のスレッドにも書いたとおりです。 現在はx86-v3.0-308を使っています。そりより新しいバージョンのドルフィンは、 カスタムロボを起動するとセーブデータのチェック画面でフリーズしてしまうためです。
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Post subject: GC カスタムロボ バトルレボリューション (NGC Custom Robo Battle Revolution)
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カスタムロボ バトルレボリューション(Custom Robo Battle Revolution)に関するトピックです。 日本ではお馴染みのシリーズ物ですが、これが海外に初めて作品として登場したものです。 海外では"Custom Robo"というタイトルで発売されていました。ちなみに英語のGameCubeスレッドにはカスタムロボがありませんでした。 現在製作中であるカスタムロボ バトルレボリューションのGCTASはこちら↓ http://www.youtube.com/watch?v=NZKPqlrmItw スーパープレイを目指しているものの、なかなか効率のいいパーツの組み合わせが見つからない。 公式ページにあるコンボムービーは累計ダメージが低いものばかり。これではテンポが遅くなってしまう。 もし、威力の高いコンボがあるなら、情報提供等をしてくれると助かります。 GCのゲームとはいえ、desyncがたまに発生する。特に壁の挙動やCPUの思考変化など。 予定では旅立ち編のエンディングまで作るという感じです。
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rog wrote:
asutoro wrote:
rog wrote:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16772290 Just found that. It seems he beats me only because of better luck. His play is clearly inferior. Still not bad, nonetheless.
(Based on translation by Google) According to comments in writing to the video, damaging attacks "cut down" seems to focus on. I think this is born with a little difference. 動画に書いてあるコメントによると、ダメージが大きい攻撃の"下切り"を重視しているようです。これでは少し差が生まれるのではないかと思います。
Googleはとても悪い翻訳者です:(。ごめん、「ダメージが大きい攻撃の"下切り"を重視しているようです」はどういう意味ですか?asutoroさんは3の攻撃は、下向きの攻撃が続くを意味するか?もしそうなら、それは速くはありません。 すみません、僕は日本語にとても熟練じゃない。僕はあなたが理解できると思います。 Google is a very bad translator :(. Sorry, but what do you mean by "damaging attacks "cut down" seems to focus on"? Do you mean his attack pattern of 3 attacks then a downward strike? If so, that isn't any faster than what i did.
4 attacks normally attack down one place is usually 1.5 times 2.5 times one might normally write. I just can not express an opinion so I familiar with this game. 通常4攻撃は通常1の1.5倍 地上下攻撃は通常1の2.5倍と書いてありました。 ただ、私はこのゲームに詳しくないので、いい意見を言うことができません。
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rog wrote:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16772290 Just found that. It seems he beats me only because of better luck. His play is clearly inferior. Still not bad, nonetheless.
(Based on translation by Google) According to comments in writing to the video, damaging attacks "cut down" seems to focus on. I think this is born with a little difference. 動画に書いてあるコメントによると、ダメージが大きい攻撃の"下切り"を重視しているようです。これでは少し差が生まれるのではないかと思います。
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