The English language version of these rules supersedes all translated versions of these rules. Translations of these rules into other languages are provided for informational purposes only.

Table of contents

TASは電源投入時から開始すること

TASはセーブデータのロード等ではなく、電源投入時から開始しなくていけません。つまり「record from power-on/start」を選び、「record from reset/sram」や「record from now/savestate」を選ばないでください。

セーブデータを用いたTASは許容されていません

我々は通常電源投入時から始めたTASを求めています。セーブデータを用いることによって、ゲームの動作が電源投入時からのものと異なってしまうからです。また、改造やチートを使用したセーブデータを使用される恐れがあります。
しかし、一部のゲームでは隠し要素を解放するためにセーブデータ(もしくはSRAM)が必要な場合があります。もしそのような要素を使用したTASを作りたいなら、まず最初にverification movie(セーブデータやSRAMを作るまでの過程を記録したmovie file)の制作から始めてください。また、movie fileを正常に再生できるように設定を構築してください。なお、verification movieは最適化する必要はありません。それはあなたがセーブデータやSRAMを正当な手段を用いて制作したという確認をするために使われます。こちらがいい見本になるでしょう。
勿論これまでに投稿されたsubmissionをverification movieとして使用することも可能です。

ゲームは本物でなければならない

TASはあたかも実機でプレイされているかのように見せるべきです。その方が視聴者に受け入れられ易くなるでしょう。以下に詳細を述べます。

正常なROMを使用すること

動作が良いゲームを使用する

Nintendo 64、Sega Saturn、PlayStationなどのエミュレータはまだ完璧からは程遠いですが、いくつかのゲームは正常に動作します。その基準は曖昧ですが、我々はあたかも実機でプレイされたかのような動画を公開することを目標としていますので、動作が良くないゲーム(実機には無いグラフィックや動作のバグがあるゲーム)は投稿されるべきではありません。

改造や自作ゲーム

改造されたゲームも投稿すること自体は許されています。しかし、その場合他のゲームよりも厳しい審査を受けることになるでしょう。なぜならまず改造されたゲームそのものが審査されるからです。その質が視聴者に認められる必要があり、更にそのゲームがTASを作るに値するか、またその元のゲームと比較しても価値があるのかどうか吟味されます。
非公式の翻訳ROMは絶対に使用しないでください。

Game genieコードのようなROMやRAMを直接操作するコードは許可されていません

それらはROMの領域に影響を及ぼしていると、改造と同様に扱われます。普通の改造にするかもしくは使用しないでください。

不自然なエミュレータの設定はしない

エミュレータの設定は可能な限り実機に倣うようにするべきです。速くする為に特定のエミュレータの改造に頼るべきではありません。

正しいPAL/NTSCの設定をする

もしNTSCのゲーム(UかJ)を使うならば、エミュレータの設定もNTSC用にします。同様にPALのゲーム(E)ならば、PAL用にします。設定が正しくない場合、そのTASは即座に却下されるでしょう。多くのエミュレータには自動的に設定してくれる機能がありますが、始める前に自分で確認しておいたほうがいいでしょう。
もし間違った設定で作られたTASを更新したい場合は、PALは50Hzで動作しているのに対し、NTSCは60Hzなので記録時間を比較するとき20%の時間の差が発生するでしょう。
このルールは悪いリージョンプログラムで保護されたNESと、場合によってはGenesisのゲームのみに影響を与えます。

BIOSは正しいものを使用する

BIOSを使っているゲームを使うなら正しいBIOSを使用して、改造されたものは使用しないで下さい。

ゲームとBIOSのリージョンを一致させる

もしBIOSがリージョンに依存している場合、違うリージョンのものを使用しないでください。(U)のゲームにはUSAのBIOSを、(J)には日本のBIOSを、PALや(E)のゲームにはPALのBIOSを使用してください。US版以外のゲームを使用する場合には後述の詳細も参照してください。
PlayStationの場合、BIOSのリージョンは最後の数字によって決まっています。SCPH-xxx0、SCPH-xxx3は日本、SCPH-xxx1はUS、SCPH-xxx2はPAL(詳細はこちら)。(U)バージョンを使用する場合はSCPH-1001が推奨されています。

正しいバージョンの使用

PAL版のロムの使用は、フレームレートが低い(50Hz)ことに加え、一般にこのフレームレートの違いについて修正が加えられていないので、技術的、もしくはエンターテイメント性においてメリットが無い限り推奨されません。 この点については、"Rygar and Blaster Master"が良い例となるので参考にしてください。

(J) vs (U)

しかしながら、日本人の観衆が著しく増えていることに加え、(1つのタイトルに付き)1つのバージョンのみを使用するという特別な理由がTASVideosには無くなってきました。
ここで心に留めておいてほしいのは、言語の違いのみで得られる時間(フレーム)の差はカウントされません。 これは、以下のようなことです。
実際のゲームプレイの改善のみ考慮されます。例えば:
このとき、改善されたフレームはただ1フレームのみと判断されます。短いタイトルスクリーンによって得られた100フレームはカウントされません。
どう計算するかは作者に依存していて、バージョンが違うものの投稿の判断は、他に比べより精密に行われます。 このとき、あなたが情報提供をするほど、ムービーをジャッジするのは容易になります。

TASは良いものを目指さなくてはならない

最速を目指すTASは全ての既存の記録を破らなければなりません。

もし何かの記録を破るつもりならば、ちゃんと破ってください。もしあなたの作ったTASがnon-TASの世界記録よりも遅かったらそれは却下されるでしょう。もっともこれはTASでない記録を目標とした場合の話ですが。
TASでないspeedrunの記録を探す、submissionリストフォーラムから前のTASを探す等して情報収集してください。
Youtubeやニコニコ動画のような場所で関連したTASやspeedrunを探してください。
記録を破ることができなかったTASは却下されます。

TASはより高い質の技術を目指すべきです

手を抜かないでください。我々はあなたの記録を破ろうとしますが、破ることができない記録が望ましいです。どうすればそのようなTASが作られるかはこちらのガイドラインを参照してください。

隠しコマンドやデバッグコードやアーケードにおけるコンティニューは許容されていません

例えばコナミコマンドがそれに相当します。もしコマンドが正当な手段として説明書に記載されている場合は通常は許容されます。
また、アーケードにおける課金を利用したコンティニューによってプレイヤーに有利な状況を作り出す手法は、チートコードと似たようなものだと考えているためあまり推奨されません。
これらのルールは絶対というわけではありませんが、ガイドラインでも述べているようにTASは基本的に最も難易度を高めた状況で作るべきだと考えられています。最高難易度の隠し要素を解放するための隠しコマンドならば使用可能ですが、フォーラムで事前にそれが大丈夫かどうか尋ねた方が無難でしょう。

TASは完成していなければならない

TASは電源投入時から始まり、確実に最終キー入力まで終わっていなければなりません。どこまでを最終キー入力とするかですが
特例で、ゲームの一部しかクリアしてなくても許容される場合があります。

過去の記録に打ち勝つ

最速を目標とした過去の記録を破ったとき、最終的な記録時間だけでなく全体的に速さや面白さを比べるべきです。つまり、もし30秒短縮できるショートカットを発見したとき、どこか別の場所で10秒無駄遣いしても良い訳ではありません。一部で30秒短縮できたなら、記録時間もせめて30秒更新できるように努力してください。
サイトのルールはpublishedされたTASの記録を破る時にも適用されます。我々も時々間違いをすることはありますが、あなたはそうならないようにしてください。

特定のエミュレータに関するルール

許可されていないエミュレータは使用しないでください。ここには特定のエミュレータに関するルールを記述します。

Visual Boy Advance: 最適なモード

いくつかのゲームボーイのゲームは複数のモードで動作します。
これらは異なるモードにおいて違う挙動をする上に、選んだモードはmovie fileに記録されます。これを後から変更するのは困難なので、いつも始める時にに最適なモードを選ぶようにしてください。
GBCの場合でも、将来有効になるかもしれないのでGBAで動作するかどうか試してみる価値はあります。しかし、今のところGBAのモードでGBCのムービーを作ることができるVBAはありません。
ゲームボーイアドバンスの場合、このような選択はありません。しかし、GBAのゲームでも可能ならばよりラグの少ないモードを選ぶと良いでしょう。
初期設定は録画を始める時に、現在動作しているゲームに反映されるので変える前に良く考えてください。

受理できるmovie file

これらのフォーマットのキー入力ファイル のみ 受け付けています。

NES / Famicom

Super NES / Super Famicom

Nintendo 64

Game Boyとその仲間

Game Boy Advance

Nintendo DS

Sega Master SystemとSega Game Gear

SG-1000とColecoVision

Sega Genesis / Megadrive

Sega CD

Sega Saturn

PlayStation

Acade / Neo Geo

TurboGrafx 16 (PC Engine), PCE-CD, SuperGrafx

Neo Geo Pocket (Color), WonderSwan, Atari Lynx

Virtual Boy

Atari 2600, Atari 7800

TI-83

Gamecube & Wii

PC-DOS (x86)

MSX Home Computers

Windows

技術的に提出可能なムービー形式

これらのムービー形式が提出可能で、Workbenchに掲載されます:
.bk2, .ctm, .dsm, .dtm, .fbm, .fm2, .gbmv, .gmv, .jrsr, .lmp, .lsmv, .ltm, .m64, .mar, .omr, .tasproj, .vbm, .wtf
より詳しくは、EmulatorResourcesをご覧ください。

マルチメディアファイルは受け付けていません

我々はマルチメディアファイル(AVI, WMV, MP4など)は受け付けていません。以下のような取り扱いをしたいからです。
上記の観点からマルチメディアファイルは不可能です。
マルチメディアファイルでは検証する方法はありません。その動画が不正に編集されたものかそうでないかを証明するのは不可能でしょう。

[1] バイナリ .lsmv 形式は今のところ受け付けていません(未実装です)。.zip ベースの形式を使用してください。

JA/LegacyPages/MovieRules last edited by Darkman425 on 8/20/2023 5:44 PM
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